Сравнительный анализ: SideFX Houdini
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

SideFX Houdini

Основная философия: Houdini предлагает физически точный подход — вместо того чтобы вручную создавать конкретную деформацию или взаимосвязи, вы строите систему правил и физических свойств, которая автоматически генерирует правдоподобное поведение.

Vellum Muscles & Tissue

Vellum — это фреймворк для симуляций, который использует динамику, основанную на положении частиц (Position Based Dynamics). Он используется для создания разнородных сущностей: — Мягкие тела (Soft Bodies) — Ткани (Cloth) — Волосы (Hair) — Воздушные шары (Balloons) — Зернистые материалы (Grains)

В рамках этого фреймворка существует отдельная система Vellum Muscles and Tissue, предназначенная для анатомических симуляций.

Работа с системой Vellum Muscles & Tissue состоит из 3-х этапов симуляции, которые идут последовательно перед финальными деформациями модели: пасс мышц, пасс тканей (фасции) и пасс кожи. Результаты каждого этапа можно сохранять в кэш на диск, что позволяет работать с ними независимо и оптимизировать процесс. После работы над этими «слоями» идёт завершающий этап в виде переноса результатов симуляции на высокополигональную сетку.

big
Original size 1280x720

Muscle Essentials. Liesbeth Levick. SideFX Houdini

Houdini Vellum Muscle Simulation. Senne Borre

Каждый из трех последовательных проходов симуляции (мышцы, ткани, кожа) функционирует по единому фундаментальному принципу:

— Обработка Solid Softbody Objects: Все этапы работают с входящими динамическими объектами типа «твердого мягкого тела» (solid softbody), которые представляют собой объемные сетки, состоящие из тетраэдров (тетраэдрические сетки). — Атрибутно-управляемый workflow: Физические свойства и ограничения (constraints) для этих тел не задаются через интерфейс солвера напрямую, а определяются через атрибуты геометрии. Таким образом, основная часть рабочего процесса сводится к точной настройке и манипуляции этими атрибутами (такими как muscletension, fiberstiffness и др.), которые солвер впоследствии интерпретирует для создания итоговой физической модели.

Сама система построена по принципу конвейера, где выходные данные предыдущего этапа симуляции служат входными данными для следующего. Это обеспечивает наслоение и взаимодействие различных физических слоев. К примеру, в первом проходе (пасс мышц) симуляция мышц происходит относительно анимированной геометрии костей. Затем в пассе тканей уже анимированные мышцы и кости выступают в качестве подвижной основы, к которой крепится и о которую сталкивается ткань. Аналогично, кожа симулируется относительно деформированной ткани.

Анимация костей может быть получена из любого источника (KineFX, Alembic-кэш и т. д.), но существует строгое требование: вместе с анимированными костями должна быть предоставлена их статическая геометрия в T-позе (позе покоя). И все поверхности мышц, тканей и кожи соответственно должны быть созданы в пространстве этой T-позы. Именно относительно этого «рестового» состояния инициализируются все ограничения (attachments) в солвере. Это гарантирует корректность привязки динамических объектов к анимированному скелету.

При настройке каждого прохода задействуются три ключевые концепции, определяющие конечный результат:

— Геометрия симуляции (Simulation Geometry): не просто поверхность, а слоистая структура, включающая как тетраэдральные объемные сетки (solid) для физики объема, так и полигональные поверхности (surface) для ограничений скольжения и столкновений. — Взаимосвязи / Крепления (Attachments): система ограничений (constraints), которые соединяют объекты между собой и с анимированной геометрией. Они определяют, насколько жестко или упруго слои связаны друг с другом. — Силы (Forces): атрибуты и параметры, которые заставляют геометрию двигаться и деформироваться.

1. Геометрия симуляции (Simulation Geometry)

Каждый этап симуляции требует строго определенных типов геометрии для своей работы, формируя четкий конвейер данных.

Пасс Мышц (Muscles Pass): — Для Muscle Solidify SOP: На вход подаются замкнутые, не пересекающиеся друг с другом полигональные поверхности мышц. Это «сырая» геометрия, которая будет преобразована в объемную. — Для Muscle Solver Vellum SOP: На вход подается уже подготовленная тетраэдральная сетка мышц (созданная Muscle Solidify), наделенная всеми необходимыми атрибутами физических свойств и ограничений, а также анимированная полигональная геометрия костей.

Пасс Тканей (Tissue Pass): — Для Tissue Solidify SOP: Требуется комплекс данных:

  1. Поверхность кожи (внешняя оболочка).
  2. Закэшированная геометрия симуляции мышц (результат предыдущего пасса).
  3. Анимированная геометрия костей.
  4. Опционально: Поверхность ядра (core surface) и полилинии затухания ядра (core falloff polylines) для тонкой настройки.

— Для Tissue Solver Vellum SOP: На вход подается тетраэдральная сетка тканей (созданная Tissue Solidify) с атрибутами, а также анимированные поверхности мышц и костей, которые теперь выступают в роли движущейся основы.

Пасс Кожи (Skin Pass): — Для Skin Solidify SOP: Требуется только полигональная поверхность кожи. — Для Skin Solver Vellum SOP: На вход подается твердая кожа (тетраэдральная сетка) с атрибутами и анимированная поверхность тканей (результат предыдущего пасса).

Original size 1631x1184

Как используются входящие геометрии в системе мышц и тканей

Двойственная природа геометрии: Solids и Surfaces

— Твердые тела (Solids): Основой для физических расчетов служат тетраэдральные сетки. Они обеспечивают симуляцию объема, жесткости и сохранения формы. — Поверхности (Surfaces): Полигональные оболочки играют критически важную роль для ограничений скольжения (sliding constraints). Солверу Vellum необходима поверхность, чтобы вычислить, как одна геометрия может скользить по другой.

Original size 812x760

Слои проходов симуляции системы мышц и тканей

Проход 1: Слой мышц (Muscle Pass):

Генерация: Мышцы создаются путем тетраэдризации входных полигональных поверхностей. Идентификация: Каждой связной части мышцы присваивается атрибут-идентификатор muscle_id:

— Если пересекающиеся поверхности мышц имеют одинаковый muscle_id, они объединяются в один тетраэдральный объект. — Если muscle_id различаются, они тетраэдризуются по отдельности и могут оставаться пересекающимися объектами (например, для сложных мышечных пучков).

Поверхности мышц: Не создаются на этапе солидификации, а генерируются «на лету» (just-in-time) внутри Muscle Solver Vellum SOP, так как нужны исключительно для работы ограничений скольжения.

2. Слой Тканей (Tissue Pass)

Сложная архитектура: Это наиболее комплексный слой, использующий послойный подход (layering approach). Компоненты: Геометрия разделена на четыре четких компонента: — Твердое тело ядра (Core Solid) — внутренний тетраэдральный объем. — Поверхность ядра (Core Surface) — его полигональная оболочка. — Твердое тело ткани (Tissue Solid) — окружающий ядро тетраэдральный объем. — Поверхность ткани (Tissue Surface) — внешняя полигональная оболочка.

Функция ядра (Core):

  1. Выступает посредником в креплении. Ядро жестко прикреплено к мышцам и костям, а ткань, в свою очередь, крепится к ядру.
  2. Отвечает за создание мышечного рельефа. Реагируя на силу масштабирования, ядро создает эффект отрицательного давления, «втягивая» ткань внутрь и облегая мышечные формы.

Функция ткани (Tissue): Облегает анимированные мышцы и кости, передавая их движение на свою внешнюю поверхность. Путем варьирования жесткости прикрепления и физических свойств можно добиться эффектов — от плотного облегания до болтающихся складок.

3. Слой Кожи (Skin Pass)

Опциональность: Этот проход является дополнительным и используется для финальной детализации. Структура: Аналогично ткани, кожа состоит из двух компонентов:

— Твердое тело кожи (Skin Solid): Внутренняя тетраэдральная сетка, отвечающая за жесткость формы и сохранение объема. — Поверхность кожи (Skin Surface): Внешняя треугольная поверхность, которая добавляет сопротивление растяжению и позволяет возникать мелким морщинам и складкам.

Взаимодействие: Кожа крепится к поверхности ткани с помощью скользящего ограничения (sliding attachment). Настройка этого скольжения позволяет имитировать поведение не только плотно прилегающей кожи, но и более толстого жирового слоя, который может отставать от движения или образовывать складки.

Проход 2: Взаимосвязи / Система ограничений (Attachments)

Понимание взаимосвязи между этапами симуляции и ассоциированными с ними ограничениями крепления (attachment constraints) является фундаментальным для точной настройки результатов симуляции. Поскольку несколько таких ограничений могут одновременно воздействовать на один и тот же участок геометрии, критически важно разбираться в типах и назначении каждого из них в конкретном контексте.

