
Визуальные коды «милого» (Cute Aesthetics)
Создание визуально привлекательного и вызывающего положительные эмоции персонажа основывается на ряде устоявшихся принципов, глубоко укоренённых в человеческой психологии. Фундаментом для понимания этих принципов служит теория «Kindchenschema» (схема детскости), разработанная австрийским зоологом Конрадом Лоренцом. Согласно его исследованиям, определённые физические черты, присущие младенцам, запускают врождённый механизм заботы и нежности. Это фундаментальное положение было экспериментально подтверждено в современном исследовании Глокер и др. (2009), которое показало, что «количество черт детскости (baby schema) в лице младенца определяет восприятие миловидности и мотивацию к заботе у взрослых».
Авторы подчёркивают: «Высокий уровень черт детскости у младенцев оценивался как более милый и вызывал более сильную мотивацию к заботе, чем немодифицированные и модифицированные младенцы с низким уровнем черт детскости» («The high baby schema infants were rated as more cute and elicited stronger motivation for caretaking than the unmanipulated and the low baby schema infants» (Glocker et al., 2009)).

Полый Рыцарь из Hollow Knight, Team Cherry (2017)
Это пример того, как черты «милоты» (округлая большая голова, простые формы) могут быть применены к меланхоличному и суровому персонажу, усиливая эмоциональную связь игрока с его одиноким путешествием.
Эти черты включают в себя:
• Большую голову относительно тела;
• Большие, расположенные низко на лице глаза;
• Пухлые щёки;
• Круглое тело и неуклюжие пропорции.
Эти элементы формируют биологическую основу восприятия милого, делая его универсальным языком, понятным вне зависимости от культурного контекста.
Cult Of The Lamb, Massive Monster (2022)
Даже возглавляя деструктивный культ, ягнёнок в Cult Of The Lamb сохраняет черты детскости: большая голова, крупные глаза и мягкий силуэт. Это создаёт мощный контраст между его невинной внешностью и тёмной сущностью лидера культа.


Cult of The Lamb, Massive Monster (2022)
Five Nights at Freddy’s: Security Breach, Steel Wool Studios (2021)
Гламрок Фредди в этой части серии — один из самых ярких примеров «милого» дизайна в франшизе. Его полированная, дружелюбная внешность, большие выразительные глаза и заботливое поведение по отношению к главному герою создают прочную «социальную поверхность», вызывающую доверие.
Гламрок Фредди демонстрирует, как «милый» дизайн может быть использован для создания персонажа-союзника в хоррор-сеттинге. Его безопасная внешность становится якорем для игрока в угрожающем мире пиццерии.
Однако психологическое воздействие «милого» дизайна выходит за рамки чистой физиологии. Как отмечает Кэтрин Исбистер, «Appearance profoundly affects how a person will be perceived and treated by others… People cannot seem to help reacting to the surface of another person, in predictable and surprisingly enduring ways» («Внешность глубоко влияет на то, как человек будет воспринят и воспринят другими… Люди, кажется, не могут не реагировать на поверхность другого человека предсказуемым и удивительно устойчивым образом», K. Isbister, Better Game Characters by Design: A Psychological Approach, Глава 1: Social Surface, стр. 5-16, 2006). Создавая персонажа с чертами «бэби-фейс», художник использует сложившийся социальный стереотип. Исбистер указывает на эту связь: «The human bias is to assume that those who have babyfaces will be warmer and more trustworthy but also may be more dependent, less responsible, and more submissive and manipulable» («Человеческая предвзятость заключается в том, чтобы предполагать, что те, у кого детские личики, будут теплее и заслуживать большего доверия, но также могут быть более зависимыми, менее ответственными и более покорными и податливыми», K. Isbister, Better Game Characters by Design: A Psychological Approach, Глава 1: Social Surface, стр. 5-16, 2006)).
Five Nights at Freddy’s High School (веб-сериал, 2016-2020, Edd00saster)
Five Nights at Freddy’s High School (веб-сериал, 2016-2020, Edd00saster)
Стилистика испанского частично фанатского веб-сериала FNAFHS (основан на серии игр Five Nights at Freddy’s) идеально вписывается в правила «милого» дизайна персонажей: анатомия персонажей откликается той самой схемой Конрада Лоренца, сериал использует преимущественно яркие цвета и не допускает шокирующего контента, даже такого, как пятна крови.


