Введение
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Исходный размер 3840x1630

Pulp Fiction, Tarantino, 1994

Каждая история передает уникальный опыт. Зритель, слушатель или читатель использует воображение, чтобы представить, как персонажи могли бы поступить иначе, как развивались бы отношения при других обстоятельствах, что произошло бы, если бы один из персонажей знал то, чего в изначальном сюжете не знал…

Для чего я говорю об этом?

Я считаю, что фильмы, книги, картины… и многие игры имеют линейное повествование. Человек становится «наблюдателем», а не «соучастником» событий.

Игры безумно отличаются от ранее перечисленных способов передачи истории обществу. Но подача сюжета ведь никак не меняется? Даже если игра «нелинейная», имеющая несколько путей развития, игрок все равно выбирает между «А» и «Б», как будет развита история. Он может предположить, что будет «после».

Исходя из этого, я выдвигаю гипотезу:

Использование только заранее фиксированного сценария с прямым управлением действиями игрока эффективно для четкого структурного повествования…

Но это существенно ограничивает передачу внутренних конфликтов, моральных дилемм и эмоционально неоднозначных ситуаций.

Исходный размер 1920x1080

The Walking Dead: The Game, Telltale Games, 2012

Например, в третьем эпизоде первого сезона игры The Walking Dead: The Game вводят сразу две сильные темы. В расследование краж на базе выживших буквально влезает история главного героя, который когда-то убил человека. И, казалось бы, детективная составляющая, личная драма… Я считаю, что это требует от игрока не выбора «варианта ответа», а переживания — медленного, противоречивого, эмоционального участия.

Помимо того, что история не меняется от решений игрока (сюжет развивается по большей части линейно вне зависимости от выборов ответа), поднимаются две тяжелые темы. Игрок не может сконцентрироваться на чем-то одном, он «распыляется» на решение двух проблем, из-за чего хуже погружается в историю.

Исходный размер 1920x1080

The Walking Dead: The Game, Telltale Games, 2012

Мне кажется, что возможность показать постепенные, неочевидные изменения сложнее, а от этого игрок теряет возможность чувствовать, что он действительно влияет на историю.

Исходный размер 3840x1630

Pulp Fiction, Tarantino, 1994

Цель исследования: показать, в чем именно состоят сценарные ограничения и какие приемы управления сюжетом можно ввести в дизайн, чтобы сделать такие конфликты играбельными и выразительными.

В данном исследовании мной…:

  • будут рассмотрены теоретические тезисы разных авторов о связи игрока и игры;
  • составлен общий подход, который поможет решить проблему, связанную с откликом игры на действия игрока и логикой построения сценария;
  • будут разобраны принципы, в которых взаимодействие игрока с миром и персонажами влияет на развитие истории не напрямую, а через косвенные формы участия. Для этого в каждом разделе будут проанализированы игры.
Исходный размер 1920x1080

The Walking Dead: The Game, Telltale Games, 2012 (скриншот с сайта Steam)

Работа имеет практическую ценность.

Помимо изучения вышеперечисленного, это исследование поможет мне и моей команде в разработке практической части дипломного проекта — игры «Помятые», где фокус игры заключается в истории, на которую игрок влияет в реальном времени через взаимодействие с другими персонажами. Выводы, полученные в результате исследования, помогут улучшить работу сюжета и настроить видение проекта.

Глава:
1
2
3
4
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше