Для разбора типологии необходимо создать матрицу. Это инженерный инструмент для проектирования системного нарратива. С помощью матрицы можно будет не только анализировать типы опосредованного управления сюжетом и игры, но и создавать те самые «рамки» авторам для будущих игр.

Основа для системы координат, 2025
Возьму за основу для системы координат две оси:
- X — объем локальной информации (сколько сигналов система получает из одной интеракции, насколько большой объем подается игроку);
- Y — жесткость сценария (насколько заранее фиксированы глобальные события и структура автором).

Система координат с делениями, 2025
У каждой оси всего три деления. Чем больше цифра, тем сильнее значение рассматриваемого объекта:
- 1 — слабое;
- 2 — среднее;
- 3 — сильное.
Чтобы разграничить типы опосредованного управления сюжетом, я использую два уровня агентности в качестве второй координатной системы:
- LA (локальная агентность). Как сильно игрок влияет в моменте с помощью небольших решений, последовательности действий;
- GA (глобальная агентность). Как сильно игрок влияет на общую структуру истории, большие события, финалы.
Схема LA, 2025
Для понятности и наглядности LA будет выражена размером выделенного значения, а GA — цветом.
Схема GA, 2025
Перейдем от матрицы к анализу четырех типов опосредованного управления сюжетом, выведенные мной.
Принцип: каждый тип = уникальная комбинация значений.
Но стоит учитывать, что у каждой игры значения LA и GA могут меняться (не более чем на одно деление).
Матрица со всеми типами опосредованного управления сюжетом, 2025
Исследовательское управление
Матрица с выявлением исследовательского типа управления сюжетом, 2025
Параметры матрицы:
- X = 3 (высокий) — большое количество локальной информации в каждой интеракции;
- Y = 1 (низкий) — сценарная структура минимальной жесткости;
- (LA) = 3 (высокая) — игрок влияет на смысл происходящего через порядок исследования, маршруты, ритм, обнаружение или пропуск информационных сигналов;
- (GA) = 1 (низкая) — крупные события и общая структура не меняются, изменяется знание игрока.
Этот тип строится на свободе перемещения и самостоятельном выборе порядка взаимодействий. Система предоставляет пространство, насыщенное информацией, но не управляет тем, когда и каким образом игрок ее получит. Сюжет развивается не через изменения событий, а через изменение их понимания.
Игрок управляет сюжетом тем, как он исследует мир и в каком порядке с чем и с кем взаимодействует.
Уникальность опыта возникает из индивидуальной траектории исследования.
Что важно:
- Игрок сам собирает контекст, но мир не меняется от его действий;
- Интерпретация рождается из порядка восприятия, а не выбора версий событий;
- Уникальность сюжета = уникальность пути, а не структуры.
The Stanley Parable (2013/2022, Galactic Café)
The Stanley Parable, Galactic Cafe, 2013 (скриншот с сайта Steam)
Офисный работник Стэнли внезапно обнаруживает, что все его коллеги исчезли, а голос рассказчика пытается управлять его маршрутом. Игрок может подчиняться или сопротивляться.
Игра — метакомментарий о свободе в играх, иллюзии выбора и роли игрока.
Выявление опосредованности управления сюжетом в игре The Stanley Parable, 2025
По матрице:
- X — 3;
- Y — 1;
- LA — 3;
- GA — 1.
Локальная агентность огромная — любое «отклонение» (уход назад, неподчинение и тому подобное) является сигналом для игровой системы.
Но глобальная агентность низкая: структура истории фиксирована как набор петель, а не как управляемая сюжетная дуга.
The Stanley Parable, Galactic Cafe, 2013 (скриншот с сайта Steam)
Особенности игры:
- Ветвящиеся маршруты через пространство; Несколько десятков концовок;
- Озвученный нарратор как «власть»;
- Минимальное взаимодействие с объектами.


The Stanley Parable, Galactic Cafe, 2013 (скриншоты с сайта Steam)
Каждая траектория будущей истории появляется лишь через обход пространства.
