
3. Развитие сферы по этапам и факторам влияния
3.1. I этап: Клубная предыстория (до 2005)
В августе 1993 года на конвенте Gen Con компания Wizards of the Coast выпустила Magic: The Gathering — первую современную коллекционную карточную игру. Игра сразу взорвала рынок: весь первый тираж (Alpha, 2,6 миллиона карт) разошёлся за выходные. К концу года было напечатано больше миллиарда карт, а к 1997-му продажи перевалили за ^$100 млн.
Но меня интересует не сама игровая механика, а то, как в офлайн-среде — без интернета, форумов и платформ — работало признание создателей. В этот период видимость зависела от локальных клубов, печатных журналов и репутации в узких кругах. Именно тогда сложились базовые ритуалы признания, которые позже перекочевали в цифровую среду и трансформировались в механики, которые мы видим сегодня

Обложка журнала Scrye — основного печатного источника информации о ценах, стратегиях и новостях ККИ в эпоху до интернет. Обложка Scrye Issue #65 реклама MTG Arena
До 2005 года цифровых баз данных, автоматических рейтингов и онлайн-платформ для ККИ просто не существовало. Вся система учёта и оценки держалась на трёх основных практиках:
Устные договорённости и локальные сети. Игроки находили друг друга через телефонные звонки, объявления в магазинах и личные рекомендации. Репутация дизайнера — того, кто создавал новые форматы, балансировал колоды или делал фанатские расширения — распространялась через сарафанное радио: «У него всегда качественные кастомные карты», «Он хорошо работает с балансом multiplayer-режимов»
Самиздатовские журналы и локальные рейтинги. Игровые клубы печатали собственные буклеты: правила турниров, списки запрещённых карт, таблицы лидеров. Эти материалы распространялись вручную — в магазинах, на встречах, иногда пересылались почтой в другие города. По сути, это была первая попытка создать общую базу знаний без централизованной инфраструктуры
Ценовые справочники Scrye и InQuest. Эти журналы (Scrye стартовал в 1994 году) собирали данные о ценах на карты, обзванивая сотни магазинов по всей стране, и публиковали усреднённые таблицы. Это были первые «авторитетные источники» — если карта стоила ^$100 по Scrye, это означало, что она действительно ценная, независимо от мнения отдельного игрока или локального сообщества
Выпуск журнала InQuest Issue #2 — конкурента Scrye, который также публиковал ценовые справочники, стратегии и новости КК
Без цифровых платформ именно клубы и магазины стали основными точками поддержки для тех, кто создавал контент в ККИ.
Клубы появлялись вокруг магазинов — комикс-шопов, хобби-магазинов, спортивных карточных лавок, которые после успеха Magic начали торговать ККИ. Владельцы этих магазинов организовывали пространство для игры: пара столов в подсобке или прямо на ящиках с комиксами. Часто владельцы или активные посетители брали на себя роль модераторов — решали, какие форматы поддерживать, кто может проводить турниры, какие самодельные дополнения считать «настоящими».
Организаторы встреч — обычно самые активные участники, готовые взять на себя координацию. Они делали расписание, приносили свои карты для общего пользования, вручную записывали результаты турниров в блокноты. Взамен получали символический капитал: их имена были на слуху, к их мнению прислушивались, их просили о помощи
Первый турнир по Magic: The Gathering в 1994 году в карточном клубе
Эти инстанции работали локально и были разрозненными. В одном городе могли существовать несколько клубов, каждый со своими правилами, авторитетами и форматами. Единой системы признания не было — человек, которого уважали в одном клубе, мог быть никому не известен в другом, даже если клубы находились в соседних районах
Артефакты этого периода были физическими объектами с уникальной материальностью. Их производство было ограниченным и часто осуществлялось вручную, что определяло их коллекционную ценность через принцип дефицита материального носителя.
Печатные и самописные карточки. Вдохновлённые официальными выпусками Magic, игроки разрабатывали собственные карты — создавали графику вручную, печатали на домашних принтерах, вырезали и размещали в защитные sleeves. Низкое качество производства компенсировалось эксклюзивностью: каждая карта существовала как единичный артефакт или в микротираже из 5–10 экземпляров, распространяемых в узком кругу
Самиздат-правила. Дизайнеры новых форматов (multiplayer-вариации, draft-модификации, тематические лиги) тиражировали правила через домашнюю печать и распространяли их в клубных сообществах. Визуально эти объекты были минималистичны — чёрно-белая вёрстка без графических элементов, простейшее брошюрование. Однако они функционировали как носители авторства: имя создателя на титульной странице становилось знаком качества, если формат находил отклик в сообществе.
Журналы и ценовые справочники. Издания Scrye и InQuest выполняли двойную функцию: они были не только информационными ресурсами, но и культурными артефактами. Игроки архивировали их годами, возвращаясь к старым выпускам для реконструкции рыночной и культурной динамики — отслеживания изменения стоимости карт, актуальных стратегий разных периодов, формирования исторической перспективы коллекционирования
Ранние карты Magic (Alpha/Beta) — примеры артефактов, которые сразу стали коллекционными из-за ограниченного тиража и уникального дизайна
Отличить их предлагают по форме углов: у Alpha они более закруглённые и не совпадают с стандартными углами более поздних выпусков; у Beta углы совпадают с обычными картами с метками наборов
Слева показана Alpha-печать карты Animate Wall, а справа — её версия из Beta
Клубные промо-карты. Локальные игровые сообщества выпускали собственные промо-версии для победителей турниров — обычно это были кастомизированные варианты официальных карт с клубной печатью или авторской подписью организатора. Их ценность определялась не игровой силой, а уникальностью происхождения: каждая карта существовала в единичных экземплярах и фиксировала конкретный момент локальной игровой истории.
Ранние «ошибочные» версии. Пока правила игры только формировались, самодельные карты и наборы часто выходили с недоработками — несбалансированными механиками, опечатками, визуальными огрехами. Когда авторы позже выпускали исправленные версии, первые варианты получали статус коллекционных артефактов — они документировали начальную стадию разработки, до финального редактирования и полировки
Видимость в клубную эпоху формировалась через физические события и печатные материалы — турниры, журналы, домашние лиги — без участия цифровых алгоритмов или систем рекомендаций.
Турниры как основной канал видимости. Первый официальный турнир Magic состоялся на Gen Con в 1993 году, где Алекс Пэрриш обыграл Рика Таунсенда. После этого турниры стали регулярной практикой: еженедельные встречи в магазинах, месячные городские чемпионаты, годовые национальные соревнования. Победители получали признание через зафиксированный результат — их имена попадали в журналы, их стратегии становились предметом обсуждения, их колоды копировались сообществом
Журнал Scrye вопрос-ответ от журнала к игроку
Публикации как механизм масштабирования репутации. Журналы Scrye и InQuest публиковали материалы от игроков: стратегические разборы, описания нестандартных колод, репортажи с турниров. Публикация в журнале означала переход от локального к национальному уровню видимости — автор становился известен не только в своём клубе, но и тысячам читателей по всей стране.
Домашние лиги как формат долгосрочного взаимодействия.Самоорганизованные лиги длились неделями или месяцами: игроки встречались регулярно, вели учёт результатов, объявляли победителей по итогам сезона. Организаторы таких лиг накапливали репутационный капитал как кураторы опыта — их способность создавать интересные форматы и поддерживать вовлечённость участников формировала их статус в сообществе
В условиях, когда цифровая среда ещё не сформировалась, социальный капитал накапливался через непосредственные межличностные связи и локальные сети взаимодействия.
Друзья как фокус-группа. Перед публичной презентацией новой колоды или формата создатель проходил этап тестирования с ближайшим кругом — друзьями, которые выступали первыми критиками и со-разработчиками. Они давали обратную связь, выявляли недочёты, предлагали итерации. Этот круг доверия функционировал как фильтр качества: положительная реакция внутри группы становилась сигналом готовности идеи к выходу в более широкое пространство — клубные встречи или турниры.
Семья как инфраструктурный ресурс. Многие локальные игровые сообщества формировались в домашних пространствах участников, поскольку специализированные площадки (магазины, клубы) не всегда были доступны. Семья создателя обеспечивала материальную базу: физическое пространство для регулярных встреч, толерантность к игровому шуму и беспорядку, иногда — прямую организационную поддержку (печать материалов, приготовление еды). Этот вклад оставался невидимым в публичном дискурсе, но был критически важен для существования многих клубных структур
Турниры по коллекционным карточным играм
Статус в клубную эпоху формировастроился через два основных канала: результаты на турнирах и закрепление в письменной истории сообщества
Турнирные победы как прямой путь к признанию. Выигрыш в офлайн-турнире давал игроку не только материальный приз (обычно дополнительные карты или небольшую сумму денег), но и символический капитал внутри сообщества. Имя победителя попадало в локальные рейтинги, его стратегические решения становились предметом разборов, а колода — референсом для копирования другими участниками
Турнир Pro Tour по MTG Arena в Нью Йорке 1996 года
Pro Tour как переломный момент в системе статуса. В 1996 году прошёл первый Pro Tour — профессиональный турнир Magic с серьёзными призовыми (первое место приносило тысячи долларов). Это событие изменило саму структуру признания в игровом сообществе. Победители получали не только финансовое вознаграждение, но и освещение в национальных изданиях. Появилась новая категория участников — профессиональные игроки, чья репутация выходила за границы локальных клубов и формировалась на национальном уровне
Развитие сообщества ККИ в клубную эпоху (до 2005 года) определялось взаимодействием пяти групп факторов, которые работали на разных уровнях — от личного опыта игроков до общих экономических процессов.
