
Теперь следует разобраться в: - инструментах Cascadeur, программе, специализирующейся на экшн-анимации; - другом принципе работы, лежащем в основе логики создания анимации в Cascadeur; - сильных и слабых сторонах работы в Cascadeur, в сравнении с Maya.
Исследование будет проводиться на примере кейса с прыжком.

Риг взят с сайта: https://joedanimation.gumroad.com/l/xhRK
В этой главе предстоит выяснить, в каком софте будет удобнее, быстрее и лучше работать над экшн-анимацией. Для этого будет анимирован прыжок в Maya, затем в Cascadeur. В итоге, обе попытки будут сравнены по важным для аниматора-новичка метрикам.
Работа в Maya строится по классическому принципу «от общего к частному»: от блокинга ключевых поз к сплайну и последующему полишингу.
Основной инструмент контроля — Graph Editor, где аниматор вручную правит кривые, отвечающие за параметры трансформации.
Описание процесса:
1. Блокинг (4 часа): Быстрая расстановка ключевых поз, определяющих фазы прыжка: подготовка, толчок, фаза полета, приземление, стабилизация. Анализ референсов и постановка ритма.

2. Сплайн (5 часов): Переход от поз к непрерывному движению. На этом этапе становится очевидна основная проблема — необходимость постоянной правки траектории центра масс и сохранения баланса вручную.
3. Полишинг (5 часов): Добавление микродвижений, инерции, финальная шлифовка арок и тайминга. Это самый кропотливый этап, требующий тонкой работы с кривыми.

Итого: 14 часов Ключевая сложность: большая часть времени уходит не на творческое решение, а на техническую работу по «исправлению физики» — обеспечению правильного веса, импульса и баланса через манипуляцию сотнями точек на кривых.
В отличие от Maya, где аниматор работает с абстрактными кривыми, Cascadeur предлагает подход, основанный на прямом манипулировании точками тела и траекторией центра масс. Логика работы аниматора смещается с правки кривых на редактирование позы для соответствия актерской игре, а остальное отдается в работу программе.

В рамках исследования также важно отметить, что качество анимации очень сильно зависит от возможности настроить риг.
На начальном уровне владения Cascadeur не всегда получается избежать неверного скиннинга, ошибок в авториге, что сильно ухудшает качество работы.
Подготовительный этап (HIK+авториг): 40 минут. Риг взят с сайта: https://truongcgartist.gumroad.com/l/cyborgrig?layout=profile

Кроме того, существуют разные плагины и подходы к риггингу, соответственно иерархия в папке персонажа будет совершенно разной.
В рамках исследования ключевое значение имеет подход к соединению костей в скелет: с помощью иерархии или констрейнов.
В последнем случае перенос в Cascadeur будет проблематичным, требующим понимания логики создания рига и организации папок, иначе есть риск перенести в proxy и HIK кости из разных, несвязанных между собой напрямую, групп. Или еще хуже: назначить в процессе авториггинга не соотносящиеся друг с друг кости.
Описание процесса:
1. Блокинг (2,5 часа): Использование AutoPosing для быстрого подбора ключевых поз под заданную траекторию. Позы сразу проверяются на соответствие балансу.

Инструмент AutoPosing использует нейросетевые данные для подбора поз под заданную позицию центра массы и точек рук/ног.
Качество поз сильно зависит от четкости поставленной задачи, а также от уже назначенных ключей на точках.
На сложных движениях AI часто выдает механичные или странно сбалансированные позы, требующие значительной ручной доработки.
2. Сплайн (3 часа): Использование инструмента Physics Editor для задания траектории полета центра масс в таймлайне. Движение сразу приобретает физически правильную баллистическую кривую. Опции Secondary и Compensation Motion используются для добавления инерции и правки движений конечностей, исходя из сил, приложенных к телу.
Physics Editor