Outer Wilds (2019, Mobius Digital)
Игрок исследует мини-солнечную систему, зацикленную на 22 минуты, пытаясь понять причину временной петли и судьбу исчезнувшей цивилизации.
Outer Wilds, Mobius Digital, 2020 (скриншот с сайта Steam)
История о любопытстве, научном познании и принятии неизбежного.
Выявление опосредованности управления сюжетом в игре Outer Wilds, 2025
По матрице:
- X — 3;
- Y — 1;
- LA — 3;
- GA — 1.
В игре очень много локальной информации (физические явления, надписи, наблюдения), структура событий фиксирована. Локальная агентность высокая, ведь игрок управляет тем, что он открывает. И почти нет глобального влияния.
Outer Wilds, Mobius Digital, 2020 (скриншот с сайта Steam)
Механики игры:
- Исследование планет;
- Фрагментарные подсказки;
- Путевые заметки;
- Физические головоломки;
- Цикл времени.
Outer Wilds, Mobius Digital, 2020 (скриншот с сайта Steam)
Journey (thatgamecompany, 2012)
Journey, thatgamecompany, 2012 (скриншот с сайта Steam)
Безымянный путешественник проходит длинный путь к далекой горе, периодически встречая других игроков-незнакомцев.
Игрок взаимодействует с другими путниками при помощи жестов и присутствия. Эмоциональная арка складывается из того, «как» игрок идет и «с кем».
Путь как метафора жизни, преодоление, встреча с чем-то другим.
Выявление опосредованности управления сюжетом в игре Journey, 2025
Схема различия параметров игры Journey от присущего ей типа, 2025
По матрице:
- X — 3;
- Y — 1;
- LA — 2;
- GA — 2.
Journey, thatgamecompany, 2012 (скриншот с сайта Steam)
GA чуть выше, чем у The Stanley Parable, потому что игра меняет эмоциональный смысл уровней в зависимости от того, как игрок проживает путь.
Механики:
- Исследование пространства;
- «Песочные» головоломки;
- Невербальное общение;
- Управление тканевым «шарфом».
Диалогово-интерпретативное управление
Матрица с выявлением диалогово-интерпретативного типа управления сюжетом, 2025
Параметры матрицы:
- X = 3 (высокий) — множество сигналов в одной сцене (интонации, реплики, паузы, темы);
- Y = 2 (средний) — структура эпизодов частично фиксирована, но внутри них происходит вариативная интерпретация;
- (LA) = 3 (высокая) — влияние через стиль коммуникации, микрожесты, интонации, темы разговора;
- (GA) = 2 (средняя) — система меняет эмоциональные и отношенческие линии.
Данный тип базируется на поведенческой коммуникации, а не на выборе заранее заготовленных реплик. Игрок влияет на сюжет через:
- порядок тем;
- эмоциональный тон;
- длительность пауз;
- невербальные реакции;
- избегание или провокацию тем;
- степень вовлеченности.
Firewatch, Campo Santo, 2016 (скриншот с сайта Steam)
Что важно:
- Локальные сцены вариативны благодаря интерпретации поведения игрока;
- Отношения персонажей — результат стиля общения, а не выбора пункта из нескольких предложенных;
- История получает уникальную эмоциональную динамику.
Типичные приемы:
- Внутренние реплики, отражающие отношение героя;
- Разветвленные, но не механически бинарные диалоги;
- Эффект «характера как фильтра» — игрок формирует восприятие происходящего.
Disco Elysium (ZA/UM, 2019)
Disco Elysium, ZA/UM, 2019 (скриншот с сайта Steam)
Детектив с амнезией просыпается в разрушенном номере отеля и пытается расследовать убийство, параллельно собирая свои личность, убеждения и память заново.
Disco Elysium, ZA/UM, 2019 (скриншот с сайта Steam)
Это история о распаде и восстановлении личности, политике, памяти и вине. Весь нарратив строится на внутреннем конфликте и попытке собрать правду из фрагментов восприятия.
