Практическая глава: Разбор принципов и их апробация
Original size 2480x3500

Практическая глава: Разбор принципов и их апробация

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Принципы создания «Creepy Cute» персонажа

Найденные принципы создания «жутко-милых» персонажей представляют собой не набор интуитивных советов, а систему принципов, основанную на законах психологического восприятия и теории искусства. Её ядром является целенаправленное создание и управление эстетическим диссонансом — состоянием, которое, по определению Адриана Мруза, «существует в экзистенциальном состоянии разлада между переживаемым перцептивным актом и ожидаемым эстетическим опытом, что порождает нечто непредвиденное: это сбивает с толку, озадачивает и дезориентирует» («subsists in an existential state of discord between an experienced perceptual act and the expected aesthetic experience, which gives rise to something unforeseen or unexpected: it is perplexing, mystifying, and disorientating») (A.Mróz, 2019).

Этот диссонанс является результатом взаимодействия двух компонентов: когнитивного диссонанса, возникающего при конфликте убеждений («милое безопасно» vs «это угрожает»), и сенсорного диссонанса, когда визуальное восприятие противоречит «ощущаемому правильным» («Aesthetic dissonance is the case of the mutual interaction between cognitive dissonance… and that of sensory dissonance») (A.Mróz, 2019).

Таким образом, задача художника — не избегать этого конфликта, а, следуя стратегии Мруза, «сделать шаг к бытию с диссонансом» («the trick is to take the step into the being with dissonance»). Именно это состояние порождает ту сложную эмоциональную вовлеченность, которая отличает глубокий художественный опыт от простого развлечения, которое, по мнению Шуленбурга, лишь «усиливает существующие убеждения» («entertainment as the conditioning that reinforces prior belief») (A.Mróz, 2019).

Следующие принципы являются инструментами для осознанного конструирования этого контролируемого эстетического диссонанса.

1. Принцип доминирующей основы (80/20)

Данный принцип является фундаментальным для сохранения визуальной целостности и эффективности диссонанса. Он напрямую связан с теорией когнитивного диссонанса Леона Фестингера, а именно с выводом о том, что «чем больше вознаграждение, тем меньше будет диссонанса» («The greater the reward then the less dissonance there would be») (Cognitive Dissonance: Analysis of the Theory, 2023). В нашем контексте «вознаграждением» для мозга является очевидное, недвусмысленное объяснение угрозы. Если персонаж откровенно монструозен (большое «вознаграждение»), диссонанс не возникает. Но когда невинный, милый пряничный человечек проявляет агрессию, у мозга нет простого внешнего оправдания для этого. Это заставляет его сильнее «вчувствоваться» и искать внутренние причины, усиливая тревогу.

Поэтому персонаж на 80% должен строиться на безусловных кодах «милоты», основанных на «Kindchenschema» (округлые формы, большая голова, крупные глаза), что создает прочную «социальную поверхность» и запускает инстинктивную реакцию опеки. Оставшиеся 20% — это точечные, но тщательно подобранные элементы «жуткого», которые нарушают эту идиллию, не давая мозгу простое объяснение и заставляя его пребывать в состоянии дискомфорта.

2. Принцип целенаправленного нарушения «Kindchenschema»

Этот принцип является конкретным применением инструментов визуального диссонанса, который возникает при «намеренной манипуляции визуальными элементами, бросая вызов естественным механизмам распознавания паттернов нашим мозгом» («deliberate manipulation of visual elements, challenging our brain’s natural pattern recognition and processing mechanisms») (M.Chen, 2025). Вместо добавления случайных страшных деталей предлагается точечно искажать саму схему детскости, используя такие приемы, как «искаженные пропорции» («Distorted proportions») и «нарушение естественных паттернов» («Violation of natural patterns»).

Это создаёт глубоко укорененный когнитивный диссонанс, так как мозг фиксирует нарушение врожденных, биологически обусловленных паттернов. Примеры: слишком длинные и тонкие пальцы на коротких лапках; неестественно острые зубы у существа с пухлыми щёчками; едва заметная асимметрия в расположении глаз. Эти малые, но значимые аномалии вызывают тот самый «сбой в распознавании паттернов» («Disrupted pattern recognition»), который, согласно нейробиологии, активирует миндалевидное тело и вызывает чувство дискомфорта (M.Chen, 2025).