Общие сведения по поведению констрейнов:

— Жесткое (Firm) крепление: Обладает крайне высокой жесткостью, практически исключает движение относительно точки крепления. Используется для фиксации. — Упругое/Скользящее крепление: Имеет настраиваемые параметры жесткости (stiffness) и затухания (damping), что позволяет создавать реалистичные вторичные движения, от пружинистости до вязкого скольжения.

Original size 1690x601

Взаимосвязи и системы ограничений (констрейнов) в Vellum Muscle & Tissue

1. Ограничения Мышц (Muscle Constraints)

Настройка: Конфигурируются с помощью двух специализированных нод:

— Muscle Properties SOP — задает физические свойства. — Muscle Constraint Properties Vellum SOP — определяет параметры самих ограничений.

Реализация в солвере: Узел Muscle Vellum Solver SOP интерпретирует атрибуты, создавая четыре типа связей:

— Muscle Ends (Концы мышц): Жесткое (firm) крепление зон начала и конца мышцы к костям. Обладает максимальной жесткостью и практически не допускает движения. — Muscle to Bone (Мышца к Кости): Упругое скользящее крепление боковых поверхностей мышц к костям. Позволяет мышце «скользить» вдоль кости при сокращении и растяжении, сохраняя упругую связь. — Muscle to Muscle (Мышца к Мышце): Пружинящее соединение между соседними мышцами. Обеспечивает мышечное взаимодействие и передачу усилий. — Muscle Glue (Мышечный Клей): Абсолютно жесткое, не скользящее соединение между мышцами. Используется для слияния мышечных групп в единый механизм.

2. Ограничения Тканей (Tissue Constraints)

Настройка: Задаются исключительно через ноду Tissue Properties SOP. Реализация в солвере: Узел Tissue Vellum Solver SOP создает многоуровневую систему креплений:

— Крепление Ядра (Core Points): Все точки внутреннего ядра (core) жестко прикреплены к геометрии мышц и костей. Ядро выступает неподвижным (относительно скелета) фундаментом. — Крепление Ткани к Ядру: Внутренняя поверхность твердого тела ткани (tissue solid) прикреплена к внешней поверхности ядра (core surface). Это основной силовой каркас. — Скользящее Крепление Поверхности: Внешняя поверхность ткани (tissue surface) соединена с геометрией мышц и костей через скользящее ограничение (sliding attachment), позволяя ткани плавно обтекать рельеф мускулатуры. — Ограничение Дистанции (Distance Limiting Attachment): Служит «страховкой», не позволяя внешней поверхности ткани отъехать слишком далеко от основы в результате скольжения.

3. Ограничения Кожи (Skin Constraints)

Настройка: Управляются через ноду Skin Properties SOP. Реализация в солвере: Узел Skin Solver Vellum SOP использует два независимых типа креплений для максимального контроля:

— Внутреннее Крепление (Skin Solid): Все точки твердого тела кожи (skin solid) прикреплены и могут скользить по поверхности ткани (tissue surface). Ослабление этого крепления позволяет коже вести себя как свободно сидящая одежда. — Внешнее Крепление (Skin Surface): Внешняя поверхность кожи (skin surface) имеет собственное, отдельное скользящее крепление к той же поверхности ткани. Усиление этого крепления заставляет полигональную оболочку кожи плотнее прижиматься к тканям, повторяя впадины и рельеф. — Ограничение Дистанции: Аналогично ткани, предотвращает чрезмерное смещение поверхности кожи.

Проход 3: Силы (Forces)

1. Сокращение мышц: Масштабирование волокон и мышечное натяжение.

Физический принцип: Мышцы сокращаются за счет силы жесткости, приложенной вдоль их локальных осей (fiber scale force). Поскольку мышцы, как тетраэдральные объемные тела, по умолчанию обладают высокой жесткостью сохранения объема (volume preservation stiffness), их укорочение вдоль одного направления автоматически вызывает объемное вздутие (bulging) в перпендикулярных направлениях. Это точно имитирует поведение реальных биологических мышц. Управляющие атрибуты: Эффектом управляет набор специфических атрибутов:

— muscletension: Атрибут-триггер (в диапазоне от 0 до 1), который активирует сокращение. Его можно анимировать с помощью ноды Muscle Flex SOP, позволяя вручную или по правилам управлять «напряжением» мышцы. — fiberstiffness (Сила волокна): Определяет мощность силы сокращения. Настраивается параметром Fiber Strength в ноде Muscle Properties SOP. — materialW: Векторный атрибут, который задает ориентацию локальных осей мышцы (направление волокон). Его можно визуально «причесать» с помощью специальной ноды Fiber Groom SOP. — fibervolumescale: Усиливает реакцию сохранения объема при активации сокращения. Настраивается параметром Fiber Volume Scale в Muscle Properties SOP.

