
Настоящее начало: почему пиксель на старом мониторе был «живым», а на новом — просто квадратиком.
Чтобы понять душу и атмосферу старого пиксель-арта, недостаточно просто смотреть на игры из 90-х на YouTube. Нужно понять главное: пиксель тогда был не просто картинкой на экране, он был физическим процессом. И этот процесс кардинально отличается от того, как работают современные экраны.
1. CRT или ЭЛТ (Электронно-Лучевая Трубка) — тёплый ламповый хаос.
Если коротко, то CRT-монитор (Cathode Ray Tube) — это монитор на основе электронно-лучевой трубки. Первые такие «пузатые добряки» появились еще 1960-х годах и доминировали на рынке почти полвека.
Просто представьте большой, тяжёлый кинескопный телевизор. В его основе — электронная пушка, которая выстреливает сзади тонким лучом электронов в сторону экрана, покрытого специальным веществом — люминофором. Именно это делало изображение на экране особенным.
А теперь — магия, которая делала картинку «живой» на примерах игр:

Пример того, как выглядит CRT-монитор.

Пример того, как выглядит CRT-монитор.
Луч — не лазерная указка. Он создавал естественное сглаживание.
Первым примером станет The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES). Взгляните на склоны холмов или диагональные мечи. На CRT они были идеально гладкими. Художники не боролись с «лесенками», они знали, что физика CRT их сгладит. На современном мониторе эти же склоны выглядят как угловатые ступеньки.
The Legend of Zelda: A Link to the Past, Nintendo, 1991, (1992 для США/Европы)
The Legend of Zelda: A Link to the Past, Nintendo, 1991, (1992 для США/Европы)
Выше показано различие между CRT и LED, как меняется цветопередача и картинка у игры.
The Legend of Zelda: A Link to the Past, Nintendo, 1991, (1992 для США/Европы)
Также показательный пример: Sonic the Hedgehog 2 (Sega Genesis). Знаменитые «зоны» (Chemical Plant, Hill Top) с их градиентами и диагональными платформами. На CRT это была феерия плавных переходов. На LCD мы видим четкие цветовые полосы и зубчатые края.
Sonic the Hedgehog 2, Sega, 1992


Sonic the Hedgehog 2, Sega, 1992
Слева показана графика на LED, справа — на CRT.
Sonic the Hedgehog 2, Sega, 1992
Свечение и ореолы придавали глубину.
Castlevania: Symphony of the Night (PS1). Всё оформление этой игры — готические замки, свечи в темноте, магические эффекты — было пронизано этим свечением. Свечка на тёмном каменном полу не была просто жёлтым кружком; она мягко освещала область вокруг себя, создавая атмосферу таинственности и объёма. На LCD этот эффект пропадает, и свеча выглядит как плоская наклейка.
Castlevania: Symphony of the Night, Konami, 1997
Скриншот, сделанный на экране LED.
Castlevania: Symphony of the Night, Konami, 1997
Свет от эффектов на CRT здесь выглядит более плавным, красивым. Пикселей не видно.
Castlevania: Symphony of the Night, Konami, 1997
Здесь на экране LED уже нет отдачи света от стен, заметны сильнее пиксели.
Castlevania: Symphony of the Night, Konami, 1997
Также и здесь нет от костра света на стенах, на колоннах и скелетах видны пиксели.
Размытие в движении делало анимацию плавной.
Street Fighter II (Arcade, SNES). Быстрые движения Рю или Хадаркена на CRT выглядели чёткими, но с лёгким шлейфом, который делал их более мощными и плавными. Это же размытие помогало скрыть небольшое количество кадров анимации. На современном мониторе анимация может выглядеть чуть более «рваной» и жесткой, потому что каждый кадр виден идеально чётко.
Street Fighter II, Capcom, 1991 (Arcade), 1992 (SNES)
На CRT экране незаметны пиксели, всё достаточно гладкое.
Street Fighter II, Capcom, 1991 (Arcade), 1992 (SNES)
Анимации на CRT выглядят более плавными, живыми.
Street Fighter II, Capcom, 1991 (Arcade), 1992 (SNES)
На LED четко виден каждый пиксель.
Street Fighter II, Capcom, 1991 (Arcade), 1992 (SNES)
Анимации теперь более рваные, как будто с остановками.
Итог по ЭЛТ\CRT:
Пиксель здесь — это не статичный квадратик, а «пятно света». Игры были спроектированы с учётом этой аналоговой, тёплой и немного хаотичной физики.
2. LED/LCD (ЖК-экран) — цифровая стерильность и проблема «лесенок».
LED-монитор (светодиодный экран, LED-дисплей) — это устройство отображения и передачи визуальной информации, в котором каждой точкой (пикселем) является один или несколько полупроводниковых светодиодов.
Современный монитор — это идеально точная, цифровая решётка. И это стало проблемой для старого пиксель-арта.
Пример того, как выглядит современный LED-монитор.
Идеальная тюрьма для пикселя.
Любая классическая игра на Steam или Nintendo Switch Online. Запустите Super Mario World или Mega Man X на современном 4K-телевизоре. Вы в деталях рассмотрите те самые «лесенки» на трубах в Марио или на склонах в Мега Мене, которых раньше не замечали. Резкость — это хорошо, но она обнажает все технические ограничения, которые раньше скрывались.
Mega Man X, Capcom, 1993
Mega Man X, Capcom, 1993
Super Mario World, Nintendo, 1990, (1991 для США/Европы)
Super Mario World, Nintendo, 1990, (1991 для США/Европы)
Проблема масштабирования: гигантские квадраты или мыльная размытость.
Плохой пример: Эмуляторы с настройкой «Nearest Neighbour». Если растянуть изображение NES без сглаживания, каждый пиксель превращается в большой, угловатый блок. Персонаж из DuckTales выглядит так, как будто собран из кубиков Лего.
DuckTales, Capcom, 1989
Слева показана графика на CRT, справа — на LED.
DuckTales, Capcom, 1989
Слева показана графика на CRT, справа — на LED.
«Мыльный» пример: Эмуляторы с «Билинейной фильтрацией». Та же игра The Legend of Zelda: A Link to the Past при таком фильтре теряет всю свою хрустальную чёткость. Текст становится слегка размытым, границы объектов — нечёткими. Картинка приемлема, конечно, но она уже не аутентична, нет в ней больше той «души».
The Legend of Zelda: A Link to the Past, Nintendo, 1991, (1992 для США/Европы)
Мёртвый чёрный цвет и плоские цвета.
Metroid (NES). Мрачные, тёмные пещеры Брентарии на CRT были наполнены тенями и лёгкими засветами, что создавало жутковатую, но глубокую атмосферу. На LCD эти же пещеры — это просто чёрные плоскости, на которых ярко горят враги и двери, без того самого «воздуха», который создавало CRT.
Metroid, Nintendo, 1986
Metroid, Nintendo, 1986
3. Как современные игры борются с этой проблемой: Эмуляция души.
Осознав пропасть между эпохами, разработчики начали создавать костыли — CRT-шейдеры. Это не просто «фильтры», это сложные программы, которые пытаются вернуть картинке её «аналоговую душу».
Street Fighter 30th Anniversary Collection. Здесь можно включить режим «CRT», благодаря чему, он не просто добавляет полосы. Он эмулирует тенеую маску (вы видите лёгкую сетку на экране), свечение (огненные шадокены Хадаркена слегка «засвечивают» окружающее пространство) и размытие в движении. Это максимально приближает ощущение от аркадного автомата.
Street Fighter 30th Anniversary Collection, Capcom, 2018
Скриншоты без CRT-шейдера.
Street Fighter 30th Anniversary Collection, Capcom, 2018
Скриншоты с CRT-шейдером.
Shovel Knight: Treasure Trove. Эта игра — не просто стилизация под NES (классическая игровая консоль), это ода той эпохе. Её художники понимали разницу между CRT и LCD. Они не стали добавлять в игру шейдеры, но они рисовали свои спрайты с расчётом на современные экраны. Они вручную сглаживали контуры и использовали цвет так, чтобы даже на LCD игра выглядела цельно и без грубых «лесенок». Это уважительный и умный подход к работе.
Shovel Knight: Treasure Trove, Yacht Club Games, 2014
Shovel Knight: Treasure Trove, Yacht Club Games, 2014
Sonic Mania. Здесь разработчики пошли ещё дальше. Они дали игроку выбор: играть в «чистом» пиксельном виде или включить CRT-фильтр, который очень хорошо имитирует свечение и цветовое смешение с Sega Genesis. Это признание того, что для полного погружения в ретро-атмосферу одной только пиксельной графики уже недостаточно — нужна эмуляция и «железа» прошлого времени.
Sonic Mania, Sega, 2017
Sonic Mania, Sega, 2017
Sonic Mania, Sega, 2017
Вывод по главе: CRT vs LED: Битва, которую проигрывает зритель (и как её исправить).
Представьте, что вы — художник 90-х, рисующий для игр в пиксель-арте. Вы знаете, что лесенка потом станет на экране с мягким, рассеянным светом, который даёт CRT, более сглаженной. Вы используете тёплые тона и рассчитываете, что свет придаст вашей работе глубину. А потом вашу игру, с развитием технологий, показывают на экране с ярким, холодным, точечным освещением (LED). Все ваши тщательно выписанные полутона и плавные переходы исчезают, обнажая грубые мазки, на которые вы рассчитывали, опираясь на особенности CRT. Именно это и произошло с пиксель-артом.
Castlevania: Symphony of the Night, Konami, 1997
Художники 80-90х знали, как их работа будет выглядеть на CRT. Они использовали его физику как инструмент. Они могли поставить рядом два контрастных пикселя, зная, что физика их слегка смещает и создаст новый оттенок. Они не боролись с «лесенками», потому что аппаратное сглаживание CRT решало эту проблему за них. Современное же решение — это эмуляция души «ламповых» экранов из детства.
Осознав эту пропасть, разработчики и энтузиасты начали создавать костыли — CRT-шейдеры. Это сложные программы, которые накладываются на картинку и пытаются вернуть ей «аналоговость», а именно:
1. Они добавляют горизонтальные полосы (scanlines), имитирующие ход луча. 2. Они накладывают текстуру теневой маски, чтобы воссоздать ту самую «решётку». 3. Они симулируют свечение и цветовое смешение, размывая и засвечивая яркие области.
Sonic Mania, Sega, 2017
Игры вроде Street Fighter 30th Anniversary Collection или эмулятор RetroArch используют эти шейдеры, чтобы дать современным игрокам шанс увидеть ту самую, настоящую картинку.
До конца осознать историю и эстетику пиксельной графики не получится, только если смотреть на неё через современный LED-экран. Изначальный пиксель-арт — это симбиоз цифрового спрайта и аналоговой физики CRT. Только осознав эту глубокую технологическую разницу, мы можем понять, почему сегодняшние «ретро-игры» — это не просто копирование старого стиля, а сложная работа по воссозданию и адаптации того самого «живого» чувства для цифрового мира.


Street Fighter 30th Anniversary Collection, Capcom, 2018


Street Fighter 30th Anniversary Collection, Capcom, 2018
Современные инди-разработчики, создающие игры Eastward или Sea of Stars, являются «билингвами»: они знают язык старых пикселей, но говорят на нём с учётом реалий новых технологий. Они либо рисуют с поправкой на LCD, либо программируют ту самую «аналоговую душу» обратно.