Five Nights at Freddy’s High School (веб-сериал, 2016-2020, Edd00saster)
Таким образом, «милый» визуал создаёт мощную «социальную поверхность» (Social Surface), которая кричит: «Я безобиден и безопасен!». Эта поверхность становится основой для мощного художественного приёма. Сила первого впечатления такова, что, по словам Исбистер, оно сохраняется «even in the face of contradictory information emerging from ongoing interaction» («даже перед лицом противоречивой информации, возникающей в процессе взаимодействия», K. Isbister, Better Game Characters by Design: A Psychological Approach, Глава 1: Social Surface, стр. 5–16,2006)). Именно на этом конфликте между изначальным впечатлением от «милой» поверхности и последующим раскрытием жуткой, опасной или психопатической сущности персонажа и строится глубокий тревожный диссонанс, а не просто шок.
В визуальном искусстве, особенно в анимации и дизайне персонажей для игр, эта схема транслируется в конкретные стилистические приёмы. «Милый» дизайн тяготеет к простым, округлым и «мягким» формам, что создаёт ощущение безобидности и безопасности. Острые углы и сложные геометрические конструкции практически отсутствуют, уступая место плавным линиям и объёмам, которые визуально и психологически ассоциируются с комфортом.
Don’t Starve, Klei Entertainment (2013)
Стиль игры, напоминающий гравюры в стиле Тима Бёртона, изначально диссонансен. Угловатые, карикатурные персонажи с огромными головами и глазами (милота) помещены в мрачный, враждебный мир. Жуть здесь создаётся через атмосферу безумия, голода и абсурдных угроз.
Уилсон из Don’t Starve, Klei Entertainment (2013)
Его дизайн сочетает «милые» большие глаза с истощённым, угловатым телом. Общая эстетика игры создаёт постоянное чувство тревоги, где «милое» служит не для утешения, а для подчёркивания хрупкости и абсурдности существования».
Цветовая палитра «милоты» также выполняет важную коммуникативную функцию. Она строится на ярких, пастельных или насыщенных, но не агрессивных тонах. Такие цвета, как розовый, голубой, мягкий желтый, кремовый, вызывают положительные ассоциации со сладостями, игрушками и беззаботным детством. Они лишены угрозы и визуально «приятны» глазу.
Наконец, ключевым аспектом является упрощённая, стилизованная анатомия. Реалистичные пропорции и сложная мускулатура намеренно избегаются в пользу большей выразительности и узнаваемости. Этот подход снижает когнитивную нагрузку на зрителя и позволяет мгновенно «считывать» сущность персонажа.
Яркими примерами успешного применения этих кодов в играх и анимации являются:


Cult of The Lamb, Massive Monster (2022)
Персонажи Cult of the Lamb: Главный герой-агнец и его последователи обладают огромными глазами, округлыми телами и минимизированными конечностями, что делает их очаровательными, несмотря на мрачный контекст их действий.
Cult of The Lamb, Massive Monster (2022)
Аниматроники из Five Nights at Freddy’s: В своём статичном, неактивированном состоянии они частично воплощают классическую схему «Kindchenschema» — большая голова, пухлые щёки, большие глаза, — что изначально располагает к себе и создаёт мощный контраст с их последующим жутким поведением, а также нарративной подноготной.


Five Nights at Freddy’s, ScottGames (2014)
Freddy Fazbear в статичном «милом» и хоррорном «жутком» состоянии.
Контраст между его изначально дружелюбным, «игрушечным» видом и агрессивным поведением с остекленевшим взглядом создаёт мощный когнитивный диссонанс, усиленный интерактивностью игрового процесса.
Five Nights at Freddy’s 2, ScottGames (2014): Withered Freddy в момент нападения на игрока.
Главные герои Gravity Falls: Диппер и Мэйбл Пайнс, а также большинство второстепенных персонажей, демонстрируют канонически «милый» дизайн Disney с большими выразительными глазами, упрощённой анатомией и мягкими силуэтами, что позволяет сериалу органично вплетать в свой нарратив элементы мистики и ужаса.
Gravity Falls, Disney Television Animation (2012-2016)
Таким образом, визуальные коды «милого» представляют собой не случайный набор признаков, а стройную систему, основанную на глубоких психофизиологических механизмах восприятия. Понимание этой системы является первым и необходимым шагом для ее последующего целенаправленного нарушения с целью создания сложного эмоционального отклика.
Gravity Falls, Disney Television Animation (2012-2016)
Природа «жуткого» (The Uncanny) и страха
Если визуальные коды «милого» основаны на универсальных биологических механизмах привязанности, то природа «жуткого» (uncanny) коренится в более сложных психологических феноменах нарушения ожиданий и когнитивного диссонанса. Классическое определение «жуткому» дал Зигмунд Фрейд в своей работе 1919 года, охарактеризовав его как нечто «знакомое, ставшее чужим» (нем. «das Unheimliche»). Это ощущение возникает не при встрече с чем-то заведомо чуждым и опасным, а когда нечто привычное и безопасное внезапно проявляет тревожащие, искажённые черты.
Этот эффект значительно усиливается в интерактивных медиа, таких как видеоигры. Как отмечается в статье «Cognitive Dissonance in Video Game Character Design and Environmental Factors», «Video games are unique among storytelling mediums because they require active participation from the player… When a game’s narrative, mechanics, or world design contradict player expectations, it can break immersion and create a disconnect known as cognitive dissonance» (JC Pass, Cognitive Dissonance in Video Game Character Design and Environmental Factors, 2025). В отличие от пассивного наблюдения в кино или литературе, игрок становится активным участником действий, что делает любой диссонанс между ожиданиями и реальностью особенно острым и личным.
The Midnight Walk, MoonHood (2025)
Горшочек, будучи визуально милым и округлым существом, демонстрирует тревожащие способности — его «лицо» может неожиданно искажаться, проявляя неестественные черты, а его помощь главному герою иногда сопровождается визуальными глитчами и помехами, будто его природа не совсем органична.
The Midnight Walk, MoonHood (2025)
Контраст между его милым дизайном и внезапными визуальными искажениями создаёт ощущение, что под безобидной внешностью скрывается нечто необъяснимое и потенциально опасное, хотя он является положительным героем, помощником персонажа игрока. Также можно отметить «реалистичные» текстуры модели Горшочка, что придаёт ему жутковатый вид.
Этот контролируемый конфликт описывается концепцией визуального диссонанса (Visual Dissonance), который определяется как целенаправленное создание психологического напряжения «through deliberate manipulation of visual elements, challenging our brain’s natural pattern recognition and processing mechanisms» («посредством намеренной манипуляции визуальными элементами, бросая вызов естественным механизмам распознавания паттернов и обработки информации нашим мозгом», M. Chen. Why Some Art Makes Us Uncomfortable — The Science of Visual Dissonance» (2025)).
На практике этот диссонанс создаётся через систему конкретных визуальных маркеров, которые можно систематизировать следующим образом:
Нарушение ожиданий и естественных паттернов
Как показывает исследование из статьи «What Would Make An Animated Character Appear „Creepy“?», мозг подсознательно фиксирует мельчайшие несоответствия: «This is due to the small inconsistencies that we see within the characters, for example, the skin texture or reflection in the eyes may seem a bit off. We unconsciously notice these things because these are attributes that we observe daily in our interactions with people» (S. Weinschenk, What Would Make An Animated Character Appear «Creepy»? , 2014). В контексте мультяшной стилистики это проявляется не в стремлении к гиперреализму, а в намеренном нарушении собственных законов «милоты»: неподвижный, «стеклянный» взгляд; неестественно застывшая или слишком широкая улыбка; несоответствие между ожидаемой эмоцией и фактическим выражением лица персонажа.
Игра The Binding of Isaac использует противоречия и темы, нарушающие базовые ожидания безопасности. Милый, плачущий ребёнок-протагонист существует в мире, наполненном образами телесных ужасов, насилия и религиозного экстремизма. Яркая, простая графика контрастирует с мрачным и шокирующим содержанием.
Ниже продемонстрирована цена из The Binding of Isaac, где милый, беззащитный Айзек сталкивается с монстром, олицетворяющим болезнь. Яркая пиксельная графика не смягчает, а подчёркивает шоковое содержание, усиливая диссонанс.
The Binding of Isaac, Эдмунд МакМиллен (2011)
Hylics, Mason Lindroth (2015)
Эта игра построена на принципах «Unexpected juxtapositions» и «Distorted proportions». Мир и персонажи сюрреалистичны, их формы гротескны и абсурдны. При этом они часто окрашены в яркие, почти «милые» пастельные тона. Это столкновение несочетаемых элементов (приятный цвет \+ уродливая форма) рождает устойчивое чувство тревоги и дезориентации.
Персонажи с их глиняными, расплывчатыми телами и нелогичными пропорциями, существуют в эстетике постоянного визуального диссонанса, где привычные ориентиры восприятия целенаправленно разрушены.
Конкретные инструменты визуального диссонанса
Исследование «The Science of Visual Dissonance» предоставляет готовый чек-лист таких художественных приёмов:
«Asymmetry and imbalance» (Асимметрия и дисбаланс)
«Clashing colors» (Диссонирующие цвета)
Задумчивый Чревень и Мшистый Пророк, Hollow Knight, Team Cherry (2017)
Пример цветового диссонанса: Оранжевые инфекции на фоне тёмных тел насекомых создают резкий контраст. Этот ядовитый цвет ассоциируется с болезнью и заразой. Заражённые враги в Hollow Knight используют простой, но эффективный приём — яркие оранжевые элементы на тёмном фоне. Этот контраст визуально сигнализирует об опасности и болезни.
Призрачный поезд (Phantom Express), Cuphead, Studio MDHR (2017)
Призрачный поезд (Phantom Express), Cuphead, Studio MDHR (2017)
Пример нарушения естественных паттернов и цветового диссонанса: Персонаж представляет собой поезд с лицом. Его дизайн сочетает неестественно весёлую, почти идиотскую улыбку с призрачной цветовой палитрой и элементами смерти (скелет-кочегар). Призрачный поезд использует конфликт между радостным выражением лица и его зловещей, потусторонней сущностью. Эта неестественная комбинация жизнерадостности и смерти создаёт глубокое чувство беспокойства.
Cuphead, Studio MDHR (2017)
«Distorted proportions» (Искажённые пропорции)
Five Nights at Candy’s, Emil Macko (2015)
Пример нарушения мимики и взгляда: У этого персонажа застывшая улыбка сочетается с абсолютно пустыми глазами. При приближении к игроку его лицо не выражает агрессии — оно остается таким же статичным и «дружелюбным». Аниматроник Кот из Five Nights at Candy’s пугает именно своей неизменной улыбкой. Отсутствие эмоций там, где они должны быть, создаёт мощный психологический дискомфорт.
«Unexpected juxtapositions» (Неожиданные сопоставления)
Five Nights at Freddy’s: Sister Location, Скотт Коутон (2016)
Пример нарушения мимики и поведения: Персонаж выглядит как типичный аниматроник-клоун, но её застывшая улыбка, неподвижный взгляд и манипулятивное поведение создают глубокий психологический дискомфорт. Бэйби демонстрирует, как статичная улыбка и расчётливое поведение могут быть страшнее любой агрессии. Её образ играет на страхе перед скрытой угрозой под маской дружелюбия.
Five Nights at Freddy’s: Sister Location, Скотт Коутон (2016)
«Violation of natural patterns» (Нарушение естественных паттернов)
Five Nights at Freddy’s: Security Breach, Music Man, Steel Wool Studios (2021)
Пример нарушения паттернов: Персонаж выглядит как типичный аниматроник-артист, но его жуть проявляется в неестественном поведении — механической походке, застывшей зубастой улыбке и способности неожиданно появляться в самых неподходящих местах. Музыкальный человек демонстрирует, как нарушение естественных движений и мимики превращает яркого персонажа в источник постоянной тревоги. Его улыбка не выражает эмоций, а становится маской, скрывающей необъяснимую угрозу.
One Night at Flumpty’s, Jonochrome (2015)
Пример нарушения всех ожиданий: Простой круглый персонаж с лицом-смайликом ведёт себя абсолютно непредсказуемо, игнорируя игровые правила, установленные для других аниматроников. Флампти пугает своей абсолютной непредсказуемостью. Его примитивный дизайн контрастирует со способностью нарушать любые правила игры, создавая ощущение полной потери контроля.
One Night at Flumpty’s Golden Flumpty 3d model, nathenmario on Sketchfab (2023)
Cuphead, Cala Maria, Studio MDHR (2017)
Cuphead, Cala Maria, Studio MDHR (2017)
Пример нарушения ожиданий и искажения милых черт: Русалка появляется как соблазнительная и красивая женщина в классическом мультяшном стиле. Её жуть раскрывается постепенно: её тело каменеет, а в кульминации её красивое лицо искажается в гримасе ужаса, когда она превращается в горгону. Кала Мария — мастер-класс по разрушению «милой» поверхности. Её постепенная трансформация из прекрасной русалки в окаменевшее чудовище нарушает первоначальное очарование, вызывая шок и отторжение.
Cuphead, Cala Maria, Studio MDHR (2017)
Cuphead, Cala Maria, Studio MDHR (2017)
(M. Chen, «Why Some Art Makes Us Uncomfortable — The Science of Visual Dissonance» (2025))
Эти приёмы становятся практическим фундаментом методики, позволяя целенаправленно создавать диссонанс на уровне формы, цвета и композиции.
Цвет как источник тревоги
Если палитра «милого», по определению из статьи «Cute vs Scary», ассоциируется с «pleasing appearance, innocence, playfulness» («приятная внешность, невинность, игривость»), то жуть создается через контраст с «dark or grotesque appearances, unpredictability, threat of harm» («тёмная или гротескная внешность, непредсказуемость, угроза вреда») (S. Manaher, «Cute vs Scary: When To Use Each One? What To Consider», n.d.). Чистые, яркие цвета сменяются грязными, блеклыми, «ядовитыми» оттенками, создавая визуальный дискомфорт.
Психологическая эффективность этих приёмов заключается в их ударе по ожиданиям, сформированным «милым» дизайном. Художник Игорь Лазаревич точно формулирует этот принцип: «That’s why people are creeped out by dolls, or why small children make good horror characters. That cuteness, once brought into the context of horror, only amplifies the feeling of discomfort» (K. Summers, «Igor Lazarevic on Blending Creepy and Cute in his Artwork» (2018)). Помещение жутких элементов в изначально милый, безопасный контекст не смягчает, а многократно усиливает тревогу, так как нарушает базовое ожидание безопасности.
При этом критически важно избегать ловушки «зловещей долины» (Uncanny Valley), которая, как было доказано в статье «What Would Make An Animated Character Appear „Creepy“?», возникает при неудачном стремлении к реализму: «The hypothesis was correct. The more realistic the images were, the more creepy people rated them». Однако, как справедливо отмечают авторы, знание об этом эффекте можно обратить в инструмент: «If you want your user to be scared of a monster or evil villain, you can push the line of realism and tip your viewer over to the creepy side». (S. Weinschenk, What Would Make An Animated Character Appear «Creepy»? , 2014)
Happy Tree Friends, Mondo Media, (2000-2016)
Пример не-решения: этот проект демонстрирует, что происходит, когда диссонанс не работает на создание сложных эмоций. Гипертрофированно-милый визуал служит исключительно обёрткой для графичного насилия (gore). Контраст здесь — одноразовый шок, а не устойчивая тревога, так как милота и жуть существуют параллельно, не усиливая друг друга.
Механическое смешение ультра-милого визуала и gore приводит к стилистическому разрыву. Диссонанс не углубляет нарратив, а служит лишь инструментом чёрного юмора.
Таким образом, предлагается стратегия, идущая на шаг дальше: не подходить к границе реализма, рискуя попасть в «зловещую долину», а создавать собственную «долину диссонанса» внутри последовательно мультяшного стиля. Здесь конфликт возникает не между «реализмом и почти-реализмом», а между кодами «милоты» и кодами «угрозы», что позволяет сохранить визуальную целостность, но при этом добиться сильного эмоционального воздействия. Этот подход учитывает и важность контекста, отмеченную в критике исследования о «зловещей долине»: восприятие жуткости зависит не только от реализма, но и от «emotions, atmospheres» («эмоций, атмосферы») и других нарративных элементов, которые должны работать согласованно с визуальным дизайном.
Итак, теоретический анализ определил целенаправленное нарушение ожиданий как ключевой механизм создания «жуткого» в оболочке «милого». Однако сам по себе этот принцип не отвечает на практический вопрос: какими именно способами и с помощью каких визуальных и нарративных инструментов современные авторы конструируют этот диссонанс, чтобы он был эффективным, а не провальным? Ответ требует перехода от теории к практике. В следующей аналитической главе будут системно разобраны конкретные примеры, чтобы выявить работающие паттерны и их связь с описанными психологическими механизмами.