Вариативность по регионам: Сила сокращения неоднородна по длине мышцы. В зонах, отмеченных как сухожилия (tendon regions) в Muscle Properties SOP, значение Fiber Strength уменьшается, в то время как в центральной, «брюшной» части мышцы (belly) эффект проявляется в полную силу. Итоговая жесткость и фидбек мышцы определяются комбинацией всех параметров волокон в ноде Muscle Properties SOP, что позволяет тонко настраивать поведение под разные анатомические типы.

Схема сокращения и сохранения объёма и массы мышцы // Напряжение, сила волокна и сила объема для мышечного тетраэдра

2. Усадка объема (Volume Scale or Shrinkage)

Эта сила используется для создания эффекта «обтягивания» на пассах тканей и кожи.

Механизм работы: В своей позе покоя (T-позе) ткань, ядро и кожа записывают свой исходный объем и форму (rest volume, rest shape) для каждого примитива. В процессе симуляции эта эталонная конфигурация может быть модифицирована с помощью параметров масштабирования (scale values). Результат: Анимация этих параметров создает эффект обтягивания (shrink-wrapping), заставляя ткани и кожу сжиматься и плотнее прилегать к внутренним мышцам и костям. Творческий контроль: Балансируя масштабы для разных компонентов (например, уменьшая объем тетраэдров ткани tissue solid одновременно с увеличением площади поверхностных треугольников tissue surface), можно добиться сложных эффектов, таких как дополнительное сморщивание и образование складок (buckling) на поверхности.

3. Скольжение (Sliding)

Ограничения скольжения критически важны для достижения правдоподобия, предотвращая неестественно «приклеенный» вид симуляции.

Принцип: Скользящие ограничения позволяют точкам поверхностей (например, ткани или кожи) оставаться прикрепленными к целевой геометрии, но при этом свободно перемещать точку крепления относительно своей начальной позиции. Это имитирует естественное смещение кожи относительно мышц. Риски: Чрезмерное или некорректно настроенное скольжение может привести к нежелательным артефактам, таким как мышцы, которые «обвисают» и бесконтрольно болтаются, или ткань, которая «стекает» с костей, как очень вязкая жидкость. Управление: Скольжение для внешних поверхностей ткани и кожи контролируется в нодах Tissue Properties SOP и Skin Properties SOP с помощью двух ключевых параметров:

— Slide Rate (Скорость скольжения): Определяет, какую долю от рассчитанного нового положения точка может принять за один шаг симуляции. Значение 1.0 позволяет точке мгновенно «перепрыгнуть» на новую оптимальную позицию. Дробное значение (например, 0.1) заставляет точку плавно «дрейфовать» к новой позиции, создавая более вязкое, инерционное поведение. — Slide Distance (Дистанция скольжения): Ограничивает максимальное расстояние, на которое точка может сместиться от своей исходной позиции привязки. Этот параметр работает в паре с отдельным ограничивающим констрейном (distance limiting attachment), который служит «страховочным тросом».

Otis Muscle & Tissue

Otis Muscle and Tissue — современный фреймворк для симуляции, построенный на основе специализированного солвера Otis (Otis Solver). В отличие от legacy подхода Vellum, эта система использует передовую архитектуру Vertex Block Descent (VBD), что обеспечивает высочайшую эффективность расчетов.

Ключевое нововведение заключается в том, что простраивание мышц и тканей происходит в рамках единого объединенного симуляционного пасса. Это кардинально отличает Otis от многоэтапного подхода Vellum, где мышцы, ткани и кожа симулировались последовательно, в отдельных проходах.

Такой подход не только упрощает рабочий процесс, но и обеспечивает более надежную настройку коллизий, а также гарантирует повышенную анатомическую точность за счет непосредственного взаимодействия всех слоев в реальном времени.