Социальные факторы: клубная культура и контркультура
В 1990-е настольные игры, и в частности ККИ, были частью контркультурного движения — того, что сейчас называют нердовской или гик-культурой. Это была среда для людей, которые не вписывались в мейнстримную школьную культуру: клубы ККИ создавали безопасное пространство, где специфические интересы участников не просто принимались, но становились основой для формирования социальных связей


Игровые зоны, где каждый может прийти и поиграть в карточные игры
Клубы работали как «третьи места» (концепт социолога Рэя Ольденбурга) — пространства вне дома и работы, куда люди приходили не по обязанности, а ради удовольствия и общения. В магазинах, подвалах, клубных помещениях или чьих-то квартирах игроки находили среду с общими ценностями. Эта социальная функция формировала сильные эмоциональные связи внутри сообщества — люди оставались даже при поражениях в турнирах или невозможности купить дорогие карты.
При этом доступ к такой культуре был неравномерным. Клубы часто складывались вокруг устоявшихся дружеских групп или школьных компаний, что создавало барьер для новичков — они могли ощущать дискомфорт или даже открытую враждебность
В 1990-е годы правовое поле вокруг фанатского контента и пользовательских модификаций игр ещё не оформилось — не было чётких юридических прецедентов или устоявшихся практик защиты интеллектуальной собственности в игровой индустрии.
Wizards of the Coast, издатель Magic: The Gathering, занимала достаточно мягкую позицию: компания не блокировала создание кастомных карт или альтернативных форматов игры, если авторы не выдавали свои работы за официальный продукт. Эта толерантность создавала пространство для экспериментов и низовых инициатив, позволяя сообществу самостоятельно расширять игровую экосистему
На практике репутация выполняла роль неформального договора. Если кто-то присваивал чужую идею, это рано или поздно становилось известным в локальном сообществе, и доверие к этому человеку падало. С ним переставали сотрудничать, его не приглашали на встречи, его предложения воспринимались скептически. Однако такая система работала только в рамках локального контекста — за пределами своего города или клуба создатель не мог контролировать, будет ли его авторство признано
Отсутствие формальной защиты авторства создавало двойственную ситуацию с противоречивыми последствиями для дизайн-практики:
Позитивные эффекты: идеи циркулировали свободно, проходили через итерации и улучшения без барьеров. Дизайн-процесс был гибким и быстрым — отсутствие формальных ограничений позволяло мгновенно адаптировать и развивать концепции.
Негативные эффекты: авторы теряли связь со своими решениями. Дизайнерский труд обезличивался — идеи становились частью коллективного знания, при этом исчезала информация о первоисточнике и контексте создания
До появления интернета печатные издания — в первую очередь Scrye и InQuest — выступали единственным механизмом, через который создатели ККИ могли получить признание за пределами локальных сообществ. Scrye, запущенный в 1994 году, стал первым специализированным журналом, фокусирующимся на ценообразовании и игровых стратегиях в ККИ. Выходя ежемесячно тиражом более 100 тысяч экземпляров, журнал формировал общее информационное пространство для распределённого сообщества игроков. Структура издания включала:
— Ценовые справочники с актуальной информацией о стоимости карт в различных точках продаж — Стратегические материалы от опытных игроков, описывающие метагейм и тактические решения — Анонсы и репортажи с турниров — Обзоры новых расширений и их влияния на игровую экосистему


Журналы Scrye и InQuest в 1990
InQuest (1995) занял нишу конкурента Scrye, предлагая схожий контент и формат.
Редакторы этих изданий фактически выполняли роль гейткиперов: они определяли, что в сообществе ККИ будет считаться ценным. Если Scrye указывал цену карты в ^$500, рынок принимал эту оценку как легитимную — независимо от игровой силы карты или её практической пользы в матчах. Публикация в журнале становилась инструментом легитимации: отсутствие упоминания означало отсутствие видимости на национальном уровне


Цены на карты в журнале InQuest
3.2. II этап: Форумная эра и флеш‑сообщества (2005–2012)
Во второй половине 2000-х карточные игры начинают жить в интернете. Вместо того чтобы показывать свои кастомные карты только друзьям из клуба или печатать в журналах, люди заливают их на форумы (phpBB, vBulletin), создают странички на фан-вики и ведут блоги. Теперь важно не то, в каком ты городе, а насколько ты активен онлайн — сколько у тебя постов, какая репутация на форуме, как ты оформляешь свои темы. Видимость твоей работы зависит от того, умеешь ли ты пользоваться этими платформами: правильно оформить пост, вставить картинку, собрать обсуждение
Базовая инфраструктура этого периода строилась на трёх элементах: форумы, вики и файлообменники.
