Gris — путь в одиночестве
Исходный размер 1986x2801
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Исходный размер 3299x1701
Исходный размер 3299x1701

Кадры из вступительной кат-сцены, Gris, Nomada Studio, 2018

Команда Nomada Studio рассказывала, что на ранних этапах разработки ставила треки Нильса Фрама при поиске эмоционального тона игры. Его минималистичные композиции помогли им определить атмосферу хрупкости и тишины. Прежде чем Berlinist начали писать финальную музыку, команда буквально «оживляла» аниматики под Фрама, чтобы попасть в состояние эмоционального замыкания, в котором находится героиня в начале.

ОТРИЦАНИЕ

Исходный размер 3299x1799

Кадр из Gris, Nomada Studio, 2018

Стартовое пространство GRIS построено на почти безжизненной серой палитре с едва различимыми оттенками. Художники объясняли, что этот визуальный вакуум должен передать состояние эмоционального онемения, когда мир кажется пустым и бесцветным. Отрицание в игре выражено прежде всего через отсутствие цвета и отсутствие предметов, к которым можно привязать взгляд.

Исходный размер 3299x1701

Кадр из Gris, Nomada Studio, 2018

В интервью Конрад Росет упоминал работы Александра Колдера как один из важных художественных ориентиров. На первых фонах видны подвешенные формы и балансирующая геометрия, напоминающие его мобильные скульптуры. Эта визуальная легкость, соединённая с пустотой, помогает передать ощущение неустойчивого внутреннего равновесия героини.

0

Александр Колдер «13 Шипов», 1940

Исходный размер 3299x1864

Кадр из Gris, Nomada Studio, 2018

Исходный размер 3299x1701

Сравнение концепт-артов, The Journey и Gris

Создатели GRIS не скрывали, что изучали подход thatgamecompany к построению пространства в Journey. Оба проекта используют руины и минималистичную архитектуру, чтобы создать ощущение священной тишины. Но GRIS делает акцент на геометрии эмоционального состояния, а не на мифологии мира, поэтому архитектура у неё выглядит более хрупкой и абстрактной.

Исходный размер 3299x2240

Демонстрация фонов первого акта Gris, Nomada Studio, 2018

Nomada Studio отмечала, что их вдохновляло чувство масштаба и одиночества в Shadow of the Colossus. В ранних локациях GRIS можно увидеть похожие пустые плоскости, монументальные платформы и строгие формы, которые подчеркивают малость человека перед собственными переживаниями. Это влияние чувствуется не напрямую, а через общий подход к эмоциональной архитектуре.

0

Демонстрация фонов в Shadow of the Colossus, Team Ico, 2005, Ремейк от Bluepoint Games, 2018

Исходный размер 3299x1856

Gris, Nomada Studio, 2018

Исходный размер 3299x1701

Демонстрация дизайна уровней, Gris, Nomada Studio, 2018

ГНЕВ

0

Смена цвета, Кадры из Gris, Nomada Studio, 2018

На уровне гнева музыка Berlinist становится резче и напряжённее. Это первый эмоциональный взрыв игры: контрастные красные и черные тона передают накопленное раздражение и внутренний протест. Темп музыки и визуальная агрессия работают синхронно и формируют ощущение прорыва, который быстро схлопывается обратно в тревожную тишину.

Исходный размер 3299x2124
0

Сравнение локаций в Gris, Nomada Studio, 2018, и The Journey Thatgamecompany, 2012

Разработчики прямо упоминали, что изучали саунд-дизайн Journey как один из эталонов эмоционального звучания в играх. Их интересовал способ, которым звук в Journey направляет эмоциональное внимание игрока. Этот подход помог Nomada Studio найти способ подчеркнуть вспышку гнева через музыкальный акцент и последующее проваливание в тишину.

0

«Рука Пустыни», Первые наработки Gris, Nomada Studio, 2018

Исходный размер 3299x1870

Концепт-арты персонажа, The Journey Thatgamecompany, 2012

Исходный размер 3299x1701

Концепт-арты персонажа Gris, Nomada Studio, 2018

Конрад Росет говорил, что им нравилось, как в Journey одежда персонажа служит частью визуального языка, а не просто костюмом. В GRIS платье работает так же: оно расширяет силуэт, делает каждое движение мягким и скользящим. Оба решения используют ткань как эмоциональный жест, а не декоративный элемент.

0

Концепт-арты персонажа Gris, Nomada Studio, 2018

Исходный размер 3299x2236

Разработка дизайна способностей, Концепт-арты персонажа Gris, Nomada Studio, 2018

Nomada Studio называла подвижные скульптуры Тео Янсена прямым источником вдохновения. Их интересовала механическая, но «живая» пластика движущихся конструкций. Это перетекло в создание ползающих каменных существ, чьи движения напоминают и работы Янсена, и механические образы из Howl’s Moving Castle студии Ghibli, влияние которой команда также подтверждала.

Исходный размер 3299x1867

Кадр из Gris, Nomada Studio, 2018

0

Двигающиеся скульптуры Тео Янсена, 1990

Исходный размер 3299x1700

Кадр из Howl’s Moving Castle, Ghibli Studio, 2004

ТОРГ

Исходный размер 3299x1701

Смена цвета, Кадр из Gris, Nomada Studio, 2018

Стадия торга в GRIS построена на ощущении временного укрытия. Разработчики говорили, что хотели показать пространство, которое выглядит более живым и мягким, но при этом создано из хрупких острых форм. Природные мотивы на этом этапе выглядят как попытка героини убедить себя, что она снова может обрести контроль, хотя структура мира выдает эту иллюзию как ненадежную.

Исходный размер 3299x1701

Лесная локация, Gris, Nomada Studio, 2018

Художники отмечали, что хотели соединить природу и опасность в одном визуальном решении. Ветви, листья и структуры выглядят живыми, но при этом у них острые края и тревожная палитра. Это подчеркивает внутренний конфликт торга. Мир кажется доброжелательным, но все еще несет в себе тревогу.

Исходный размер 3299x1701

Видно и то как художники пытались передать тревожные знаки через прииродные мотивы. Мелких зверушек все больше. Слово они от кого-то бегут? Вскоге героиня сталкивается с символом ее тоски. Он принимает образ птицы мешая ее пути

Исходный размер 3299x1701

Визуализация тревог главной героини, Gris, Nomada Studio, 2018

Исходный размер 1920x990

Разработка дизайна тревоги, Gris, Nomada Studio, 2018

Нельзя не отметить огромный труд вложенный Конором Розеттом. Ведь именно его стилистика как в итоге окажется, станет основополагающей для Gris. Совмещение диждитал технологий и сканов акварели дали единую и узнаваемую эстетику. По словам того же Конора, они намеренно пытались придерживаться традиционного стиля словно изображаемое нарисовано на бумаге

Исходный размер 3299x2097
Исходный размер 3299x2097

Серия акварельных зарисовок Конора Роззета, «Музы» 2010-2018

На своем пути героиня встречает милых роботов с которыми и выстрваивает комуникацию отдавая им яблоко, сделав их счастливыми. Но помогло ли это ее горю? Возможно… Но только на время как мы с вами убедимся далее

0

Концепт-арты жителей леса, Gris, Nomada Studio, 2018

Исходный размер 1918x911

Смена цвета, Кадры из Gris, Nomada Studio, 2018

ДЕПРЕССИЯ

Исходный размер 3299x1577

Gris, Nomada Studio, 2018

На стадии депрессии героиня будто спускается в собственное подсознание, и художники открывают перед игроком новые, более странные и изломанные пространства. В интервью Конрад Росет говорил, что изучал работы Мёбиуса, особенно использование пустоты, лёгкой линии и инопланетных структур. Это отражается в палитре и композиции фонов: холодные оттенки, большие пустые плоскости и плавные органические формы создают ощущение внеземного погружения.