Muscle and Soft Tissue with Otis. Kai Stavginski

Original size 800x450

Raccoon, Capital One. Milen Piskuliyski

Процесс создания симуляции в Otis состоит из пяти последовательных этапов:

— Подготовка геометрии: На этом этапе подготавливаются все необходимые компоненты: геометрия мышц, кости в T-позе и анимированные кости, а также высокополигональная рендерная кожа. — Настройка симуляции мышц: Задаются физические свойства и параметры сокращения мышц с помощью соответствующих нод (например, Muscle Properties Otis SOP). — Выбор типа симуляции: Художник выбирает между двумя принципиально разными подходами — Fascia (Фасции) или Tissue (Ткани). Каждый из них служит своим целям (подробнее ниже). — Объединенная симуляция: Производится одновременная симуляция всех слоев — мышц и тканей (или фасций). Это ключевой этап, на котором все компоненты взаимодействуют друг с другом в рамках одного вычислительного процесса. — Пост-обработка: Результаты симуляции используются для деформации рендерной кожи. На этом этапе также можно процедурно добавить скольжение кожи (skin sliding), морщины и другие детали. Важно отметить, что для пост-обработки оптимально подходят результаты симуляции по методу Tissue, а не Fascia.

Система Otis построена на трехуровневой модели, которая точно имитирует поведение реальных биологических тканей:

— Слой мышц и костей (Muscles and Bones Layer): Выступает фундаментальной анатомической структурой, формируя базовый объем и силуэт персонажа.

— Внутренний слой ткани / Ядро (Tissue Core Layer): Автоматически генерируется как внутренний тетраэдральный объем, который «обтягивает» (shrink-wraps) мышцы и кости. Его главная роль — быть «мостом» или «передатчиком».

— Твердый слой ткани / Жир (Tissue Solid Layer / Fat): Автоматически генерируется как внешний тетраэдральный объем, расположенный между ядром и рендерной кожей.

Original size 1249x660

Слои мышц и тканей во вьюпорте

Автоматическая генерация слоев ткани

Геометрия тканей в системе Otis организуется в два отдельных тетраэдральных слоя: внутренний слой ядра ткани (tissue core layer) и внешний слой твердой ткани (tissue solid layer / fat). Процесс создания этих слоев является полностью автоматическим и основан на пространственном анализе расположения геометрии мышц и костей относительно внешней рендерной кожи персонажа.

— Геометрически-управляемая система: Толщина генерируемого слоя ядра ткани рассчитывается системой автоматически, исходя из расстояния между костно-мышечным каркасом и кожей. —Влияние анатомии: Например, у персонажа с глубоко расположенными мышцами и костями (такого как бегемот) это приведет к формированию толстых слоев ткани, что обусловит более объемные и «дрожащие» движения. И наоборот, у худощавого персонажа (тигра) мышцы расположены близко к коже, что приводит к генерации тонких слоев жира. — Рекомендация: Чтобы избежать создания чрезмерно тонкого слоя твердой ткани, необходимо обеспечить достаточный зазор между геометрией мышц/костей и рендерной кожей. Для этого можно предварительно немного «усадить» мышцы, используя ноду Muscle Adjust Volume SOP, перед их финализацией (солидификацией).

Функции и взаимодействие слоев:

1. Слой ядра ткани (внутренний):

— Генерируется как внутренний тетраэдральный объем, который плотно «облегает» (shrink wraps) мышцы и кости. — Критически важным является его перекрытие и заполнение одного пространства с мышцами и костями. Это конструктивное решение упрощает настройку и обеспечивает беспрепятственную передачу движения на внешний слой твердой ткани. — Ядро ткани мягко прикреплено к мышцам и костям через соответствующие ограничения и сращено в единую сетку со слоем жира. — Этот слой функционирует не как жесткая конструкция, а как мягкий якорь, который удерживает всю систему, позволяя при этом естественную деформацию. — Его основная роль — быть «мостом», передающим силы и деформации от мышц и костей к внешнему слою твердой ткани.

2. Слой твердой ткани (жир):

Это внешний тетраэдральный объем, который автоматически генерируется и занимает пространство между ядром ткани и рендерной кожей.

Два подхода к симуляции: Фасция и Ткань

Система предлагает два различных метода генерации тетраэдральных объемов, каждый из которых имеет свою специфику, рабочий процесс и область применения.