3. Принцип поведенческого и контекстуального диссонанса

Жуть должна раскрываться не только в статичном изображении, но и в динамике, что особенно критично в видеоиграх, где игрок является активным участником. Как отмечается, «видеоигры уникальны среди повествовательных медиа, потому что они требуют активного участия игрока… Когда нарратив, механика или дизайн мира противоречат ожиданиям игрока, это может разрушить погружение и создать разрыв, известный как когнитивный диссонанс» («Video games are unique among storytelling mediums because they require active participation from the player… When a game’s narrative, mechanics, or world design contradict player expectations, it can break immersion and create a disconnect known as cognitive dissonance») (Cognitive Dissonance in Video Game Character Design, 2025)).

Этот принцип требует, чтобы «жуткие» поступки персонажа вытекали из его характера, а не были навязаны сценарием, и были согласованы с его визуалом. Примеры: милый персонаж издает несоответствующие ситуации звуки (рычит детским голосом); его анимация может быть резкой и судорожной на фоне плавного движения; его роль в нарративе (например, ягнёнок-культист в Cult of the Lamb) резко контрастирует с внешностью. Такой подход превращает персонажа в «плодородную почву для сторителлинга», где конфликт обитает «в зазоре между действием и рефлексией, желанием и нежеланием» («when the conflict dwells in the subject, and specifically in the gap between acting and reflecting, wanting and not wanting… we have extremely fertile ground for storytelling») (M.Caracciolo, 2013).

4. Принцип искажения милых черт и контраста текстур

Вместо добавления чужеродных элементов, этот принцип предлагает довести существующие «милые» черты до гротеска, следуя стратегии «стилистического гибрида». Это также является формой «неожиданного сопоставления» («Unexpected juxtapositions») (M.Chen, 2025), когда мозг сталкивается с противоречащими концепциями.

Искажение милых черт: Улыбка, слишком широкая и не меняющаяся; глаза, которые не моргают, имеют стеклянный блеск или полностью лишены зрачков («пустой взгляд»). Как метко выразился художник Игорь Лазаревич, цель — создать персонажей, которые «милы на вид, но как только вы поцарапаете поверхность их внешности, вы увидите, насколько они психотичны на самом деле» («I want to create characters that are cute to look at, but as soon as you scratch the surface of their looks you’ll see how psychotic they actually are») (I.Lazarevic, 2018).

Original size 3500x1750

Igor Lazarevic, n.d.

Контраст текстур: Тактильные ассоциации — мощный источник эмоций. Сочетание текстур, вызывающих противоположные ощущения, создает подсознательный дискомфорт. Например: мягкий, приятный на вид мех в сочетании с холодным, треснувшим фарфором; органическое, пухлое тело, из разрывов которого видны ржавые шестеренки.

5. Принцип цветового диссонанса

Цветовая палитра должна в основном оставаться в рамках «милой» эстетики, описанной как «приятная внешность, невинность, игривость» («pleasing appearance, innocence, playfulness») (M.Manaher, n.d.), но включать один или несколько диссонирующих акцентов, нарушающих гармонию через «диссонирующие цвета» («Clashing colors») (M.Chen, 2025).

Например: Пастельная гамма с одним пятном «ядовитого» неона (кислотно-зеленый, ярко-фиолетовый); нежные тона в сочетании с цветом запекшейся крови или гнили; использование чёрного цвета не как контура, а как заполняющего, «выедающего» часть формы. Это превращает палитру из инструмента привлечения в инструмент тревоги, связывая «милое» с атрибутами «тёмной или гротескной внешности, непредсказуемости, угрозы вреда» («dark or grotesque appearances, unpredictability, threat of harm») (M.Manaher, n.d.).

Заключение по методике

Предложенная система принципов позволяет перевести создание «жутко-милых» персонажей из области интуиции в плоскость осознанного проектирования. Опираясь на теории когнитивного и эстетического диссонанса, она даёт художнику инструменты для управления эмоциональным откликом аудитории. Цель — не шокировать, а создать устойчивое состояние «бытия с диссонансом», которое, как доказывает Мруз, является сутью глубокого эстетического переживания. Такой персонаж становится не просто врагом или декорацией, а нарративным двигателем, провоцирующим сложные эмоции и активную интерпретацию, что в конечном итоге и рождает запоминающийся игровой опыт.

Апробация на примере персонажей для проекта ChocoDIE

Мы работаем над проектом — видеоигрой под названием ChocoDIE, выпускаемым студией FungusHare. ChocoDIE — игра в жанре roguelite bullet hell, где игрок управляет самопровозглашённым королём Чеффо, командующим отрядом милых, но смертоносных подчиненных.

Сюжет игры (взято из дизайнерского документа проекта)

Кондитер, работая в своем небольшом помещении, создавал сладости, и однажды сладость, приготовленная по идеальному рецепту, ожила. С тех пор кондитер держал в секрете этот рецепт и создавал своё сахарное королевство, трепетно ухаживая за кухней, не подпуская пыли, грязи и плесени. Однажды, при создании нового человечка, в кондитерскую ворвались воры и убили кондитера, вышибив ему мозги. Кровь залила пол и столешницы. Конфетное царство потонуло в кровавом море. Оставшиеся конфетные человечки стали самостоятельно пытаться справляться с напастями, от которых ранее их защищал кондитер. Теперь пыль, плесень стала нарушать их покой.

Визуальный стиль игры

Original size 1917x1080

Скриншоты из проекта ChocoDIE, демонстрирующие цветовую палитру, стилистику персонажей и окружения.

Игра состоит из преимущественно ярких розовых оттенков, гамма насыщенная, дружелюбная. Используется много «милых» конфетных элементов, стилистику можно назвать «мультяшной». Несмотря на задний фон, расположенный за игровым пространством, который отсылает к морю крови кондитера, общая эстетика игры расположена скорее в плоскости «cute», нежели «creepy». Несмотря на это, игра имеет элементы психологического хоррора, а общая сюжетная завязка строится на жутких порождениях смеси крови, гниения и плесени. Именно здесь игра переходит в плоскость «creepy-cute».

Original size 1920x1080

Скриншоты из проекта ChocoDIE, демонстрирующие цветовую палитру, стилистику персонажей и окружения.

Original size 1920x1080

Скриншоты из проекта ChocoDIE, демонстрирующие цветовую палитру, стилистику персонажей и окружения.

Так как в игре большую роль играют сражения, а следовательно — противники, на визуальный отдел команды легла задача: создание персонажей врагов (их дизайн, анимирование) по задумкам нарративного отдела и геймдизайнеров. Эти враги должны отвечать как визуальным ценностям игры, так и нарративным. Они не должны пугать буквально, но должны считываться, как опасность, при этом соответствуя «милоте» визуального стиля и общей эстетики.

Процесс

На данный момент закончены и переданы на имплементацию в игру три персонажа-врага. Применение принципов дизайна «жутко-милых» персонажей будут показаны на примере двух следующих врагов, которые были сделаны визуальным отделом за 1 семестр 4 курса:

• Жвачный Плевун • Бисквитный Голем

Жвачный Плевун — это один из простых врагов (в ChocoDIE враги делятся на простых, элитных и боссов). По своей концепции Плевун является жвачной субстанцией, прыгающей на случайное место возле персонажа игрока и выпускающего в него три снаряда. Когда я приступила к разработке дизайна этого врага, я подумала, что, будучи одной большой жвачкой, он должен иметь на теле много пузырьков, тем самым отсылаясь своим дизайном к надуванию жвачки; также он представился мне ярко-розовым, с множеством бликов. Поскольку само название этого персонажа содержит слово Плевун, а его механика заключается в выпуске снарядов, я подумала, что он может буквально плеваться в персонажа игрока снарядами из жвачки, а выпускать он их будет из больших губ, созданных специально для смачных плевков. Была разработана концепция, сразу прошедшая одобрение лида и арт-лида:

Original size 800x800

Жвачный Плевун, концепт персонажа (ChocoDIE, 2025)

Original size 2048x2048

Жвачный Плевун, раскрашенный концепт персонажа (ChocoDIE, 2025)

Были проведены итерации финализации спрайта Жвачного Плевуна, прежде чем он был одобрен и отошёл в руки аниматора проекта.

Original size 3840x2160

4 итерации спрайта Жвачного Плевуна — от первой пробы до финального результата, который сейчас анимируется Викторией Рожиной (ChocoDIE, 2025)

Original size 3840x2160

2 итерации заднего вида Жвачного Плевуна — первая пробная и финальная (ChocoDIE, 2025)

Какие именно приемы из раздела «Принципы создания „Creepy Cute“ персонажа» были использованы и какой эффект должны оказать на зрителя

При создании Плевуна я опиралась в первую очередь на принцип цветового диссонанса и на принцип искажения милых черт. Принцип доминирующей основы (80/20) также был задействован. Во-первых, у проекта ChocoDIE ограниченная цветовая палитра, и было необходимо оставаться в её рамках. Я выбрала ярко-розовый для тела Плевуна, и этот розовый оттенок не выходит за рамки приятного, он остаётся достаточно милым и спокойным. Но для губ Плевуна был выбран кричащий, почти вырвиглазный кровавый красный цвет, который в проекте обычно не используется в таких крупных элементах дизайна.

