Динамический свет Lumen RTX
Освещение — ключевой элемент, отвечающий за формирование визуального восприятия сцены. Оно подчеркивает форму объектов, создает глубину, тени, отражения и атмосферу, влияя на эмоциональное восприятие и погружение смотрящего. Без правильно настроенного света объекты выглядят плоскими и неестественными. Освещение также служит навигационным элементом и акцентом — с его помощью выделяются важные объекты как в кино, так и в играх. Правильное освещение усиливает чувственное и эмоциональное воздействие визуального контента.
Динамический свет Lumen RTX
Mobility
В Unreal Engine 5 параметр Mobility определяет, как объект будет вести себя в сцене с точки зрения движения и освещения. Существует три основных типа: static, stationary и movable. Static объекты не двигаются и не меняют свои параметры, например, здания, ландшафт и т. д. Этот тип позволяет улучшить производительность, так как игровые ресурсы не тратятся на пересчёт освещения для таких объектов. Stationary — промежуточный между Static и Movable. Он поддерживает динамические тени от подвижных объектов и подходит для света, который не движется, но меняет характеристики во время игры, например, уличные фонари с меняющимся цветом. Объекты и источники света с типом Movable полностью динамические. Все освещение и тени считаются в реальном времени, т. е. зависят от текущего положения и изменений объекта. Такой тип требует больше ресурсов, так как освещение не кэшируется и постоянно пересчитывается. Оно используется для объектов, которые двигаются или изменяются во время игры, например, персонажи, двери, машины, солнце и др.
Динамический свет
Технология Lumen в Unreal Engine 5
Динамический свет Lumen RTX
Lumen — это инновационная система глобального освещения и отражений в UE5 (по состоянию на 2025 год), разработанная для создания полностью динамичного, реалистичного и детализированного освещения в реальном времени. Lumen объединяет несколько методов, включая трассировку лучей в пространстве (Screen-Space Ray Tracing) и использование Signed Distance Fields (SDF) — упрощённого представления геометрии сцены для расчёта косвенного освещения, отражений и теней.
SDF в UE5
Основные возможности и компоненты Lumen
• Обеспечивает мягкие и естественные тени.
Мягкие непрямые тени (Soft Indirect Shadows)
• Позволяет быстро адаптировать освещение при изменении времени суток или перемещении источников света. •Заменяет устаревшие методы, такие как SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) и статические screen-space отражения. • Подходит как для открытых пространств, так и для замкнутых помещений. • Просчет Lumen Global Illumination, Lumen Reflections и Lumen Sky Lighting.
Отражения
• Поддерживает множественные отражения при indirect (косвенном) освещении, emissive материалы и colour bleeding.
Материал Emissive
Colour bleeding
• Использует Surface Cache — систему автоматической параметризации поверхностей близлежащей геометрии для быстрого поиска освещения в точках попадания лучей. • Фиксирует свойства материала для каждого меша под разными углами. Эти позиции («карты» или «Cards») генерируются в автономном режиме для каждого меша. По умолчанию создаётся 12 карт на меш; их количество можно увеличить через настройку Max Lumen Mesh Cards в Static Mesh Editor.
Mesh Cards
• Карты можно визуализировать с помощью консольной команды r.Lumen.Visualize.CardPlacement 1.
Методы трассировки лучей в Lumen
Hardware Ray Tracing
• Трассировка по триангулированной геометрии для высокой точности отражений и освещения. • Для использования Hardware RT в связке с Lumen настройки активируются в Project Settings (необходимо включить Support Hardware Ray Tracing и Use Hardware Ray Tracing when available). Для максимально качественных отражений надо включить Ray Lighting Mode — Hit Lighting for Reflections.
Настройки Lumen и Hardware Ray Tracing
• Поддерживает более широкий спектр геометрии, включая меши со скинингом. • Обеспечивает высокое качество, но создает значительную нагрузку на GPU, особенно в больших сценах с множеством объектов.
Software Ray Tracing
• Использует Mesh Distance Fields и работает на широком спектре оборудования. • Требует включения опции Generate Mesh Distance Fields в Project Settings. • Подходит для систем с поддержкой Shader Model 5 (SM5). • Подгрузка и выгрузка Distance Fields зависят от расстояния до камеры и упаковываются в единый атлас.
