
Один из самых действенных способов научиться что-то делать — смотреть, как конкретную задачу решают в других медиа. Насмотренность помогает художникам развивать творческое мышление и понимать, какие решения актуальны в тех или иных случаях, но для того, чтобы этот навык работал на автомате, его надо совершенствовать.
Изучение чужих работ и анализ чужих действий это один из вариантов тренировки насмотренности.
Далее рассматривается несколько примеров того, как дизайн рассказывает игроку о персонаже на языке визуала. Изображение боевого класса больше всего зависит от сеттинга и игровых механик, а роль в сюжете склоняется к нарративной тематике и задуманной истории. Визуальные репрезентации характера и биографии также влияют на образ героя, но обычно они не так заметны и спрятаны в деталях.
КЛАСС
В зависимости от игры количество игровых классов может различаться и быть гораздо разнообразней, но в большинстве РПГ они сводятся к похожим шаблонам, основанных на определенных архетипах. Их можно разделить по обобщенным группам: бойцы ближнего боя, бойцы дальнего боя и персонажи поддержки — саппорты. У каждой из этих групп есть свои особые черты, которые могут отличаться между классами, но суть остается той же.
К бойцам ближнего боя относятся физически сильные персонажи, такие как воины и танки.
Одним из визуальных атрибутов обоих классов является прочная броня, но есть разница в том, как персонажи ведут себя на поле боя. Воины это стандартные солдаты среди остальных классов, они активно участвуют в битве и их главная цель состоит в атаке противника. Танки это бронированные герои с большим количеством здоровья, они так названы за счет своей способности принимать много урона и при этом оставаться в строю.