Но одним из самых главных недостатков Cascadeur является невозможность контролировать вращение контроллеров отдельно от смещения. Это хуже всего проявляется в анимации стоп, которые приходится на глаз поправлять в каждом кадре, ведь деформационные части стопы проникают ниже уровня пола.
Fulcrum Motion Cleaning, нужный для коррекции положения стоп, очень редко работает хорошо.
Визуализация траекторий движения оказывается гораздо удобнее Motion trail в Maya. Но ручная правка поз осуществляется через манипуляторы, которые могут быть менее точными и гибкими, чем работа с кривыми в Graph Editor.
Например, тонкая подстройка веса или оверлапов часто оказывается более трудоемкой, а смещение общей траектории движения требуют корректировки каждого ключа отдельно (а не простого передвижения точек кривых в Graph Editor)
Траектории сейчас в Beta разработке и применяются с рядом условий, не ко всем манипуляторам.

Так как программа изначально препятствует созданию физически невозможных положений, количество итераций сокращается.
Однако, если траектория вручную назначена физически неверно или имеет стилизованный вид, программа не всегда может это корректно исправить, и последующие позы будут подстраиваться под эту ошибку.
3. Полишинг (2 часа): Анимация пальцев, финализация арок, оверлапов, расстановка акцентов.

По итогам прошлой главы стало ясно, что скиннинг Cascadeur не повторяет настроенный риг в Maya. В данном конкретном случае проблема в нестандартном скелете: в нем отсутствуют twist-bones, которые могли бы компенсировать деформацию. Соответственно, настроить скиннинг в Cascadeur не получится.
Предусмотрен также и IK-автопозинг для пальцев. Процесс редактирования их позы длится гораздо быстрее по сравнению с Maya.
Итого: 8 часов
Отдельным инструментом, который вызывает интерес, является функция импорта видеореференса для последующего автоматического анализа и подбора поз.
Описание процесса:

1. Загрузка видеореференса прыжка: для наилучшего результата было найдено видео со статичной камерой, без моушен блюра и человеком в обтягивающей одежде.
2. Автоматический трекинг (4 минуты): Очевидно, что движение имеет множество недостатков, но общие черты и тайминг референса переданы.
3. Полишинг (3,5 часа): Physics Assistent с последующей ручной доработкой. Потребовались значительные правки для исправления артефактов, очистки шума и улучшения баланса.
Для новичка такой вариант имеет место быть: результат вполне физически правдоподобен, несмотря на то что этапы блокинга и сплайна пропущены, а затраты по времени — минимальны.

Невероятно удобен процесс назначения IK\FK\GFK. Без потери позы можно переключаться между тремя системами, контролируя арки движения.
Первое впечатление о работе в Cascadeur — это восторг. Ознакомившись с базовым функционалом программы понимаешь, как много еще можно найти и попробовать, появляется вдохновение создавать сложные, эпичные сцены, без оглядки на неопытность и отсутствие точных референсов.
Оценка
Для объективной оценки были введены два типа метрик: временные затраты, замеряемые на каждом этапе, и качество физики, оцениваемое по 5-балльной шкале экспертным путем (где 1 — физически неверно, 5 — идеально с точки зрения биомеханики).
Итоги
По скорости: Cascadeur демонстрирует подавляющее преимущество. Создание физически точной анимации занимает в 2-3 раза меньше времени по сравнению с Maya.
По качеству физики: Ручная работа в Cascadeur дает более простой для уровня новичка результат, в то время как в Maya достижение такого же качества требует мастерства и времени. И тем не менее, в Maya результат выглядит более стилизованным, выверенным и интересным.
Основная экономия времени в Cascadeur достигается на начальном, самом сложном, этапе блокинга и обеспечения базовой физической достоверности.
Программа справляется с предотвращением грубых физических ошибок, но для доведения анимации до качественного уровня, с акцентом на стилизацию и актерскую игру, все равно требуется много ручного, вдумчивого труда и точных инструментов. Кроме того, непреодолимым препятствием может стать неверно настроенный риг и скиннинг в Cascadeur.
Таким образом, главное преимущество Cascadeur состоит в создании физически корректного блокинга, но с этапом полишинга качественнее справляется Maya.