Сами огромные и достаточно анатомичные губы Плевуна отсылают к принципу искажения милых черт. Обычно мультяшным персонажам делают милые пухлые губки, либо вовсе изображают рот, как чёрточку. В данном случае массивные анатомически правильные губы были выбраны и как отсылка на то, что персонаж плюётся, и как вызывающий диссонанс элемент его дизайна. На губах есть яркие блики, говорящие о том, что губы врага влажные и готовые к плевку-атаке.

Тот же принципа используется и с выражением лица Плевуна, совмещаясь с его анатомией тела и принципом доминирующей основы. Телосложение этого персонажа соответствует схеме Конрада Лоренца — у него маленькие короткие конечности и большое округлое яйцевидное тело. При этом у него маленькая, почти отсутствующая (сливающаяся с телом) голова, неприятные пузыри-шишки, напоминающие опухоли, а эмоция на лице застыла злая и неживая. У Плевуна пустые глаза без зрачков, крупные скошенные в агрессивном выражении брови мрачного фиолетового оттенка, а губы чуть приоткрыты в грозном ухмылке. Во рту виднеется яркий мясистый язык.

Стоит отметить, что сзади Плевун намеренно сделан комичным — что добавляет третью деталь в когнитивный диссонанс от этого врага. Ему были добавлены очерченные ягодицы с бликами на них.

Бисквитный Голем — это один из элитных врагов. Он является медленным большим врагом с большим запасом здоровья. При получении урона он стреляет осколками своей бисквитно-печеньковой брони. Являясь массивным врагом, медлительным и особенно опасным в ближнем бою (в дальнем бою атакующим с помощью тяжёлого валуна), Голем должен создавать такое впечатление о себе и визуально. Я подумала, что Голем должен обладать хмурым, очень грозным выражением лица. Не «безумным», как у Жвачного Плевуна, а именно озлобленным. Также я посчитала необходимым дать Голему форму тела, которая отсылала бы к ощущению стойкости, нерушимости, тем самым придавая ему ощущение опасности и грозности. Конечности должны быть грузными и массивными, но не слишком, чтобы не выходить за рамки «Kindchenschema». Была разработана концепция, тоже относительно быстро прошедшая одобрение лида и арт-лида:

Original size 1160x1246

Бисквитный Голем, концепт персонажа (ChocoDIE, 2025)

Original size 1179x1172

Бисквитный Голем, раскрашенный концепт персонажа (ChocoDIE, 2025)

Были проведены итерации финализации спрайта Бисквитного Голема, прежде чем он был одобрен и отошёл в руки аниматора проекта.

Original size 3840x2160

3 итерации спрайта Бисквитного Голема — от первой пробы до финального результата, который уже был анимирован Викторией Рожиной (ChocoDIE, 2025)

Original size 3840x2160

Задний и боковой спрайт Бисквитного Голема, необходимые для игры (ChocoDIE, 2025)

Какие именно приемы из раздела «Принципы создания „Creepy Cute“ персонажа» были использованы и какой эффект должны оказать на зрителя

Главным образом при создании Бисквитного Голема был задействован принцип доминирующей основы (80/20), принцип поведенческого и контекстуального диссонанса и принцип искажения милых черт и контраста текстур. Принцип цветового диссонанса используется частично, поскольку ярких неприятных цветов в дизайне Голема нет, но используются мягкие, почти пастельные оттенки жёлтого и оранжевого, тёплые и дружелюбные, совсем не вызывающие чувства тревоги. Они выглядят диссонансо вкупе с агрессивной мимикой персонажа и с его поведением разрушителя.

Принцип поведенческого и контекстуального диссонанса основан главным образом на выражении лица Голема — уголки губ опущены остро вниз (это, кстати, было причиной, почему пришлось перерисовывать его спрайт — он выглядел недостаточно злым), толстые брови скошены в гримасе угрозы, пустые глаза без зрачков. Несмотря на милые, дружественные округлые формы персонажа (печеньковая форма тела с круглыми завитками, округлые руки и ноги), у него на лице изображена гримаса злости. И, конечно, он атакует игрока, кидая в него валун. Кроме того, при победе над Големом он рассыпается на кусочки, а гримаса злости меняется на выражение грусти.

К этому же относится и принцип доминирующей основы: силуэт Голема соответствует схеме Конрада Лоренца, хоть и частично, поскольку является негуманоидным персонажем. Но, к примеру, его глаза сделаны не крупными, как принято у персонажей по теории «Kindchenschema», что создаёт ощущение диссонанса: он не такой милый и дружелюбный, как кажется, в том числе благодаря широкому тонкому рту с уголками, опущенными сильно вниз.

Практическая глава: Разбор принципов и их апробация
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more