Пример танка (Berserker) и воина (Deathblade) в игре «Lost Ark» / Smilegate. 2018
Пусть оба архетипа это смелые и храбрые воители, если поставить их рядом будут заметны определенные различия. Воины отдают предпочтения быстрым мечам и копьям, в то время как танки обычно используют тяжелое, массивное оружие по типу секир или молотов, если говорить о средневековых сеттингах. Визуально бронированный боец выделяется большим, крепким силуэтом, такой же огромной броней и иногда щитом. Такой персонаж должен представлять себя крепкую и неприступную стену, в то время как воин наносит быстрые, смертоносные удары.
Примером классов дальнего боя можно выбрать лучника и мага.
Они всегда находятся на расстоянии от битвы и в их случае броня либо легкая, позволяющая широкий круг движений, либо вовсе отсутствует. Главным атрибутом стрелка является его лук и стрелы, хотя в зависимости от сеттинга оружие может меняться, ему нужно стоять гораздо дальше от остальных чтобы быть полезным. Маги также не подходят близко к драке и для помощи союзникам используют особый артефакт, таким образом пряча своих людей за щитом или помогая атаковать магическими снарядами.
Пример лучника (Archer) и мага (White Mage) в игре «Final Fantasy XIV» / Square Enix. 2013
И лучник, и маг действуют издалека, поддерживают свою команду со стороны, но в сравнении друг с другом сильно отличаются. Лучники чаще нуждаются в броне ведь не смогут отбить чужие стрелы каким-нибудь магическим щитом, их наряды чаще оказываются практичными для того чтобы без труда орудовать луком и тетивой. Когда лучник не находится на открытом поле вместе с сотней ему подобных, он может прятаться в кронах деревьев, чтобы противник его не заметил. Маги обычно выглядят эпатажнее, часто их волшебные наряды выглядят изящней и роскошней любых других, а дизайны магического артефакта, которым персонаж орудует для чтения заклинаний, могут разниться от украшенной золотом книжки до костяного посоха. Разнообразие волшебных классов позволяет создать как боевого колдуна, так и мага-целителя, который уже будет относиться к саппортам.
Поддерживающие персонажи, например жрецы и барды, не участвуют в активном бою.
Они редко могут атаковать врагов, но им это и не нужно ведь их цель — поддержка основных бойцов. Жрец служит определенному божеству и с помощью его сил может лечить раненых союзников или даже поднимать мертвых. Задача барда заключается в поднятии боевого духа команды или в понижении морали противников с помощью песен и музыки, что в игре отражается как положительные и отрицательные эффекты соответственно.
Пример жреца (Cleric) и концепты для барда (Bard) в игре «Neverwinter» / Cryptic Studios. 2013
С этими классами большая разница идет в эстетике, ведь по сути они выполняют похожие задачи — помогают своей команде. Жрецы скорее относятся к магам, но вместо магии они используют свой религиозный символ, который и позволяет им лечить раненых. Костюмом жреца может быть как непримечательный балахон, так и в богатую рясу, которая может внешне отличаться в зависимости от божества. Барды по своей сути артисты, их наряды могут сильно различаться от музыканта к музыканту и они редко принадлежат к какой-то конкретной конфессии, которая вводит строгий стандарт для одежды. Их основной атрибут это их музыкальный инструмент, с помощью которого они и творят волшебство, фигуральное или реальное.
В некоторых играх можно встретить мульти-классы, которые являются сочетанием двух разных ролей.
Например паладины представляют из себя религиозных воителей, а потому балансируют между воином и жрецом. Такой класс выступает в ближнем бою и имеет крепкую броню с мощным оружием, но в то же время у него есть возможность лечить своих союзников с помощью силы веры. Сочетание разносторонних аспектов позволяет создать универсального героя с интересными игровыми механиками.
Uther the Lightbringer concept art from «Warcraft III: Reforged» / Blizzard Entertainment. 2020
В игре паладины имеют сине-золотые акценты, а так же в их броне сохраняется мотив ангельских крыльев
РОЛЬ
Нарративная роль персонажа показывает на то, кем он является в конкретном сюжете и как взаимодействует с миром. Чтобы показать роль существует множество способов. Злодей в зависимости от сеттинга может одеваться в кричащие наряды с шипами или быть одетым в повседневную одежду и выделяться только острыми чертами лица. Роль так же легко показать, если персонаж относится к какой-то определенной фракции или профессии, в таких случаях герои обычно носят форму или знаки отличия, обозначая кем они являются. Иногда мир игры не позволяет явно показывать принадлежность персонажа, но изображение конкретных деталей позволяет знающим игрокам и остальным персонажам считать визуальные подсказки.
При проработке злодея важно обозначить, будет ли он представлен игроку плохим с самого начала или это будет главной тайной до конца игры.
При создании образа злодея можно придерживаться определенных клише. Ощущение силы в образе, нахмуренные брови, самодовольная улыбка — все это указывает на нечистые умыслы персонажа, знающего чего он хочет. Образ и значимость главного врага меняется в зависимости от мира, но хороший злодей всегда должен иметь четкую мотивацию.
Maxwell from «Don’t Starve» / Klei Entertainment. 2013 Dr. Eggman from «Sonic Rush» / Sega. 2005 Ganondorf from «The Legend of Zelda: The Wind Waker» / Nintendo. 2002
Если персонаж принадлежит к какому-то лагерю, стоит сначала продумать их идеи и символику.
Какие цвета им ближе, какую одежду они носят, какие знаки используют? При создании разных фракций стоит уточнить их взаимоотношения между друг другом и то, как на них реагирует нейтральное общество. Если игрок знает историю разных фракций, он уже может предположить какие у персонажа с определенной стороны взгляды на жизнь, а также отношения с миром.
Персонажи мультфильма «Avatar: The Last Airbender» / Nickelodeon Animation Studio. 2005 — 2008
Все герои относятся к одному из четырех народов, что выделяется с помощью палитры и фасонов одежды
В случае если герой является представителем какой-то профессии это можно интересно обыграть в дизайне.
В медиа часто используется образ безумных докторов и ученых, где одеждой становятся окровавленные лабораторные халаты, а в качестве оружия они используют искаженное врачебное оборудование, которого люди боятся и в реальной жизни. Тем, кто живет своей профессией, интересно придумывать тематическое оружие, например огромный венчик пекаря или секатор флориста.
Ford Cruller concept art for «Psychonauts 2» / Double Fine Productions. 2021 (Barber Ford — альтер-эго цирюльника)
Иногда выделить персонажа помогает одна маленькая деталь, которая оказывается очень важной для сюжета.
Это особенно помогает в случаях, когда сходство тех или иных героев играет большую роль и различие не должно сразу бросаться в глаза. В другом случае, это вариант для тех, кто хочет оставить небольшую отсылку в дизайне, например на увлечение персонажа или в качестве подсказки для развития истории.

