Перед погружением в анализ статей я расскажу о трех терминах, используемых в исследовании:
- Сюжет — история, происходящая в игре, где события имеют причины и следствия, свою последовательность и условия появления;
- Сценарий — авторский план сюжета: набор заранее прописанных сцен, реплик, событий и условий их появления;
- Нарратив — способ организации и предъявления сюжета. Уровень приемов и архитектуры, примененных автором.
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2020 (скриншот с сайта Steam)
Современные игры все чаще стремятся не только рассказывать заранее подготовленные истории, но и создавать пространство, где сюжет рождается из действий и восприятия игрока.
Чтобы понять, как это становится возможным, необходимо рассмотреть теоретические подходы к интерактивному повествованию и то, каким образом они трансформируют понимание сценария.
Journey, thatgamecompany, 2012 (скриншот с сайта Steam)
Современные исследования интерактивных медиа указывают на то, что видеоигра функционирует не как линейно организованный текст, а как пространственная система, создающая условия для различных форм повествования. В статье Генри Дженкинса «GAME DESIGN AS NARRATIVE ARCHITECTURE» игровой дизайн следует рассматривать не как акт традиционного авторства, а как форму «нарративной архитектуры», в которой основным выразительным средством становится организация пространства.
Дженкинс говорит, что игра «строится» на четырех моделях нарратива:
- Вызванная (evoked) — основанная на культурных и жанровых отсылках;
- Разыгрываемая (enacted) — формируемая через движение игрока по миру;
- Встроенная (embedded) — раскрывающая прошлые события через предметы (например, записки), и изменения среды;
- Возникающая (emergent) — создающаяся в результате системного взаимодействия игровой симуляции, поведения персонажей и решений игрока.
Каждая из моделей демонстрирует, что игровое пространство выполняет функцию структурирования, актуализации и производства смыслов. Таким образом, Дженкинс утверждает, что автор выступает не «рассказчиком», а, скорее, «архитектором», настраивающим систему ограничений и возможностей, которая позволяет игроку конструировать собственный нарративный опыт.
The Stanley Parable, Galactic Cafe, 2013 (скриншот с сайта Steam)
Я считаю, что традиционные модели нарратива предполагают наличие фиксированного автора, который определяет структуру событий и развитие персонажей.
Развитие интерактивных технологий и нарративных систем сместило акцент с авторского контроля на… агентность.
’Agency is the satisfying power to take meaningful action and see the results of our decisions and choices.’
— Janet H. Murray, Hamlet on the Holodeck
Я бы хотела разобрать разные мнения и взгляды, связанные с агентностью и эмерджентностью («emergent» нарративом).
В своей работе «The Open and the Closed» Йеспер Юул предлагает дихотомию (понятие, которое делится на два других, взаимоисключающих друг друга) игровых структур, различая игры эмерджентности и игры прогрессии.
Эмерджентность характеризуется минимальным набором правил, которые через комбинации создают вариативность игровых ситуаций и стратегий. В таких играх геймплей не задается напрямую правилами, он возникает как результат взаимодействия с системой и поисковой активности игрока. Но это не значит, что система дает «полную свободу».
Counter-Strike 2, Valve, 2012 (скриншот с сайта Steam)
Counter-Strike 2, Valve, 2012 (скриншоты с сайта Steam)
Например, Counter-Strike 2 всегда заканчивается перестрелкой, хотя правило «перестреливаться» нигде не прописано. То есть правила создают рамки — определенные сценарии возникают неизбежно.
The Walking Dead: A New Frontier, Telltale Games, 2016 (скриншот с сайта Steam)
Прогрессия представляет собой последовательность заранее определенных задач, обеспечивающих жесткий контроль со стороны дизайнера и нередко используемых для реализации сюжетных или кинематографических намерений.
Она нужна, когда дизайнер хочет дать конкретную историю, конкретную эмоциональную кривую или точный сюжетный ритм.
Dispatch, AdHoc Studio, 2025 (скриншот с сайта Steam)
Dispatch, AdHoc Studio, 2025 (скриншот с сайта Steam)
Юул подчеркивает, что большинство современных игр являются гибридами, сочетающими эмерджентные системные механики с прогрессивными элементами, такими как квесты или линейные сюжетные сегменты. Эта модель позволяет точнее описывать, каким образом правила игры формируют рамки игрового опыта, где именно проявляется авторский контроль, а где — пространство для непредсказуемых или системно возникающих сценариев.
Disco Elysium, ZA/UM, 2019
Таненбаумы в статье «Commitment to Meaning: A Reframing of Agency in Games» утверждают, что эффективная агентность — это модель нарратива, где игра и игрок совместно создают значение, можно сказать, являются соавторами опыта от игры. Задача геймдизайнера — не обеспечить максимальную свободу, а сформировать систему, способную:
- тонко интерпретировать действия игрока;
- отвечать на них так, чтобы смысл поддерживался;
- создавать условия, где выраженное намерение игрока находит адекватное отражение в игровой реакции.
Эта модель рассматривает игру как пространство совместного «рассказа», где механики и нарративные ответы выступают формой коммуникации между автором и игроком. Вместо имитации свободы, по мнению Таненбаумов, следует стремиться к созданию условий для значимого выражения, что приводит к более глубоким и эмоционально насыщенным игровым переживаниям.
Façade, Procedural Arts LLC, 2005 (скриншоты с сайта Moby Games)
Разработка Façade Матисом и Стерном является одним из ключевых кейсов в области процедурного авторства, направленного на создание жанров интерактивного искусства и развлечений, которые невозможно реализовать традиционными методами. Авторы утверждают, что настоящая интерактивная драма требует динамически вычисляемых процессов, способных поддерживать психологически сложных персонажей, естественный диалог и изменяемую драматическую структуру. Игрок взаимодействует с персонажами в реальном времени через свободную навигацию, манипуляцию объектами и… самого простого диалога с персонажами.
’Façade’s explicit design goal is to provide the player with local and global agency over the evolution of the dramatic experience; this requires a level of procedurality previously not implemented in interactive narrative.’
— Michael Mateas, Andrew Stern, Procedural Authorship: A Case-Study Of the Interactive Drama Façade
В статье «Procedural Authorship: A Case-Study Of the Interactive Drama Façade» они рассматривают два типа агентности:
- Локальная проявляется в немедленной и контекстуально значимой реакции системы на действия игрока. Façade достигает полного локального контроля примерно в 25% случаев, частичного — в 40%, слабого — в 25%, отсутствия реакции — в 10%;
- Глобальная возникает в возможности игрока влиять на развитие сюжета, темы обсуждений, эмоциональные состояния персонажей и финал истории. Это то, что ведется долговременно, постепенно конструируется игроком путем его решений.
Façade, Procedural Arts LLC, 2005 (скриншот с сайта Moby Games)
В традиционных интерактивных историях низкого или нулевого уровня процедурности получается что-то усредненное… Либо сюжет цельный, но игрок почти не влияет на него, либо высокая вариативность действий игрока разрушает связность и фокус повествования. Элементы энциклопедического дизайна (статичные сцены, ветвления, меню выбора) неизбежно сталкиваются с комбинаторным взрывом вариантов, что ограничивает агентность игрока.
Façade, Procedural Arts LLC, 2005 (скриншот с сайта Moby Games)
Решение в Façade заключается в переосмыслении взаимодействия игрока как участия в абстрактных социальных играх. Минимальные единицы драмы (отдельные реплики, микрожесты, эмоции) комбинируются процедурно, позволяя достичь высокой вариативности и сохранить драматургическую цельность. Автор перестает быть писателем заранее фиксированных сцен и становится писателем процедур, буквально программистом.
Journey, thatgamecompany, 2012 (скриншот с сайта Steam)
Проанализировав суждения разных авторов, связанных с взаимодействием игрока с игрой, агентностью и эмерджентностью, я выделила для себя нечто общее, о чем они писали. С кем-то я согласна в большей мере, поэтому добавлю в свои размышления их суждения.
Disco Elysium, ZA/UM, 2019 (скриншот с сайта Steam)
Disco Elysium, ZA/UM, 2019 (скриншот с сайта Steam)
Все, о чем писали авторы, «ходит» вокруг предполагаемого мной термина. Агентность и эмерджентность можно объединить в «опосредованность». То есть игровой опыт передается не напрямую, через очевидные решения (путем выбора «А» или «Б»), а через поведение и выбор фокуса игрока. Помимо этого, на действия игрока игра должна реагировать, соответствуя ходу истории.
В исследовании я рассматриваю работу с сюжетом, насколько «глубоко» можно погрузить игрока в происходящие события. Объединяя все подходы, я дам определение термину, по которому в дальнейшем буду разбирать игры на «типы».
Опосредованное управление сюжетом — механизм, при котором игрок влияет на развитие нарратива не напрямую через выборы готовых событий, а через взаимодействие с процедурными системами, социальными и эмоциональными играми персонажей, а также правилами мира. Этот подход позволяет сохранять нарративную связность и драматическую структуру, одновременно предоставляя игроку ощущение агентности, поскольку игра реагирует на «стиль» игры.
Journey, thatgamecompany, 2012 (скриншот с сайта Steam)
Firewatch, Campo Santo, 2016 (скриншот с сайта Steam)
Мир реагирует на малейшие действия игрока (даже на решение игнорировать или акцентировать на чем-то внимание). Так формируется история, в которой автор задает рамки, а игрок заполняет полученное пространство смыслом.
Таким образом, опосредованное управление можно рассматривать как точку баланса между контролем автора и свободой игрока.
Disco Elysium, ZA/UM, 2019
Казалось бы, работа с подобным подходом управления сценарием уже ясна. Игрок влияет на историю, а игровая система реагирует «локально» или «глобально» впоследствии (в зависимости от решений игрока), как в статье Матиса и Стерна. Но нет.
Поскольку формы опосредованного влияния могут быть разными, возникает необходимость в типологии — матрице, которая позволит классифицировать способы косвенного управления сценарием. Этому посвящен следующий раздел исследования.
