
ФОРМУЛА СИМУЛЯТОРА
Разные типы правил
В литературе о геймдизайне обычно выделяется один тип правил, [игровых], хотя такое разделение может быть слишком широким.
Правила являются внутренней системой игры, определяющей ее форму и цель, и считаются одним из характерных маркеров игры.
Игры без четких правил зачастую называют «игрушками», ввиду того, что те не диктуют игровых ограничений. В пример приводится ребенок с куклой (игрушкой), в процессе играния в придуманную им самим игру. Сама по себе кукла не является игрой, но процесс играния, в который вовлечена кукла, создает игру в моменте, когда ребенок придумывает правила и цель своего играния.

Разные типы правил
системные правила
▪ Системные правила: [в контексте программ] правила, определяющие внутреннее устройство программы. Как компоненты программы будут взаимодействовать друг с другом, к каким результатам приводить. В общем смысле, язык и математика являются прекрасными примерами системных правил. Системные правила помогают получить тот результат, который требуется пользователю, при условии что пользователь освоил систему.
Отдельные системы с системными правилами все еще имеют свою спецификацию и ограничения, но предоставляют гораздо больше свободы и возможности для созидания.
правила взаимодействия
▪ Правила взаимодействия (аффордансы): правила, диктуемые самим объектом через его форму. В некотором смысле являются частью социальных правил: форма ничего не скажет пользователю, не знающему социального контекста, правил обращения с конкретным предметом. Так, через форму кружки ребенок может не понять, что ее форма диктует хват рукой, если еще не знаком с этим предметом.
Системы смежных сфер имеют похожие правила взаимодействия с одними и теми же или схожими объектами. Так, есть негласно закрепившиеся правила и порядки, считываемые большинством пользователей без дополнительной подготовки.
игровые правила
▪ Игровые правила: правила, благодаря которым появляется игра. Определяют где, как, когда и каким образом игра проводится. Диктуют ограничения, благодаря которым возникают проблемы, решаемые игроком в процессе играния.
Все правила, так или иначе, должны быть известны пользователю (правила должны быть представлены в той или иной форме, доступной для понимания и изучения).
программа, игрушка, игра

«Программа»
Программа является набором системных правил, создающих комфортную для управления и производства среду. Компьютерными программами называют приложения, помогающие быстрее выполнять необходимую работу с помощью компьютера. Зачастую являются узкоспециализированными и разрабатываются для определенных сфер, с учетом их специфики.
Игровые движки, визуальные редакторы, среды программирования так же являются программами.
«Компьютерная программа, подобная Sim City, не имеет чётких целей и поэтому больше похожа на игрушку, чем на игру.
Однако, как неоднократно отмечал её создатель Уилл Райт, игроки могут превратить её в игру, ставя собственные цели. Делает ли это Sim City неформальной игровой деятельностью или формализованной игрой? Всё зависит от того, как это презентовать.»
(Salen, Zimmerman, 2004)

«Игрушка»
Игрушка не имеет правил, только форму. Форма может диктовать правила взаимодействия, но сама по себе их не несет. (Например, ребенок, не зная этих правил, не сможет их считать).
«В игры нужно играть по правилам, в то время как играть с игрушками можно без правил.» (Шелл, 2021)
«Компьютерная программа, подобная Sim City, не имеет чётких целей и поэтому больше похожа на игрушку, чем на игру. Однако, как неоднократно отмечал её создатель Уилл Райт, игроки могут превратить её в игру, самостоятельно ставя себе цели.»
(Salen, Zimmerman, 2004)
«Игрушки сами по себе интересны для процесса игры (play). В отличие от них, игры имеют цели и предлагают гораздо более богатый опыт, основанный на решении задач. Однако никогда не стоит забывать, что многие игры построены на основе игрушек.
Мяч — это игрушка, а бейсбол — это игра. Маленький аватар, который бегает и прыгает, — это игрушка, а Донки Конг — это игра.»
(Sсhell, 2015)
«[Видеоигра] — самая сложная игрушка из когда-либо созданных и гораздо более отзывчивая, чем любая другая когда-либо придуманная игрушка. Сравните её, например, с её современницей, куклой Болтливая Кэти, которая может произнести около дюжины различных фраз, если потянуть за верёвочку. Болтливая Кэти не учитывает разнообразие ваших ответов; компьютер учитывает. У Болтливой Кэти дюжина ответов; у компьютера — миллионы.»
(Brian Sutton-Smith, Toys as Culture)