Форумные темы становились своего рода контейнерами для проектов — у каждого фанатского сета или набора правил была своя ветка. В первом посте размещались описание, ссылки на скачивание, история изменений (changelog), иногда голосование или обсуждение


Один из крупнейших форумов по ККИ 2000–2010-х MTG Salvation
Счётчики загрузок и системы репутации (например, karma/reputation в phpBB или vBulletin) превращались в первые измеримые показатели успешности — они фиксировали не только популярность, но и вовлечённость аудитории.
Фанатские вики (на движках MediaWiki или Fandom/Wikia) выполняли роль документации: они закрепляли правила, описания вселенных и игровые механики в формате совместно редактируемых баз знаний, превращая разрозненный контент в структурированный архив


Скриншоты из сайта Fandom по игре Marvel Snap
Вики страница с информацией о карточках в игре Heartstone
— статус «первого релиза» закрепляется в шапке форумной темы (например, «Release v1.0, 12.03.2007») и становится маркером оригинальности — отдельные карты или целые сеты, содержащие подпись известного автора (непосредственно на карте, в changelog или описании набора), приобретают дополнительную ценность — не через дефицит файла, а через связь с конкретным создателем или командой
Вместо офлайн-турниров появляются форумные мероприятия:
— Конкурсы («Лучший фан-сет месяца», дизайн-челленджи) создают всплеск активности — авторы получают видимость через закреп темы, специальные теги или значки в профиле. — «Разбор недели» — формат кураторской критики, когда сообщество детально обсуждает один проект. Сам факт отбора работы для разбора становится формой признания. — Релиз фан-сета (публикация версии 1.0) — ключевой момент в жизненном цикле проекта: первые дни после запуска концентрируют основной объём скачиваний и обратной связи
Социальный капитал на этом этапе формировался через сеть коллабораций:
— Соавторы-иллюстраторы — художники, работающие с конкретным автором, повышали узнаваемость проекта и добавляли визуальную идентичность. — Тестировщики с репутацией — пользователи, чья обратная связь воспринималась как экспертная, помогали довести сет до публикуемого состояния и легитимизировали его качество
Механизмы статуса приобретают цифровую форму и становятся измеримыми:
— Репутация аккаунта (karma, рейтинговые шкалы) работает как индикатор доверия — высокий рейтинг снижает барьер входа в конкурсы и усиливает воспринимаемую ценность контента ещё до его оценки. — Счётчик загрузок превращается в видимую метрику успеха — «10 000 скачиваний» функционирует как социальное доказательство значимости проекта. — Закреплённая тема (sticky thread) выполняет роль витрины: попадание в закреп обеспечивает постоянную видимость и маркирует проект как эталонный для раздела
Главный парадокс этого периода — формальная открытость при фактической закрытости. Доступ к платформе есть у всех, но реальная видимость зависит от владения специфическими навыками презентации
Автор с сильным геймдизайном, но без опыта визуальной коммуникации и структурирования контента, остаётся незамеченным: его проект теряется в общем потоке из-за отсутствия качественных превью, грамотно оформленного описания и умения работать с обратной связью
— они контролируют доступ к визуальным акцентам (закрепы, разделы «Избранное»)
— устанавливают нормы использования визуальных материалов и форматов публикации
— задают культуру коммуникации и границы допустимой критики
Метрики вовлечённости (лайки, скачивания) формируют раннюю версию платформенного мышления: создатели начинают проектировать под ожидания аудитории, а не под собственный исследовательский интерес. Это первый шаг к адаптации под алгоритмы видимости, которая станет центральной в следующую эпоху.
Символическим артефактом времени становится метка «Сборка 1.0» — момент перехода от приватного эксперимента к публичному объекту. В отличие от локальных версий файлов («rules_v5_final»), этот релиз сразу включается в систему репутации и начинает жить независимо от автора: цитируется, копируется, модифицируется и распространяется через неформальные каналы
3.3. III Этап: Платформенная витрина и обозреватели (2013–2016)
Третий этап — это переход от распределённых форумных сообществ к централизованным платформам: Steam Workshop, Tabletop Simulator, пользовательские режимы в Hearthstone, ранние версии и GameJolt для инди-ККИ.
Параллельно YouTube и Twitch меняют логику видимости — обозреватели и стримеры становятся ключевыми посредниками между создателем и аудиторией. Статус проекта теперь формируется не через долгосрочную репутацию на форуме, а через попадание на витрину платформы или упоминание в обзоре влиятельного канала
Площадка Twitch, которая показывает вам стримеров, также можно выбрать жанр или игру, которую вы хотите обозревать
Появляется «эффект одного обзора»: ролик популярного ютубера за сутки может обеспечить проекту больше внимания и загрузок, чем годы присутствия в форумных обсуждениях. Но такая концентрация влияния создаёт новые проблемы — власть переходит к узкому кругу медиафигур и алгоритмам платформ, что порождает новые слепые зоны и риски для создателей
Инфраструктура этого периода выстроена вокруг централизованных витрин и встроенной аналитики:
— Отзывы (reviews) на страницах проектов становятся основным каналом обратной связи. Платформы вроде Steam используют бинарную систему оценки (thumbs up/down) с возможностью добавить текстовый комментарий.