Визуализация Lit / Визуализация Mesh Distance Fields / Визуализация Global Distance Field
Два режима трассировки
• Detail Tracing (режим по умолчанию) — трассировка против SDF каждого меша для максимального качества. • Global Tracing — трассировка только против Global Distance Field для максимальной скорости.
Ограничения геометрии и материалов в Software Ray Tracing
• Поддерживаются только Static Meshes, Instanced Static Meshes, Hierarchical Instanced Static Meshes и ландшафты. • Для листвы (Foliage) необходимо активировать опцию Affect Distance Field Lighting. • Полупрозрачные материалы добавляются в виде Lumen-карты для диффузного глобального освещения (GI) при Hit Lighting for Reflections. • Distance Fields строятся на основе материала, назначенного непосредственно на Static Mesh, а не на материал, переопределенный на компоненте. • Переопределение материала с другим Blend Mode или включенным Two-Sided может вызывать несоответствия. • Меши должны иметь толщину не менее 10 см во избежание просачивания света (light leaking). • Очень тонкие детали и односторонние меши (single-sided meshes) могут некорректно отображаться в Distance Fields. • Разрешение Distance Field определяется исходным импортным масштабом меша. Мелкие меши, увеличенные в масштабе, будут иметь низкое разрешение Distance Field.
Производительность
Способы оптимизации
• Отключите Virtual Shadow Maps, если не планируете использовать Nanite, так как эта функция может снизить производительность и качество отображения мешей, не относящихся к системе Nanite. • Также можно включить функцию Cast Shadows, оптимизирующую отображение теней, на выборочных источниках света. Например, тени от небольших объектов или объектов, прижатых к иным поверхностям (стенам), можно убрать без заметной потери общего качества. • Попробуйте настроить Max Draw Distance в настройках light components. Этот критерий отвечает за включение/отключение освещения на выставленном расстоянии от камеры. • Проверьте значения, выставленные у ваших attenuation radiuses. Чем ниже цифры, тем легче «железу» будет обрабатывать информацию. Вы можете отключить опцию «Use Inverse Squared Falloff» (Использовать обратно-квадратичное затухание) и установить параметр Light Falloff Exponent вокруг значений 4-5. Это позволит „растянуть“ освещение на большую площадь в пределах радиуса затухания, сохраняя при этом реалистичный вид. Наряду с этим, старайтесь свести к минимуму оверлапы зон освещения от разных источников. Вы можете использовать режим просмотра „Light Complexity» , чтобы визуализировать, насколько сложными являются ваши перекрывающиеся источники света. Как правило, если вы избегаете появления обширных пурпурных или белых областей, то ситуация приемлема. • Если вы работаете с интерьерами, можно подкрутить „Skylight Leaking» в настройках postprocess. Повышенные значения дают большее количество рассеянного света от GI.
Целевые показатели
• Для открытых миров — 60 FPS на консолях нового поколения при настройках качества High. • Для внутренних локаций — около 30 FPS при настройке Epic (примерно 8 мс на глобальное освещение и отражения при внутреннем разрешении 1080p). • Temporal Super Resolution позволяет приблизить качество финального изображения к 4K. •Software Ray Tracing — единственный эффективный вариант для сцен с большим количеством перекрывающихся объектов. • Hardware Ray Tracing — единственный способ получить высококачественные отражения и тени на поверхностях, но требует непосредственно включение компонентов видеокарты, что создает высокую нагрузку на «железо» и требует конкретной видеокарты под нужную цель.
Команды для диагностики
• r.Lumen.Visualize.CardPlacement 1 — визуализация расположения карт (Cards). • r.DistanceFields.LogAtlasStats 1 — выводит статистику Mesh Distance Field. • Режимы визуализации Mesh Distance Field и Global Distance Field доступны через вьюпорт: Show -> Visualize.
Гибридный подход Lumen + RTX в UE5
Комбинация Lumen и RTX позволяет использовать сильные стороны обеих технологий: • Lumen обеспечивает динамическое глобальное освещение и мягкие косвенные тени с оптимальной производительностью. • RTX повышает качество отражений и прямых теней. • Такой подход особенно полезен в проектах, где критически важны отражения, сложные материалы и динамическое освещение (например, в синематиках и AAA-играх).