«Игра»
Игра сочетает в себе системные правила, правила взаимодействия, и, конечно же, то, что делает ее игрой — игровые правила.
«Мы играем, потому что нам это нравится»… Само действие нельзя классифицировать как «работу» или «игру». Важно лишь то, как сам человек воспринимает то, что он делает.» (Шелл, 2021)
«Чем больше вы обязаны что-то делать, тем больше вы воспринимаете это как работу. Чем меньше вы обязяны что-либо делать, тем больше вы воспринимаете это как игру.» (Шелл, 2021)
Дело не в том, что в симуляторах/песочницах нет системы и правил. А в том, что они настолько обширны/отдалены, что по отдельности перестают иметь такое большое влияние на игрока, и становятся правилами инструментов, а не игры.
Что позволяет одним сказать, что симуляторы и песочницы это не игры, а другим [игрокам] — только в них чувствовать себя достаточно свободными, чтобы назвать это игрой, а не работой.
В таких играх игроки сами придумывают правила, функции предметами (отсюда модинг — желание воплотить в полноте те функции и сущности, которых в оригинальной игре нет), наделяя их теми свойствами, которыми изначально разработчики их не наделяли.
Так, симулятор из игры становится конструктором или движком.
Формула симулятора и игры из симулятора
ИГРОВЫЕ СИСТЕМЫ КАК ИГРУШКИ
Рассматриваемые игровые системы:
▪ Видеоигра Vintage Story, разработчики Anego Studios ▪ Серия видеоигр The Sims, разработчики Maxis и The Sims Studio, издатель Electronic Arts ▪ Видеоигра Manor Lords, разработчики Slavic Magic, издатель Hooded Horse ▪ Видеоигра Supermarket Simulator, разработчики Nokta Games
Выбор данных видеоигр был обоснован следующим:
- являются представителями разных поджанров - мир, управление, системы и сущности у кандидатов разнятся, помогая увидеть картину наиболее широко - в них нет четко заявленных разработчиками целей, либо выбор опционален; то же самое с достижениями внутри игры, которые могут считываться как менее строгие цели - есть широкий функционал кастомизации и выборов: пространства, персонажей, и стиля играния
- возможен креатив и постановка собственных целей на разных этапах, при этом игра не заявляет, что хорошо, а что плохо - есть различные режимы, позволяющие игроку выбрать наиболее подходящий под его стиль играния - разработчиками поощряется создание пользовательского контента и модов, образование сообществ вокруг этого. в том числе предоставляются уникальные инструменты для модинга, подходящие под конкретную игру и внутренние системы
Vintage Story

Vintage Story
▪ Жанры: выживание, песочница, приключения, симулятор.
▪ Мир: открытый, сгенерированный (возможна глубокая настройка параметров генерации).
Детальная настройка создания мира Vintage Story (можно использовать зерно)
Vintage Story, пример разведанной части карты в сгенерированном мире
▪ Кастомизация: внешность и класс персонажей, ландшафт, режим играния.
Vintage Story, гибкая кастомизация персонажа
Настройка стиля игры для нового мира в Vintage Story
▪ Креатив: строительство, детальное изменение вида блоков с помощью зубила.
Пример построенного игроком здания в Vintage Story
Vintage Story, с помощью зубила и молота можно изменять форму блоков прямо внутри игры
▪ Моды/сообщество: отдельный официальный сайт с более чем 5000 загруженных участниками модов, вики по разработке модов с подробными статьями, свой редактор моделей и текстур, гибкая настройка параметров через json.
Моды для игры Vintage Story на сайте VS ModDB (официальный сайт от разработчиков)
Управление модами через меню внутри игры Vintage Story
Vintage Story Wiki, сайт с подробными инструкциями по моддингу для игры
Manor Lords