Отзывы на игру MTG Arena на площадке Steam
— Просмотры страницы (page views) и уникальные посетители фиксируются автоматически. Создатель получает доступ к этим данным через личный кабинет (dashboard), что позволяет отслеживать динамику интереса к проекту. — Подписки на страницу автора (follow/subscribe) формируют новый тип социального капитала — количество фолловеров становится видимым индикатором влияния и узнаваемости
В отличие от форумов, где счётчики скачиваний были часто внешними и не всегда точными, платформы предоставляют прозрачные метрики в реальном времени
Создатель видит графики роста, может понять, откуда пришёл трафик (прямая ссылка, рекомендация, поиск внутри платформы), и на основе этих данных корректировать свою стратегию продвижения
— Администраторы платформ (например, команда Steam Workshop или модераторы Tabletop Simulator) получают право решать, что попадает на главную, какие проекты нарушают правила публикации, кого блокировать за нарушения. — Обозреватели (YouTubers, стримеры на Twitch) становятся ключевыми посредниками видимости. Канал с аудиторией 100K+ подписчиков может за один обзор вывести неизвестный проект в топ загрузок
Витрина Steam Workshop: видимые метрики просмотров, подписок и рейтинга формируют новую инфраструктуру признания
— Кураторы витрин (например, Steam Curators) формируют списки рекомендаций, что обеспечивает проектам дополнительный трафик и легитимизирует их качество.
Власть перераспределяется: от децентрализованных форумных модераторов — к концентрированным фигурам. Владельцы платформ устанавливают правила игры, медийные лица распределяют внимание аудитории
Артефакты этого периода приобретают медийную природу:
— Витрины платформ (страницы проектов) становятся визуальной точкой входа: обложка, скриншоты, трейлер, описание. Визуальное оформление витрины часто определяет первое впечатление сильнее, чем сам контент. — Видеоразборы (Let’s Play, обзоры, гайды) превращаются в самостоятельные артефакты с собственным жизненным циклом — они могут набирать просмотры годами после того, как сам проект перестал обновляться.
Механизмы коллекционности смещаются к событийности и медийному следу:
— «Показанное у обозревателя» становится маркером редкости и статуса. Проект, упомянутый известным ютубером, получает статус «известного» независимо от качества. Фраза «Это тот сет, который показывал TotalBiscuit» работает как форма провенанса. — Ограниченные наборы к событиям: платформы проводят тематические события (Halloween Workshop, Summer Sale), и проекты, выпущенные в рамках этих событий, получают специальные метки или значки. Эти метки работают как аура — они связывают артефакт с конкретным моментом времени.
Анонс завершения праздника Хэллоуина в игре Heartstone
Триггеры видимости становятся централизованными и непрозрачными:
— Попадание на главную страницу платформы (Steam Featured, Trending on даёт взрывной рост трафика, но механизм отбора остаётся непрозрачным: иногда это решение редакции, иногда алгоритм, иногда их комбинация. — Обзор от влиятельного канала — самый мощный триггер. «Эффект одного обзора» означает, что за 24–48 часов проект может получить тысячи скачиваний, сотни комментариев и резкий рост рейтинга. — Турнирная новость (если проект используется в турнире или стриме с призовым фондом) даёт дополнительную волну внимания.
Официальная схема соревновательной системы MTG Arena
Если клубную эпоху символизировала папка «правила_v5_final», а форумную — «Сборка 1.0 в шапке», то платформенную эпоху определяет «Эффект одного обзора»: момент, когда один ролик крупного ютубера меняет траекторию проекта за 24 часа
3.5. V этап: Экосистема создателей и упрощённые конструкторы (2020–2022)
Пятая эпоха формируется на стыке двух процессов: платформы интегрируют визуальные редакторы и конструкторы непосредственно в свои экосистемы, а движение #CreateEconomy (поддержка независимых авторов через микротранзакции, донаты и монетизацию) становится всё более влиятельным. Если раньше создателю требовались навыки работы в Photoshop или InDesign, то теперь платформа даёт готовый инструментарий: облачный редактор, библиотеку шаблонов, встроенные системы оценки и поддержки
Параллельно сообщество ККИ смещается от модели «один успешный релиз» к модели серийного авторства: дизайнеры выпускают не отдельные наборы, а целые линейки расширений с общей механикой, нарративом и визуальной идентичностью. Это требует долгосрочного взаимодействия с аудиторией, формирования круга постоянных тестировщиков и «хранителей канона» — людей, готовых участвовать в развитии вселенной
Платформы предоставляют встроенные панели управления для авторов — дашборды с актуальными метриками:
— Панели автора (Creator Dashboard) отображают в реальном времени: количество скачиваний, просмотров, рейтинг, комментарии, доходы (при наличии монетизации). — Оценки наборов (ratings) — уже не простые лайки/дизлайки, а полноценные системы с числовыми оценками (1–5 звёзд), фильтрацией по критериям и агрегированным рейтингом на странице. — Обратная связь внутри редактора — функция, позволяющая пользователям оставлять комментарии или реакции непосредственно в облачном редакторе, не покидая интерфейса.
Тут пример, Creator Dashboard (панель автора): платформы дают прозрачный доступ к метрикам в реальном времени
— Гильдии авторов (Creator Guilds, Communities) — официальные или полуофициальные сообщества, где опытные создатели менторят новичков, обсуждают лучшие практики и реализуют совместные проекты. — Платформенные наставники (Platform Mentors) — специалисты, привлечённые платформой для помощи авторам в дизайне, продвижении и оформлении. Это форма «мягкой» поддержки, менее директивная, чем жёсткие регламенты. — Соавторство как элемент экосистемы — платформы начинают фасилитировать командную работу: возможность пригласить художника, тестировщика, второго дизайнера с правами редактирования и распределением прибыли.
— Визуальные редакторы (Tabletop Creator, Magic Set Editor, Naan Deck, Card Game Crafter AI) интегрируются в экосистемы платформ или работают как отдельные специализированные инструменты
Артефакты этого периода работают иначе, чем раньше — они создаются прямо в облачных редакторах и связаны с конкретными платформами
— Библиотеки шаблонов (template libraries) дают возможность новичкам за 15 минут собрать визуально качественный сет без навыков работы в Photoshop. Это снижает барьер входа, но приводит к шаблонности в дизайне. — Облачные проекты (cloud-based projects) — вся работа хранится на серверах платформы, что упрощает коллаборацию, но создаёт зависимость от сервиса
— «Первый выпуск серии» становится знаком основания вселенной: проект, с которого началось целое семейство расширений, приобретает историческую ценность. Сотни игроков помнят «самый первый сет, где я впервые встретил эту механику». — Ограниченные коллаборации (limited collaborations) — когда два признанных автора выпускают совместный сет или расширение, это событие формирует ауру редкости и уникальности. — «Сотня отзывов» как маркер редкости — в отличие от алгоритмических метрик, которые постоянно меняются, достижение 100, 500 или 1000+ развёрнутых отзывов становится свидетельством длительного труда и уважения сообщества. Это медленнее, чем «эффект одного обзора», но более устойчиво
Лимитированные карточки в игре MTG Arena
— Публичные разборы (Public Reviews) — не просто короткие комментарии, а полноценные видео или статьи от уважаемых членов сообщества. Такие разборы часто становятся «вторым открытием» проекта для новой аудитории. — Совместные релизы (Collaborative Releases) — одновременный выпуск нескольких проектов (например, 5 новых сетов в один день на одной платформе) создаёт локальное внимание и перекрёстную видимость. — Юбилеи серий (Series Anniversaries) — платформы отмечают годовщины проектов, размещая их на главной странице. «Сет, который развивается уже 3 года» — сам по себе знак серьёзности
Слепые зоны:
Цифровое неравенство. Хотя облачные инструменты кажутся доступными для всех, на практике они создают новые барьеры:
— В регионах с нестабильным интернетом работа с облачными редакторами затруднена или невозможна. — Языковой барьер исключает многих авторов из глобального дискурса — большинство гайдов, туториалов и обсуждений ведётся на английском. — Авторы без художественных навыков вынуждены использовать готовые шаблоны, что ограничивает их визуальную идентичность и конкурентоспособность
3.6. VI этап: Алгоритмическая селекция и совместное владение (2023—…)
Представьте себе библиотеку, в которой книги организованы не по заголовкам и авторам, а по истории их создания. Каждая книга — это не просто объект, но рассказ о том, кто её писал, почему, когда и кто потом над ней работал. В экосистеме современных цифровых коллекционных карточных игр (ККИ) именно такая логика организации уже стала действительностью
На смену простой редкости — «одна из тысячи» — приходит редкость провенанса: «создана в момент исторического события», «подписана соавторами», «выпущена волной после ключевого изменения». Это — маркер новой эпохи: эпохи алгоритмической селекции и совместного владения (2023—…)
Если открыть интерфейс современной ККИ, например Hearthstone или Magic: The Gathering Arena, первое, что бросается в глаза, — это больше не просто коллекция «редких» карт, а ландшафт визуальных «семейств»
В Hearthstone с 2021 года начались «diamond» карты — легендарные версии, которые могут выходить за рамки карточки, менять положение и анимироваться. Но самое важное — они больше не уникальны. Одна легендарная карта может существовать в десятках вариаций: обычная «diamond», праздничная, с премиум‑граффити, в виде героя из другого кроссовера. На витрине одного автора (каждого персонажа в игре) теперь видна целая генеалогия изображений
Витрина ‘семейства’ персонажа в Hearthstone. 2022
В Marvel Snap эта логика доведена до абсурда — но абсурда гениального. Каждая карта (всего 318+ карт) может иметь:
— несколько полностью разных артов (варианты); — для каждого арта — 128 различных «сплитов» (комбинации финиша и эффектов); — каждый сплит имеет собственный «флер» (сияние, фон, стилизацию)
Это означает, что одна и та же карта, скажем, «Ангел», может существовать в тысячах разных визуальных воплощениях. Коллекционер уже не ищет «одну редкую версию», он строит свой пантеон версий одного персонажа, каждая из которых — уникальный момент в истории его игровой жизни
Одна карта в Marvel Snap: один персонаж, множество артов и финишей. Каждый split — это своя история происхождения и момент времени в коллекции игрока. Снимок из snap. fan
Но если витрина показывает «что», то родословная показывает «почему» и «когда». Это — журнал изменений, история версий, рекордс о том, кто что сделал
В Magic: The Gathering Arena каждый сезон (месячный цикл) приносит новые «card styles» — косметические изменения карт, привязанные к сезонному событию или турниру. Если ты получила «Heartless Act» в стиле «Avatar: The Last Airbender», это означает не просто то, что ты был активен в декабре 2025 года, это означает твоё участие в конкретном социальном моменте игры
Две карты «Heartless Act», но одна обычная, а другая в стиле «Avatar: The Last Airbender» 2025 года
В Hearthstone ещё дальше: система «рекомендаций» (recommended rating), метки качества от сообщества (community tags), журналы изменений (patch notes) про каждое крупное обновление — всё это создаёт видимый слой «родословной». Когда выходит новый набор карт (expansion), старые наборы помечаются как «ротированные» (rotated out of standard). Карта, которая была релевантна в 2023 году, но потом попала в «историю», получает статус артефакта прошлой эпохи
Родословная набора: каждое обновление — это новый слой истории. Magic Arena Patch Notes, декабрь 2025
Но самое важное — это то, как эта история становится видимой в самом интерфейсе. Когда ты смотришь на карту с пометкой «Signature Card с March of the Lich King» или «Ultimate Variant — Limited Edition», ты видишь не просто карту, ты видишь её метку в истории. Это как голограмма провенанса, встроенная прямо в объект
Signature — это особое качество карт, более редкое, чем золотые карты, но более распространённое, чем алмазные карты. Signature-карты могут быть любой редкости, и наборы карт, начиная с March of the Lich King, обычно включают несколько signature-карт
Карта «Void Virtuoso» в обычным режиме и её другая версия Signature edition
Но эта витрина и эта родословная — не без теней. Две основные искажения эпохи
Шаблонность
Когда каждый игрок может построить «витрину семейства» героя, это может привести к конвергенции — все начинают собирать одно и то же. В Hearthstone замечена критика по этому поводу: большинство «золотых» вариантов персонажей кажутся игрокам малодифференцированными, «слабо отличаются друг от друга». Есть риск, что вместо расцвета вариаций мы получим миллионы одинаковых «праздничных» версий, которые ничем не выделяются
Риск шаблонности: когда вариаций много, они могут потерять индивидуальность. Скины на классы Легендарного уровня
Риск шаблонности: когда вариаций много, они могут потерять индивидуальность. Скины на классы Легендарного уровня
Вторая опасность — превращение истории и родословной в инструмент «гейминга» самого рейтинга. Когда рекомендации и метки качества — это основной способ заработать видимость, появляется соблазн «накрутить сигналы»: сделать красивый preview изменения, чтобы оно получило много лайков, но не проверить, действительно ли это улучшение работает в длинной игре. История становится зрелищем, а не документом
Гонка за оценкой: рост видимости не всегда коррелирует с качеством предложения
Чтобы понять эту эпоху, нужно посмотреть, какие механики «отслеживания» работают в фоне:
Рекомендации
В Magic Arena это система рангов (Bronze, Silver, Gold, Mythic), которая буквально ранжирует игроков и их вклад в мета. В Hearthstone — система «Legendary» и «Signature» карт, которые автоматически «рекомендуются» в предложении покупки, если у тебя есть основная версия карты
Система в Magic Arena
Традиционная модель авторства в играх проста: есть разработчик (студия), есть издатель, есть игрок-потребитель. Но в современных цифровых ККИ эта модель полностью размыта. Ценность создаётся не в одной точке, а распределена по сети ролей: автор (dev team), круг доверия (creator program), кураторы (community managers), микросообщества (pro players, moderators), и широкая аудитория. Каждая из этих ролей имеет свой уровень видимости, свой вес в принятии решений, свои знаки признания
Это не просто «техническая деталь» — это агент принятия решений, который определяет, какие карты станут популярны, какие останутся в тени. Алгоритм — это первый куратор
Скриншот интерфейса Hearthstone, показывающий раздел «Коллекция».