Исходный размер 3299x2240

Жан Жиро, Кадры из «L’Incalя» 1997, «Arzach» 1974

Исходный размер 3299x1701
Исходный размер 3299x1577

Кадры из Gris, Nomada Studio, 2018

Nomada Studio отмечала, что внимательно изучала визуальный язык Journey, включая дизайн стражей и больших существ, которые движутся через пространство как ритуальные охранники. Мурена в GRIS напоминает их не механикой, а самой идеей: большое живое существо, которое появляется из тумана и создает напряжение через масштаб и пластику движения. Оба образа формируют чувство опасного величия.

Исходный размер 3299x1577

Новая форма тревоги, Gris, Nomada Studio, 2018

Исходный размер 3299x1871

Стражи, The Journey Thatgamecompany, 2012

Исходный размер 3299x1856

Подводные пищеры, Gris, Nomada Studio, 2018

Ближе к финалу игровой мир становится более структурным, а линии приобретают симметрию и декоративность. Это визуально напоминает арт-деко, в частности орнаментальные фоны в работах Альфонса Мухи, где природные мотивы сочетаются с четкой декоративной геометрией. Художники GRIS говорили, что в финальных этапах хотели придать миру ощущение «оформленности», что созвучно стилю Мухи.

Исходный размер 3299x1856
Исходный размер 3299x1856

Кадры из Gris, Nomada Studio, 2018

Исходный размер 3299x1856

Альфонс Муха, «F. Champenois Imprimeur-Éditeur», 1898

Исходный размер 3299x1688

Кадры из Gris, Nomada Studio, 2018

Nomada Studio неоднократно упоминала, что вдохновлялась фильмами Хаяо Миядзаки, особенно его подходом к органическим сущностям, которые изменяют форму и впитывают эмоции персонажей. Это заметно в образе безликого существа и черной жижи, которая преследует героиню. В ранних концептах эти формы еще более явно напоминали движения тени и «живой массы», что характерно для визуального языка Ghibli.

Исходный размер 3299x1783

Кадры из Spirited Away, Ghibli Studio, 2001

Исходный размер 3299x1701

Эскизы финальной формы тревоги, Gris, Nomada Studio, 2018

Исходный размер 1920x960

Лицом к лицу со страхом, Gris, Nomada Studio, 2018

Личная серия иллюстраций Конрада Росета «Музы» оказала сильное влияние на эстетику игры и на образ черной сущности в частности. В этих работах женское тело часто изображено с расплывающимися акварельными пятнами, которые окружают или поглощают фигуру. Этот визуальный прием напрямую перешел в черную массу GRIS, которая выглядит как эмоциональное пятно, вырывающееся из внутреннего мира героини.

Исходный размер 3299x1701

Конор Роззет, «Музы» 2010-2018

Исходный размер 1920x1080
Исходный размер 3299x1701
Исходный размер 1920x1080

Кадры из финальной кат-сцены, Gris, Nomada Studio, 2018

ПРИНЯТИЕ

Исходный размер 3299x1817

Gris, Nomada Studio, 2018

GRIS выстраивает визуальное путешествие через сочетание двух слоев повествования. Первый слой, это игровая структура пяти эмоциональных стадий, каждая из которых имеет собственную палитру, ритм и архитектуру. В свою очередь второй слой, художественные влияния и личный стиль Конрада Росета. Образы Мёбиуса, Мухи, сказочный минимализм Ghibli и собственная серия «Музы» формируют уникальный язык игры, который удерживает баланс между абстракцией и эмоциональной конкретикой. Все это подкрепляется Музыкой состоящей из нетипичных звуковых эмбиентов в сочитании с классикой. Все это вместе дает незабываемый опыт погружения. Я бы сравнил его с походом на звуковую инсталяцию.

Исходный размер 3299x1856
Gris — путь в одиночестве
Проект создан 17.12.2025
Глава:
1
2
3
4
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше