Обсуждение. Итоговое определение исследовательской головоломки
Original size 1750x2480

Обсуждение. Итоговое определение исследовательской головоломки

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 1280x720

Chants of Sennaar, Rundisc, 2022

Проверка правильности определения

Прежде чем выводить итоговое определение, нужно проверить, соответствует ли оно всем правилам правильного определения [4, p. 112-115].

1. Грамматическая корректность. Отсутствуют разговорные или описательные конструкции (например, «это когда игрок исследует»).

2. Передача существенного значения. Определение передаёт основные идеи: — Неполнота информации. — Формирование и проверка гипотез.

3. Не слишком широкое и не слишком узкое. Определение охватывает не менее трёх релевантных игр и при этом исключает как минимум один контрпример.

4. Не круговое. В формулировке не используются однокоренные или семантически близкие термины.

5. Позитивная формулировка. Определение построено без отрицательных конструкций.

6. Ясность и однозначность. Все термины имеют устойчивое значение, не зависящее от контекста.

7. Избегание аффективной лексики. Определение лишено эмоциональной или оценочной окраски.

8. Контекстуальная точность. Уточнено, что определение относится к видеоиграм. Однако его потенциально можно адаптировать для других форматов (игры живого действия, настольные).

Итоговое определение

Исследовательская головоломка (investigative puzzle) — это поджанр головоломок в видеоиграх, построенный вокруг неполной информации, представляющей собой скрытую систему, структуру или правила. Основная цель игрока — нелинейно восстановить эту систему посредством непрерывного формирования, проверки и уточнения гипотез, отправной точкой для которых служит абдуктивное предположение, основанное на контексте игры.

Рекоммендации для геймдизайнеров

В ходе формализации понятия исследовательской головоломки были выделены также геймдизайнерские элементы, которые характерны для данного жанра.

Абдукция — дедукция — индукция

Важно не нарушать когнитивный цикл. Отсутствие индукции приведёт к фрустрации, так как игрок не будет понимать, верно ли он догадался или у него случайно получилось. Отсутствие дедукции приведёт к тому, что игровой процесс будет ощущаться как угадывание, и игрок не будет ощущать удовлетворение от того, что он сам додумался до решения. Отсутствие абдукции же сдвинет фокус с выдвижения гипотез на экспериментальный геймплей.

Original size 2480x457

Chants of Sennaar, Rundisc, 2022

Нелинейность

Структура исследования в игре должна позволять игроку выбирать, какие элементы мира изучать и в каком порядке. Нелинейность повышает ощущение самостоятельного открытия.

Однако прогрессия в игре может быть линейной. Например, в Chants of Sennaar на этаже перемещение нелинейное, но вот порядок этажей, которые становятся доступны игроку строго определён игрой.

Original size 2304x1296

Различные пути внутри одной локации. Chants of Sennaar, Rundisc, 2022

Линейный переход между локациями: сначала доступна левая локация, потом правая. Chants of Sennaar, Rundisc, 2022

Механика подтверждения гипотез

Исследовательская головоломка нуждается в механиках, позволяющих игроку проверять свои гипотезы. Важно понимать, что велика вероятность, что игрок будет пытаться угадать решение, поэтому нужно увеличивать количество возможных вариантов отгадки. В Return of The Obra Dinn это решается с помощью двух деталей:

  • При выборе жертвы, её участи и убийцы есть 60 вариантов возможных ответов на каждый пункт;
  • Гипотезы подтверждаются только группами из трёх. Поэтому даже если игрок каким-то образом угадает судьбу одного персонажа, он об этом не узнает, пока не угадает судьбу ещё двух.
Original size 2304x1296

Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018

Также игрок может подтвердить свою гипотезу через неполную индукцию, самостоятельно проверив гипотезу с помощью игровых действий. Однако нужно учитывать, что отсутствие чёткого фидбека может запутать игрока и завести его в тупик, так как даже маленькая неверная деталь может привести игрока к выводу, что его гипотеза неверна.

Outer Wilds, Mobius Digital, 2020

Опора на контекст

Чтобы игрок мог строить обоснованные гипотезы, предоставьте базу знаний, на которую он может опираться. Это могут быть физические законы мира, культурные или исторические особенности сеттинга. Причём контект должен быть знаком игроку или же быстро усваиваемым.

В Chants of Sennaar для выдвижения гипотез достаточно поверхностных знаний из социологии и лингвистики. А в Outer Wilds хоть и новая для игрока информация, но она очень примитивная: квантовые предметы двигаются, когда на них не смотришь, планета Пустотная сфера разрушается со временем и т. д. Игроку хватает маленьких записок, чтобы усвоить информацию, ему не нужно читать огромные мануалы.

Original size 1919x1079

Outer Wilds, Mobius Digital, 2020

Outer Wilds, Mobius Digital, 2020

Аналитический инструментарий

Анализ видеоигр через формализацию жанра как определения и разбор когнитивных процессов создаёт системный инструмент для разработки головоломок. Этот подход можно рассматривать как дополнение к традиционным фасетным классификациям, добавляющее когнитивно-процессуальное измерение, связанное с методами рассуждений игрока.

Изучение работы методов рассуждения во время геймплея позволяет выявить ключевые элементы головоломки. Чёткое определение помогает отделить уникальные элементы от общих, присущих всем подобным играм. Этот метод даёт основу для целенаправленного исследования и проектирования в рамках жанра.

Как это применяется в The Guidewave

Кратко об игре: Ив — выжившая после апокалипсиса девушка. Используя новую способность — чувствительность к вибрациям, героиня расчищает путь к центру приморского городка и ищет своих близких.

Original size 3840x2160

Результаты исследования были сразу же применены при проектировании геймдизайна для игры The Guidewave.

Было выбрано какую именно скрытую информацию игрок должен восстановить — необычные свойства колебаний, появившихся в результате катастрофы. Контекст, на который будет опираться игрок — знания о звуках, радиоволнах и инфраструктуре города. Героиня может дешифровывать колебания, таким образом получая звуковую информацию, помогающую выдвигать гипотезы. Инструментов для подтверждения догадок будет являться интерфейс-верифактор в виде экранчика радио.

Заключение

Предложенный аналитический инструментарий демонстрирует свою эффективность для формального анализа игр-головоломок. Хотя для точного определения жанра может потребоваться бо́льшая выборка, чем три игры, текущее исследование создаёт методологическую основу для такой работы — особенно важную в условиях молодости индустрии и ограниченного числа каноничных примеров «исследовательской головоломки».

Фундаментальный вывод работы заключается в том, что анализ когнитивных процессов и апелляция к логическим структурам позволяют геймдизайнеру сознательно проектировать механики, направляющие умственную деятельность игрока к нужному опыту. Этот подход наиболее органичен для жанров, где интеллектуальное усилие составляет ядро геймплея, прежде всего для головоломок, тогда как в аркадных или скилловых жанрах (таких как платформер) приоритет смещается на развитие моторных навыков и реакцию.

Таким образом, работа подтверждает ценность когнитивно-ориентированного подхода как практического инструмента декомпозиции и конструирования игрового опыта в рамках логико-исследовательских жанров.

Original size 1300x731

Outer Wilds, Mobius Digital, 2020

Людография: 1. Chants of Sennaar, Rundisc, 2022 2. Outer Wilds, Mobius Digital, 2020 3. Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018 4. Antichamber, Alexander Bruce, 2013

Bibliography
Show
1.

Battista M. What is cognitive processing: Functions & impact on daily life [Электронный ресурс] // Creyos. — 2024. — URL: https://creyos.com/blog/cognitive-processing (дата обращения: 24.11.2025).

2.

Copi I. M., Cohen C., McMahon K. Introduction to Logic [Электронный ресурс]: 14th ed. / I. M. Copi, C. Cohen, K. McMahon. — Pearson Education Limited, 2014. — URL: https://raai.robofob.ru/library/books/logic/Copi_at_al_Introduction-to-Logic.pdf (дата обращения: 24.11.2025).

3.

He K., Zhang M., Yan S., Wu P., Chen Z. Z. IDEA: Enhancing the Rule Learning Ability of Large Language Model Agent through Induction, Deduction, and Abduction [Электронный ресурс]: [Preprint] // arXiv. — 2025. — URL: https://arxiv.org/pdf/2408.10455 (дата обращения: 22.11.2025).

4.

Hurley P. J. A Concise Introduction to Logic [Электронный ресурс]: 11th ed. / P. J. Hurley. — Cengage Learning, 2010. — URL: https://home.iitk.ac.in/~avrs/PH142/Books/Patrick2012.pdf (дата обращения: 24.11.2025).

5.

Krawczyk S. Defining Genre in Video Game Historiography: Structural, Discursive, and Sociocultural Definitions [Электронный ресурс] // DiGRA 2018 Conference Proceedings. — 2018. — URL: https://dl.digra.org/index.php/dl/article/download/994/994/991 (дата обращения: 22.11.2025).

6.

Lee J. H., Karlova N., Clarke R. I., Thornton K., Perti A. Facet Analysis of Video Game Genres [Электронный ресурс] // iConference 2014. — 2014. — URL: https://cpb-us-e1.wpmucdn.com/sites.uw.edu/dist/2/3760/files/2019/09/Facet-analysis-of-video-game-genres.pdf (дата обращения: 22.11.2025).

7.

Mora-Cantallops M. Transhistorical perspective of the puzzle video game genre [Электронный ресурс] // 13th International Conference. — 2018. — URL: https://www.researchgate.net/publication/327639714_Transhistorical_perspective_of_the_puzzle_video_game_genre (дата обращения: 24.11.2025).

8.

Sandoval‑Hernández A., Rutkowski D. J. Embracing complexity: abductive reasoning as a versatile tool for analyzing international large‑scale assessments [Электронный ресурс] // Educational Assessment, Evaluation and Accountability. — 2025. — Vol. 37. — P. 255–271. — DOI: 10.1007/s11092-024-09449-2.

9.

Sedig K., Parsons P., Haworth R. Player–Game Interaction and Cognitive Gameplay: A Taxonomic Framework for the Core Mechanic of Videogames [Электронный ресурс] // Informatics. — 2017. — Vol. 4, № 1. — Art. № 4. — DOI: 10.3390/informatics4010004.

10.

Sergeev A. Postmortem: Chants of Sennaar’s Story & Road to Success. 80.lv. Interview with Julien Moya [Электронный ресурс] // 80.lv. — 2024. — URL: https://80.lv/articles/postmortem-chants-of-sennaar-s-story-road-to-success (дата обращения: 22.11.2025).

11.

Swacha J. The Relative Popularity of Video Game Genres in the Scientific Literature: A Bibliographic Survey [Электронный ресурс] // Multimodal Technologies and Interaction. — 2025. — Vol. 9, № 6. — Art. № 59. — DOI: 10.3390/mti9060059.

12.

Светлов В. А. Методологическая концепция научного знания Чарлза Пирса: единство абдукции, дедукции и индукции [Электронный ресурс] // Логико-философские штудии. — 2008. — № 5. — URL: https://ojs.philosophy.spbu.ru/index.php/lphs/article/view/217 (дата обращения: 24.11.2025)

13.

Vetter A., von Mammen S. Abduct, Deduct, Induct, Respawn! A Retroductive Perspective on Games [Электронный ресурс] // 2025 IEEE Conference on Games (CoG). — August 2025. — DOI: 10.1109/CoG64752.2025.11114395.

14.

Hobbs B. Review: Chants of Sennaar [Электронный ресурс] // Adventure Game Hotspot. — 2023. — 7 September. — URL: https://adventuregamehotspot.com/review/672/chants-of-sennaar/ (дата обращения: 25.11.2025).

15.

Aiden_Polo. [Отзыв на игру Return of the Obra Dinn] [Электронный ресурс] // StopGame.ru: игровой портал. — [Б.г.]. — URL: https://stopgame.ru/game/return_of_the_obra_dinn/reviews (дата обращения: 25.11.2025). — (См. отзыв пользователя Aiden_Polo).

16.

MorGott. Компьютерная игра как искусство. Outer Wilds [Электронный ресурс] // DTF: Игры. — 2024. — URL: https://dtf.ru/games/2577802-kompyuternaya-igra-kak-iskusstvo-outer-wilds (дата обращения: 25.11.2025).

17.

OverVulture. [User review of the game «Antichamber»] [Электронный ресурс] // Metacritic. — 2015. — URL: https://www.metacritic.com/game/antichamber/user-reviews/ (дата обращения: 25.11.2025). — (См. отзыв пользователя OverVulture).

18.

Tafarella S. A Mini-Course in Critical Thinking for Writers: Concept #1-14 — Binomial Definition [Электронный ресурс] // Santifafarella’s Weblog. — 2018. — 14 October. — URL: https://santitafarella.wordpress.com/2018/10/14/a-mini-course-in-critical-thinking-for-writers-concept-1-14-binomial-definition/ (дата обращения: 25.11.2025).

Image sources
Show
1.

Chants of Sennaar, Rundisc, 2022

2.

Outer Wilds, Mobius Digital, 2020

3.

Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018

4.

The Talos Principle 2, Croteam, 2023. URL: https://adventuregamehotspot.com/review/689/the-talos-principle-2 (дата обращения: 30.11.2025)

5.

Portal 2, Valve, 2011. URL: https://www.wired.com/2011/04/portal-2-review/ (дата обращения: 30.11.2025)

6.

The Wintess, Thekla, Inc., 2016. URL: https://rentgameps.ru/product/the-witness-ps4-ps5 (дата обращения: 30.11.2025)

7.

Candy Crush Saga, King, 2015. URL: https://i2hard.ru/publications/23543/ (дата обращения: 30.11.2025)

8.

Sokoban, Хироюки Имабаяси, 1982. URL: https://www.puzzledorf.com/all-about-sokoban.html (дата обращения: 30.11.2025)

9.

Baba is you, Hempuli Oy, 2019

10.

Antichamber, Alexander Bruce, 201310. Outer Wilds, Mobius Digital, 2020

11.

Outer Wilds, Mobius Digital, 2020. URL: https://attackofthefanboy.com/guides/outer-wilds-how-to-avoid-angler-fish/ (дата обращения: 30.11.2025)

12.

Outer Wilds, Mobius Digital, 2020. URL: https://steamdb.info/app/753640/screenshots/ (дата обращения: 30.11.2025)

Обсуждение. Итоговое определение исследовательской головоломки
Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more