Фасция (Fascia):

Структура: Включает в симуляцию только слой ядра, без генерации внешнего жирового слоя. Преимущества: Такой подход делает симуляцию быстрее и проще в настройке. Назначение: Предназначен для ранних стадий разработки: валидации поведения мышц, отладки коллизий и быстрого тестирования рабочих процессов. Результат симуляции: Дает плотную и минимальную деформацию. Без слоя жира ядро ткани точно следует за движением мышц и костей с незначительной вторичной анимацией.

Ткань (Tissue):

Структура: Использует двухслойную структуру (ядро + твердая ткань/жир). Назначение: Предназначен для финальных, высококачественных симуляций, где требуется максимальная анатомическая точность, реалистичный объем, эффекты дрожания (jiggling) и запаздывания движения (motion lag). Результат симуляции: Создает сложную деформацию и динамическую вторичную анимацию. Слой жира может скользить, сталкиваться и деформироваться, порождая эффекты покачивания. Это особенно важно для толстокожих персонажей или таких областей, как живот или щеки.

Original size 4203x2271

Различия между настройкой слоев «Фасции» и «Ткани»

После завершения симуляции тканей выполняется постобработка: внешняя поверхность симулированной ткани извлекается и используется для деформации рендерной кожи. На этом этапе можно процедурно добавить такие эффекты, как скольжение кожи, морщины и внести правки формы.

Система ограничений (Attachments) в OtisН

Взаимодействие между компонентами симуляции в системе Otis регулируется через систему ограничений (constraints). Эти ограничения определяют:

— способ крепления мышц к костям — соединение тканей с нижележащими структурами — привязку анимации точек к ткани

Ключевая особенность: система позволяет независимо настраивать степень жесткости (stiffness) каждого типа прикреплений, что дает возможность тонко управлять поведением отдельных компонентов.

Важно понимать: поскольку несколько ограничений могут одновременно воздействовать на одну и ту же геометрию, критически важно разбираться в их взаимодействии для точной настройки симуляции.

Original size 2631x2253

Ограничения во вьюпорте

Типы ограничений и их функции

Концы мышц (Muscle ends):

— Тип: пружинящее соединение мышц с костями — Визуализация: розовые линии — Функция: удержание мышц в анатомически правильном положении относительно костей во время деформации. Без них мышцы теряют физические точки крепления и могут смещаться или «всплывать» от скелета. — Настройка: параметры регулируются в узлах Otis Muscle Constraint Properties SOP и Otis Configure Muscle and Tissue SOP

Мышечный клей (Muscle Glue):

— Тип: пружинящее соединение между отдельными мышцами — Визуализация: фиолетовые линии — Функция: объединение отдельных мышечных сегментов в единую группу, которая ведет себя как цельная структура (например, мышцы пресса) — Настройка: параметры регулируются в тех же узлах, что и концы мышц

Жесткие точки (Rigid Points):

— Тип: твердое (жесткое) прикрепление точек ткани к анимации скелета — Визуализация: бирюзовые крестики — Применение: области, где симуляция не требуется, но необходима интеграция с симулируемыми элементами (зоны обрезки: запястья, линия челюсти) — Настройка: параметры задаются в узле Otis Configure Muscle and Tissue SOP

Ткань к кости (Tissue to Bone):

— Тип: пружинящее соединение ткани с ближайшими костями — Визуализация: красные сферы — Функция: предотвращение отставания или «всплывания» слоев ткани во время движения — Важное замечание: рекомендуется избегать прикрепления к костям с большой амплитудой движения (лопатка, ребра, надколенник), чтобы не вызывать излишней жесткости окружающих тканей — Настройка: параметры регулируются в узле Otis Tissue Properties SOP

Ткань к мышце (Tissue to Muscle):

—Тип: пружинящее соединение ткани с ближайшими мышцами — Визуализация: желтые линии — Функции:

  1. Поддержание постоянной близости между тканью и мышцами (предотвращение зазоров)
  2. Прямое влияние мышц на ткань — при флексе, сокращении или вздутии мышцы передают движение ткани

— Ключевая особенность: двунаправленность ограничения — мышцы тянут ткань, а ткань оказывает обратное давление и демпфирует движение мышц — Настройка: параметры регулируются в узлах Otis Muscle Constraint Properties SOP и Otis Tissue Properties SOP

Capybara Muscle Simulation. Hrushikesh Dahiwaad. SideFX Houdini

Сравнительный анализ: SideFX Houdini
Chapter:
2
3
4
5
6
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more