В игре Detroit: Become Human события разворачиваются в мире будущего, где человечество для помощи себе создало разумных андроидов. Внешне, они мало чем отличаются от людей, но их выделяет одна маленькая деталь — чип на виске. Он показывает не только принадлежность персонажа к определенному лагерю, но и проявляет его «эмоциональное» состояние, на чем и строится сюжет.
«Detroit: Become Human» / Quantic Dream. 2018 (автор скриншота Raylan13)
Ясность прочтения деталей зависит от того, насколько они значимы в истории.
Иногда определенный элемент дизайна может быть сигналом конкретно для игрока, например во время битвы с боссом во второй стадии у врага появляется вторая пара рук. Пусть это не имеет какой-то нарративной важности, но это интересный прием, который наглядно показывает игроку, что наступила новая фаза битвы и стоит быть осторожнее.
ХАРАКТЕР
Чтобы показать характер персонажа достаточно вернуться к азам дизайна — форме, силуэту и цвету. Эти три характеристики в разном сочетании могут создать разные образы для достижения разных результатов.
Разный характер одной формы
«Inside Out», Pete Docter / Pixar Animation Studios. 2015 «Inside Out 2», Kelsey Mann / Pixar Animation Studios. 2024
Примером персонажей одной формы в одном сеттинге можно взять Радость и Стыд из мультфильма Головоломка. У обоих героев преобладает круглая форма, которая позволяет понять, что они мягкие и добрые личности.
Радость носит яркое платье зеленое платье, которое является связующим звеном с контрастным синим цветом. Стыд же одет в плотную закрытую одежду тусклых цветов в монохромной, таким образом пытаясь слиться с фоном.
Позы героев кардинально отличаются, ведь в первом случае персонаж стоит с прямой спиной широко расставив ноги, излучая оптимизм и уверенность, а во втором мы видим кого-то сутулого и зажатого, кого-то кто хочет спрятаться от мира.
И Радость, и Стыд можно отнести к персонажам круглой формы теплого цвета, но за счет дополнительных акцентов и силуэта у них складывается абсолютно разное впечатление.
Одна форма в разное время

Иногда один и тот же персонаж одной и той же формы может создавать разное впечатление со временем. Карл Фредриксен, главный герой мультфильма Вверх, предстает нам как персонаж с преобладающей квадратной формой тела, особенно это заметно на контрасте с его женой. В начале картины мы можем видеть его еще совсем молодым — он носит светлую одежду, у него легкая, мягкая прическа, а квадратные черты лица смягчены по углам.
«Up», Pete Docter / Pixar Animation Studios. 2009

В старости и после смерти супруги Карл носит гораздо более темные цвета, а ремень и подтяжки делают силуэт еще более угловатым. Лицо стало острее, волосы стали казаться жестче, а квадратные очки стали более прямоугольными, как бы делая персонажа более приземленным. Причем характер героя мало меняется, мы видим, что и в молодости он был практичным и собранным, об этом говорит наряд и его половина комнаты, но после потери любимого человека цвета потеряли яркость и одиночество исказило черты персонажа.
«Up», Pete Docter / Pixar Animation Studios. 2009
Одна форма — разные цвета
Hornet from «Hollow Knight: Silksong» / Team Cherry. 2025 Kallamar from «Cult of the Lamb» / Massive Monster. 2022 Bill Cipher «Gravity Falls», Alex Hirsch / Disney Television Animation. 2012 — 2016
При рассмотрении персонажей с одинаковой формой, в данном случае треугольной, так же стоит подмечать их основной цвет.

Хорнет — главная героиня игры Hollow Knight: Silksong, храбрая и сильная воительница, ее основной цвет красный. Это говорит о ее целеустремленном характере и решительности, который проявляется в процессе игры. Кроме того, ее остроту подчеркивает ее оружие — швейная игла, являющаяся центральным элементом ее образа.
«Hollow Knight: Silksong» / Team Cherry. 2025

Калламар — третий босс в игре Cult of the Lamb, трусливый и опасливый епископ, его основной цвет синий. В первую очередь это отсылает к его подводной природе и подчеркивает робость персонажа, а сочетание с болезненно-зеленым оттенком кожи подтверждает его роль лидера культа Чумы. Его уши закрыты бинтами в качестве олицетворения фразы «Не слышу зла» и таким образом треугольный мотив в его случае смягчается, становится неполноценным.
«Cult of the Lamb» / Massive Monster. 2022

Билл Шифр — один из антагонистов мультсериала Gravity Falls, хитрый и загадочный, его основной цвет желтый. Весь его образ построен на геометрической природе, а также треугольных элементах в западной культуре, например известном знаке масонской ложи — всевидящем оке. В случае Билла желтый цвет символизирует тягу к власти, в ассоциации с золотом, и поддерживает игривую натуру персонажа. Такой насыщенный оттенок может отдавать чем-то болезненным, поэтому яркий желтый еще воспринимается как цвет нестабильности и психопатии.
«Gravity Falls», Alex Hirsch / Disney Television Animation. 2012 — 2016
Несмотря на закрепленные ассоциации, не все красные персонажи вечно злые, так же как и не все круглые герои являются олицетворением положительных эмоций. Именно универсальность трех главных компонентов дает возможность составлять интересные и разнообразные образы в самых разных сеттингах. Все это зависит от дополнительных факторов и именно поэтому основе важен контекст.
Характер также может стать одной из основных игровых особенностей, когда дело доходит до окружения главного героя.
Примеры персонажей с разными личностями из «Animal Crossing: New Leaf» / Nintendo. 2012
Изначально было всего 6 характеристик, но именно в New Leaf появились первые Sisterly и Smug персонажи
В сериях игр Animal Crossing все жители относятся к одному из восьми типов личности, который влияет на их слова и поведение.
Существует 4 женских и 4 мужских характера.
К женским чертам относятся Normal (Обычная), Peppy (Бодрая), Snooty (Высокомерная), Sisterly (Заботливая сестра) героини, первый тип встречается чаще всего.
У мужских персонажей проявляются Jock (Спортивный), Lazy (Ленивый), Cranky (Капризный) и Smug (Самодовольный) черты характера.
Такая система позволяет создать несколько шаблонов, что дает всем жителям основу характера, но не лишает индивидуальности в дизайне.
ПРОШЛОЕ
Прошлое человека во многом формирует то, как он выглядит в настоящем, и игровые персонажи не являются исключением. В сюжетных проектах история героя будет раскрыта в процессе игры, но подсказки к событиям прошлого делают образ гораздо живее. Даже если игра больше сосредоточена на геймплее, это не значит, что загадочный шрам на лице стоит оставлять без объяснения. У каждого ранения есть история и иногда такие истории влияют на людей больше, чем им хотелось бы.
Franco Barbi concept art for «Outlast Trials» / Red Barrels. 2024
Наряд подчеркивает его мафиозное прошлое, а врожденная травма стала причиной извращенного инфантилизма, что показывается через соску
Часто прошлое оставляет след на персонаже при случае, если он находится в состоянии жизни после смерти.
В некоторых сеттингах местом действия является какой-то потусторонний мир, где люди начинают выглядеть иначе в зависимости от того, как они погибли. Утонувший человек может получить жабры, сгоревший — превращается в груду углей. Символические дизайны подходят и для живых героев, например в случае если персонаж является олицетворением или духом чего-то.

В игре Identity V персонаж «Золото дураков» является одной из версий героя-выжившего Нортона Кэмпбелла, который становится искаженной версией себя в процессе истории. При жизни он был шахтером, страдающим от болезни легких, но смог переродиться когда взорвал шахту вместе с находящимися там людьми. Большую часть его силуэта составляют камни, обрушившиеся после взрыва, а дыра в груди остается в образе как напоминание о больных легких. Его оружие, кирка, также отсылает к его прежней профессии.
«Identity V» / NetEase. 2018
Прошлое может отражаться в повторяющихся мотивах и отображать привязанность к семье или своему любимому делу.
Такие персонажи могут носить что-то, что принадлежало их близким или было подарено ими. Мотивы обычно используются как какой-то повторяющийся символ, например элементы семейного герба в одежде или цветочные украшения, которые часто меняются, но сохраняют идейную целостность.

Персонаж Охотница их игры Dead by Daylight является одной из убийц, которую может выбрать игрок, и ее цель принести в жертву как можно больше выживших в течении раунда. Она выросла в глубоком лесу и училась выживать с момента как только научилась ходить, поэтому в качестве оружия она использует топоры и имеет крепкое телосложение. Так же Охотница носит маску зайца, сделанную ее матерью, которая к тому же прикрывает «заячью губу». Этот элемент дизайна не только отсылает на ее прошлое и семью, но и создает интересный контраст образов — белый зайчик в роли смертоносного охотника.
«Dead by Daylight» / Behaviour Interactive. 2016
Если герой пережил физическую или эмоциональную травму, это не может остаться незамеченным.
Даже в случае, когда персонаж полностью покрыт шрамами это о нем многое говорит, как минимум то что герой закален в боях и уже не ведет счета своим ранениям. Яркие заметные шрамы часто становятся особой фишкой персонажа, особенно если он получает ранение на глазах игрока, но внутреннюю травму показать гораздо сложнее. Обычно это выражается закрытостью образа или наоборот, излишней откровенностью, но в дизайне присутствует ощущение неправильности, которое может выражаться в цветах или силуэте.

В игре Lisa: The Painful персонажи, которые на протяжении длительного времени принимают местные наркотики под названием «Радость», становятся похожи на искаженных мутантов. В данном случае используется усиленная визуальная метафора того, как вещества меняют физическую и ментальную картину человека.
«Lisa: The Painful» / Dingaling Productions. 2014
Когда прошлое персонажа находит в нем свое визуальное отражение, это сразу мотивирует игрока сильнее всматриваться в эту конкретную деталь истории и анализировать, почему тот или иной этап жизни так сильно повлиял на персонажа. Проникаясь историей игрок проникается и симпатией или наоборот неприязнью к герою.
Несмотря на наличие четких правил, в дизайне очень часто работают неординарные решения, которые эти правила нарушают.
К некоторым аспектам требуется особый подход, который зависит от целей художника и геймдизайнера. Вокруг существует множество вещей, которыми можно вдохновиться для создания оригинального образа, но важно помнить, что бездумное копирование чьих-то идей не приведет к хорошему результату.