Manor Lords
▪ Жанры: градостроительный симулятор, стратегия в реальном времени, тактика большого масштаба.
▪ Мир: открытый средневековый сеттинг с сезонностью, погодными эффектами и динамической экономикой; города формируются и развиваются в зависимости от решений игрока.
В начале игры предоставляются несколько карт местности на выбор (ресурсы распределяются случайно), в будущем планируются полностью генерируемые карты.
Manor Lords, начало игры. Палатки первых поселенцев
Manor Lords, пример одной из карт игры со случайно распределенными ресурсами. Игроком захвачено уже 3 территории
▪ Кастомизация: управление экономикой, планировкой поселений, распределением ресурсов и войск; параметры поселений и управление феодальной системой через внутриигровые механики.
Manor Lords, создание нового «Лорда» в игре, включая герб
Manor Lords, гибкая настройка стиля игры, включая выбор карты
▪ Креатив: постройка и планирование поселений, стратегическое планирование обороны и логистики, кастомизация за счет планировки и экономических решений.
Manor Lords, пример построенного с нуля поселения
▪ Моды/сообщество: активное сообщество в Steam и официальные анонсы на сайте проекта; ранний доступ позволяет сообществу влиять на развитие игры через отзывы.
Пока игра не имеет инструментария для моддинга от разработчиков, моды создаются на основе движка игры (UE4).
Моды для игры Manor Lords на сайте Nexus Mods
The Sims 4

The Sims 4
▪ Жанры: лайф-симулятор, песочница, социальная симуляция.
▪ Мир: набор живых миров с фокусом на взаимоотношениях симов, домостроении и карьерных ветках; текущая версия поддерживает множество дополнений и контент-паков. Однако свободные перемещения между локациями закрыты, в отличие от The Sims 3.
Жилые миры в игре The Sims 4
Пример одного из жилых городов в The Sims 4: Томаранг
▪ Кастомизация: редактор внешности и построек, система черт и устремлений; расширяемость через DLC и пользовательский контент.
Редактор внешности в The Sims 4. При создании персонажа использовался CC (кастомный контент)
▪ Креатив: строительство домов, создание персонажей и семейных историй, реализуемые как в «песочнице» без жёстких целей.
The Sims 4, выбор карьеры для персонажа
Процесс строительства в игре The Sims 4, с модом для управления. Автор видео: Ac Sims
▪ Моды/сообщество: активно поддерживается разработчиком (EA) и сообществом моддеров; базовая игра доступна бесплатно, дополнительные функции через платный контент. Есть общая онлайн-галерея для всех игроков, где можно публиковать своих персонажей и постройки. Многие моддеры так же продают платные модификации.
В РУ комьюнити так же существуют сообщества, активно занимающиеся созданием контента для игры (на скрине: The Sims Lab)
Моды для игры The Sims 4 на сайте The Sims Resource
Supermarket Simulator

Supermarket Simulator
▪ Жанры: симулятор управления магазином/супермаркетом, кооперативный симулятор (поддержка мультиплеера в некоторых версиях).
▪ Мир: внутренняя планировка магазина, стеллажи, зоны обслуживания клиентов, логистика поставок и складирование.
Supermarket Simulator, мир за пределами магазина
Supermarket Simulator, в игре возможно настроить собственную вывеску, цвет стен и пола
▪ Кастомизация: организация ассортимента, ценообразование, планировка торговых зон, перестановка стеллажей и оформление магазина; в некоторых версиях — управление цепочкой поставок и ремонт/реновация.
Supermarket Simulator, управление ценами
Supermarket Simulator, организация расстановки продукции. У каждого типа продукта своя зона хранения (холодильник, полка, морозилка)
Supermarket Simulator, широкий выбор дизайна и окраса оборудования
Supermarket Simulator, расстановка оборудования
▪ Креатив: оптимизация рабочего процесса, экспериментирование с расстановкой товаров, командная работа и ролевые сценарии обслуживания покупателя.
Supermarket Simulator, организация зон
Supermarket Simulator, пополнение закончившихся товаров
▪ Моды/сообщество: в ряде версий реализована кооперация до 4 игроков. Есть отдельные сообщества с модами, в том числе усовершенствующие существующие механики.
Моды для игры Supermarket Simulator на сайте Nexus Mods