Запеченный свет
Запеченное освещение — это метод предварительного расчета освещения сцены, результаты которого сохраняются в специальные текстуры (lightmaps). При рендеринге эти карты просто загружаются, что исключает необходимость повторных вычислений в реальном времени. Такой подход значительно снижает нагрузку на CPU и позволяет достичь высококачественных теней, эффектов глобального освещения и Ambient Occlusion, которые было бы сложно или затратно имитировать динамически. В процесс запекания включается расчет прямого освещения (direct lighting), глобального освещения (global illumination, или indirect lighting) и Ambient Occlusion (AO).
CPU Lightmass
CPU Lightmass — это традиционный и широко распространенный метод запекания освещения в Unreal Engine, который использует многоядерные центральные процессоры для детального моделирования поведения света, отражений и теней. Его ключевые преимущества — высокое качество результатов, стабильность работы, широкая совместимость и обилие обучающих материалов. Главный недостаток — медленная скорость расчета и высокие требования к ресурсам CPU, что значительно увеличивает время итераций.
Запеченный свет на CPU
Diffuse Interreflection (Диффузное меж-отражение)
• Это основной визуальный эффект глобального освещения. • Свет отражается от поверхностей во всех направлениях, создавая эффект color bleeding — когда цвет отраженного света окрашивает соседние объекты.
Colour bleeding
• Интенсивность света уменьшается с каждым последующим отражением. • Создает реалистичные мягкие тени, которые невозможно добиться с помощью заполняющего света.
Ambient Occlusion (AO)
Без Аmbient Оcclusion / Вместе с Аmbient Оcclusion
• Формирует мягкое, равномерное затенение, аналогичное освещению в пасмурный день. • Добавляет дополнительные тени в углах, щелях и местах стыков объектов. • Усиливает восприятие объема и глубины сцены. • Включен по умолчанию, но может быть отключен в настройках.
GPU Lightmass
GPU Lightmass — это ускоренная версия технологии, которая использует графические процессоры и аппаратную трассировку лучей через DirectX 12 и Microsoft DXR. Главное преимущество — значительное увеличение скорости расчета (в 5– 10 раз быстрее, чем CPU Lightmass), что позволяет быстрее получать результаты и ускорить итерационный процесс работы над сценой.
Запеченный свет на GPU без и c Denoising
Ограничения GPU Lightmass
• Требуется современная видеокарта с поддержкой аппаратной трассировки лучей (NVIDIA RTX или аналогичные). • Визуальное качество может незначительно уступать результатам CPU Lightmass. • На 2025 год технология все еще находится в статусе бета-версии, что может приводить к нестабильности и ошибкам. • Доступно меньше обучающих материалов и руководств по сравнению с CPU Lightmass.
Luoshuang
Плагин Luoshuang’ s GPU Lightmass — это плагин для Unreal Engine, который значительно ускоряет процесс запекания. Основное преимущество — это быстрое и качественное глобальное освещение, что особенно важно для фотореалистичных сцен и архитектурной визуализации. В качестве его основного алгоритма применяется метод brute force, который даёт более точные результаты, чем стандартный метод с кэшированием. Плагин создает реалистичные тени и качественный ambient occlusion между объектами.
Luoshuang’s GPU Baking | GPU Baking
Плагин можно скачать с официального форума Unreal Engine или из сообщества, а его установка состоит в копировании плагина в папку движка Unreal Engine и активации его в проекте. Для удобства существуют скрипты, которые помогают переключаться между GPU Lightmass и стандартным CPU Lightmass и менять качество запекания без перезапуска редактора.
Luoshuang’s GPU Baking | GPU Baking
Best Practices for Lighting Optimization in Unreal Engine 5? // Forums Unreal Engine URL: https://forums.unrealengine.com/t/best-practices-for-lighting-optimization-in-unreal-engine-5/2635394/1 (дата обращения: 16.10.2025).
CPU Lightmass Global Illumination // Epic Games URL: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/cpu-lightmass-global-illumination-in-unreal-engine (дата обращения: 16.10.2025).
Enabling Baked Lighting in UE5 // Epic Games URL: https://dev.epicgames.com/community/learning/knowledge-base/nzMO/unreal-engine-enabling-baked-lighting-in-ue5 (дата обращения: 16.10.2025).
Global Illumination // Epic Games URL: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/global-illumination-in-unreal-engine (дата обращения: 16.10.2025).
GPU Lightmass Global Illumination // Epic Games URL: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/gpu-lightmass-global-illumination-in-unreal-engine (дата обращения: 16.10.2025).
GPU Lightmass Global Illumination in Unreal Engine // Irendering URL: https://irendering.net/gpu-lightmass-global-illumination-in-unreal-engine/ (дата обращения: 20.10.2025).
Hardware Ray Tracing // Epic Games URL: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/hardware-ray-tracing-in-unreal-engine (дата обращения: 16.10.2025).
How to Build Lighting Faster in Unreal Engine 5, Using GPU Lightmass // Lost Crow Dev URL: https://lostcrowdev.com/how-to-build-lighting-faster-in-unreal-engine-5-using-gpu-lightmass/ (дата обращения: 16.10.2025).
How to optimize performance when using multiple dynamic lights in a UE5 scene? // Forums Unreal Engine URL: https://forums.unrealengine.com/t/how-to-optimize-performance-when-using-multiple-dynamic-lights-in-a-ue5-scene/2518024/1 (дата обращения: 16.10.2025).
Light Baking and Lightmaps: A Step-by-Step UE Guide // Epic Games URL: https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/KPOx/unreal-engine-light-baking-and-lightmaps-a-step-by-step-ue-guide (дата обращения: 16.10.2025).
Lumen Global Illumination and Reflections // Epic Games URL: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/lumen-global-illumination-and-reflections-in-unreal-engine (дата обращения: 16.10.2025).
Lumen Global Illumination and Reflections // Epic Games URL: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/lumen-global-illumination-and-reflections-in-unreal-engine?application_version=5.2 (дата обращения: 16.10.2025).
Lumen Performance Guide // Epic Games URL: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/lumen-performance-guide-for-unreal-engine?application_version=5.6 (дата обращения: 16.10.2025).
Lumen Technical Details // Epic Games URL: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/lumen-technical-details-in-unreal-engine (дата обращения: 16.10.2025).
Lumen в Unreal Engine 5: да будет свет! // Media XYZ URL: https://media-xyz.com/ru/articles/2188-lumen-v-unreal-engine-5-da-budet-svet/ (дата обращения: 20.10.2025).
Lumen и Nanite в Unreal Engine 5: разбор новых технологий глобального освещения и визуализации, их влияние на процесс разработки и качество графики // Apni URL: https://apni.ru/article/9398-lumen-i-nanite-v-unreal-engine-5-razbor-novyh-tehnologij-globalnogo-osvesheniya-i-vizualizacii-ih-vliyanie-na-process-razrabotki-i-kachestvo-grafiki (дата обращения: 02.11.2025).
Luoshuang’s GPULightmass // Forums Unreal Engine URL: https://forums.unrealengine.com/t/luoshuangs-gpulightmass/109474 (дата обращения: 16.10.2025).
Ray tracing (graphics) // Wikipedia URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Ray_tracing_(graphics)? ysclid=mfwesb88xq487744539 (дата обращения: 16.10.2025).
Ray Tracing Performance Guide // Epic Games URL: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/ray-tracing-performance-guide-in-unreal-engine?application_version=5.6 (дата обращения: 16.10.2025).
Unreal Engine // Unreal Engine URL: https://www.unrealengine.com/en-US/unreal-engine-5 (дата обращения: 02.11.2025).
Unreal Engine // Wikipedia URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine (дата обращения: 16.10.2025).
Unreal Engine 5 Lighting Guide // GameDev URL: https://gamedev.gg/unreal-engine-5-lighting-guide/ (дата обращения: 02.11.2025).
Анатомия Игры: Выход в свет // Habr URL: https://habr.com/ru/companies/first/articles/859548/ (дата обращения: 20.10.2025).
Глобальное освещение в играх: секрет фотореалистичной графики // VirtRe URL: https://virtre.ru/articles/virtual-reality/globalnoe-osveshhenie-v-igrax-sekret-fotorealistichnoj-grafiki (дата обращения: 16.10.2025).