Вторая роль — официальные представители студии, которые работают как мосты между игроками и командой разработки. В Hearthstone эта роль долгое время была распределена между двумя позициями
Community Manager (например, Alkali) — отвечает за прямое общение с игроками: форумы, Reddit, баг-репорты, обратная связь
Alkali — Менеджер по коммуникациям. Скриншот взят из запрещенной соцсети X
Influence Manager (например, Ridiculous Hat) — отвечает за работу с контент-мейкерами: организация creator program, ранний доступ к контенту, координация theorycraft-стримов
Ridiculous Hat
Эти роли критически важны, потому что именно они определяют, какие голоса будут услышаны. Когда Ridiculous Hat покинул Blizzard в 2025 году, сообщество испытало настоящий шок — он был тем, кто делал коммуникацию прозрачной, отвечал на вопросы игроков, делился инсайдами о разработке
Третий слой — профессиональные игроки и организаторы турниров, которые де-факто являются кураторами меты и стандартов качества
В Magic: The Gathering это особенно ярко: система Magic Pro League (MPL) и Players Tour создаёт официальную иерархию элитных игроков. Топ-16 каждого Arena Championship, топ-8 Champions Showcase, члены Hall of Fame — все они автоматически получают инвайты на Pro Tour, и их мнение о картах и деках становится каноном
Когда про-игрок говорит «эта карта imba» или «этот дек tier 1», это не просто мнение — это метка качества, которая меняет рыночную стоимость карт и определяет, что будут играть тысячи других игроков
фотография сцены Pro Tour, про-игроки в полный рост, атмосфера турнира, публика
Наконец, сам автор контента (стример, ютубер, подкастер) и его круг доверия. В Hearthstone это оформлено через официальную программу Hearthstone Creator Program, запущенную в 2023 году.
В 2025 году Blizzard объявил об обновлении программы: упрощённый процесс подачи заявок, быстрое время ответа, региональные community managers для каждого рынка. Это показывает, что студия понимает: круг доверия — это не просто «маркетинг», это инфраструктура создания ценности


Скриншот официальной страницы Creator Program логотипом и руководством
Роли близких: со-редакторы, модераторы этики, посредники
Но кроме «официальных» ролей есть менее видимые, но не менее важные
Со-редакторы: те, кто формирует дискурс
Это игроки, которые пишут гайды, создают tier-листы, ведут базы данных (например, HSReplay для Hearthstone, 17Lands для Magic Arena). Они не получают официального статуса от студии, но их работа де-факто становится каноном — именно по их данным миллионы игроков принимают решения о том, что крафтить и как играть


Интерфейс с HSRPLAY и 17lands с базой данных с колодами, метриками, winrate и графиками
Это люди, которые следят за тем, чтобы общение в комьюнити оставалось безопасным и конструктивным. В цифровых играх модерация — это не просто «удаление матов», это культурная работа: понимание контекста (разница между игровым троллингом и реальным харассментом), мультиязычность, реакция в реальном времени на конфликты
Исследования показывают, что модераторы в играх испытывают огромную психологическую нагрузку — они постоянно сталкиваются с токсичностью, оскорблениями, угрозами. Компании начинают это признавать: в 2024 году Keywords Studios запустил программу «Responsible Moderation», которая предоставляет модераторам доступ к психологической поддержке, обучению resilience, и AI-инструментам для предварительного скрининга самого тяжёлого контента
Статистика за 2024 год Keywords Studios
Редакционный материал и гайд от команды CMX про выгорание модераторов на работе
Теперь ключевой вопрос: как в этой распределённой системе измеряется и признаётся вклад?
«Штамп рекомендаций»
В Marvel Snap это буквально визуально: карты помечаются как «Limited Time Event» или «Hot» в магазине. В Hearthstone — система «Signature Cards», которые получают специальную рамку и отметку «Limited Edition»
Что важно: эти маркеры работают не только как механика продаж, но и как культурный код. Когда игрок видит «Hot» или «Limited», он понимает, что это карта, о которой будут говорить стримеры, которую будут обсуждать на Reddit, которая станет частью текущей меты. Это не просто игровой объект — это символ принадлежности к актуальному моменту игры
Обычная карта Master Clockworth и Paltry Flutterwing в Hearthstone и их Signature edition
В Hearthstone система работает похоже, но через другие визуальные маркеры: Signature Cards получают уникальную рамку, возможно анимацию и надпись «Signature». Это карты, которые становятся культовыми — не обязательно самыми сильными, но самыми запоминающимися и желанными для коллекционеров.
Таким образом, «штамп рекомендаций» — это способ студии официально признать значимость определённых карт, превратив их из просто игровых объектов в культурные артефакты сообщества.
Но есть и менее формальные штампы: когда известный стример говорит «это must-craft карта», это становится социальным штампом, который работает сильнее любой официальной метки