Ершов Т. А. Возможности технологии динамического глобального освещения Lumen в Unreal Engine 5 // StudNet. — 2021. — № 8]
Как работает рендеринг 3D-игр: освещение и тени // Habr URL: https://habr.com/ru/articles/501438/ (дата обращения: 20.10.2025).
Как создавать карты освещения? // Sky.Pro URL: https://sky.pro/wiki/gamedev/kak-sozdavat-karty-osvesheniya/ (дата обращения: 20.10.2025).
Освещение в играх. Игровой свет // CG Items URL: https://cgitems.ru/articles/osveshchenie-v-igrakh-igrovoy-svet/ (дата обращения: 02.11.2025).
10 Best 3D Movies Of All Time // ScreenRant URL: https://screenrant.com/best-3d-movies-all-time/ (дата обращения: 20.10.2025).
Arctic Cliffs // FAB URL: https://www.fab.com/listings/6ec8744b-3fec-4ca3-9717-573dd2ee0202 (дата обращения: 16.10.2025).
City Sample // FAB URL: https://www.fab.com/listings/4898e707-7855-404b-af0e-a505ee690e68 (дата обращения: 16.10.2025).
Electric Dreams Env // FAB URL: https://www.fab.com/listings/d79688f5-29be-4fb2-a650-2d4a813f5306 (дата обращения: 16.10.2025).
Hardware Ray Tracing // Epic Games URL: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/hardware-ray-tracing-in-unreal-engine (дата обращения: 16.10.2025).
Imgsli URL: https://imgsli.com/MTYyOTI3 (дата обращения: 02.11.2025).
Light Baking and Lightmaps: A Step-by-Step UE Guide // Epic Games URL: https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/KPOx/unreal-engine-light-baking-and-lightmaps-a-step-by-step-ue-guide (дата обращения: 16.10.2025).
Lumen Global Illumination and Reflections // Epic Games URL: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/lumen-global-illumination-and-reflections-in-unreal-engine (дата обращения: 16.10.2025).
Lumen Technical Details // Epic Games URL: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/lumen-technical-details-in-unreal-engine (дата обращения: 16.10.2025).
Lumen в Unreal Engine 5: да будет свет! // Media XYZ URL: https://media-xyz.com/ru/articles/2188-lumen-v-unreal-engine-5-da-budet-svet/ (дата обращения: 20.10.2025).
Luoshuang’s GPULightmass // Forums Unreal Engine URL: https://forums.unrealengine.com/t/luoshuangs-gpulightmass/109474 (дата обращения: 16.10.2025).
MW Meadow Forest Trees Biome // FAB URL: https://www.fab.com/listings/829a9bce-3d9e-4d8a-bb80-d6346dfaf68a (дата обращения: 16.10.2025).
My winden caves environment Render with Unreal Engine 4.25 and raytrace // Artstation URL: https://www.artstation.com/artwork/68LNR0
PCG Biome: River Generator (Interactive Foliage, Tree, Water, Wind System) // FAB URL: https://www.fab.com/listings/081a1b36-a260-4347-a497-e04c26a63338 (дата обращения: 02.11.2025).
Ray tracing (graphics) // Wikipedia URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Ray_tracing_(graphics)? ysclid=mfwesb88xq487744539 (дата обращения: 16.10.2025).
The lost Alien Unreal Engine 4.26 baked lightmaps GPU PBL HDR Lightning // Artstation URL: https://www.artstation.com/artwork/Xn9A30?ysclid=mi2w44l1z6554529092 (дата обращения: 20.10.2025).
Unreal Engine // Unreal Engine URL: https://www.unrealengine.com/en-US/unreal-engine-5 (дата обращения: 02.11.2025).
Valley of the Ancient // FAB URL: https://www.fab.com/listings/0c19880e-21bd-42ba-8287-1caccc3951b1 (дата обращения: 02.11.2025).
Как работает рендеринг 3D-игр: освещение и тени // Habr URL: https://habr.com/ru/articles/501438/ (дата обращения: 20.10.2025).
Освещение в играх. Игровой свет // CG Items URL: https://cgitems.ru/articles/osveshchenie-v-igrakh-igrovoy-svet/ (дата обращения: 02.11.2025).