Выявление опосредованности управления сюжетом в игре Disco Elysium, 2025
По матрице:
- X — 3;
- Y — 2;
- LA — 3;
- GA — 2.
Локальная агентность максимальна: система реагирует на микрожесты в речи и намерениях.
Глобально сюжет меняется умеренно: преступление остается одним и тем же, но смысл, акценты, роли зависят от поведения героя.
Disco Elysium, ZA/UM, 2019 (скриншот с сайта Steam)
Disco Elysium, ZA/UM, 2019 (скриншот с сайта Steam)
Игрок управляет не фактами, а интерпретацией мира. Отношения и тональность сцены меняются сильнее, чем структура истории.
Особенности игры:
- Огромные ветвящиеся диалоги;
- Навыки как «говорящие голоса» в голове героя, влияющие на реплики;
- Проверки навыков, открывающие или закрывающие информацию, с помощью броска кубиков (числа показывают, произошло ли выбранное действие);
- Легкие «квестовые» взаимодействия с предметами (просто подобрать предмет).
Night in the Woods (2017, Infinite Fall)
Мэй возвращается в свой депрессивный шахтерский городок, где ее встречают друзья, проблемы и незримая мистическая угроза.
Переход во взрослую жизнь, депрессия, кризис идентичности и социальные тени маленького города.
Night in the Woods, Infinite Fall, 2017 (скриншот с сайта Steam)
Выявление опосредованности управления сюжетом в игре Night in the Woods, 2025
По матрице:
- X — 3;
- Y — 2;
- LA — 3;
- GA — 2.


Night in the Woods, Infinite Fall, 2017 (скриншот с сайта Steam)
Night in the Woods, Infinite Fall, 2017 (скриншот с сайта Steam)
Структура сюжетных дней относительно фиксирована, но эмоциональная составляющая вариативна.
Выборы и интонации Мэй формируют эмоциональную структуру. Игрок выбирает, с кем он будет говорить, и этим выстраивает собственную версию взросления и возвращения домой.
Механики:
- Платформинговая система;
- Система диалогов;
- Социальные взаимодействия;
- Исследование города;
- Мини-игры.
Firewatch (2016, Campo Santo)
Firewatch, Campo Santo, 2016 (скриншот с сайта Steam)
Генри, наблюдатель в лесу Вайоминга, ведет радиодиалоги со своей начальницей Делайлой и оказывается втянут в тайну, связанную с исчезновением людей.
История про одиночество, бегство от личных проблем и то, как общение формирует наше восприятие реальности.
Выявление опосредованности управления сюжетом в игре Firewatch, 2025
По матрице:
- X — 3;
- Y — 2;
- LA — 3;
- GA — 2.
Firewatch, Campo Santo, 2016 (скриншот с сайта Steam)
Влияние на сюжет = влияние на близость, доверие, настроение. Набор локальных сигналов большой, глобальная структура фиксирована.
Механики:
- Диалоги по рации;
- Небольшие квестовые активности;
- Исследование леса от первого лица;
- Возможность выбирать реакцию героя.
Документально-фрагментарное управление
Матрица с выявлением документально-фрагментарного типа управления сюжетом, 2025
Параметры матрицы:
- X = 3 (высокий) — большое количество локальной информации;
- Y = 3 (высокий) — структура фиксирована как набор эпизодов/фрагментов;
- (LA) = 2 (средняя) — игрок влияет через выбор, что и в каком объеме собрать;
- (GA) = 3 (высокая) — система меняет тональность, акценты, смысловые отношения в зависимости от реконструкции истории игроком.
Опосредованное управление проявляется в том, какую версию истории игрок собирает: что он нашел, в каком порядке, как интерпретировал.
Что важно:
- События прошлого фиксированы. Изменяется версия истории в голове игрока;
- Сюжет — это конструкт, созданный игроком (по одному из возможных сценариев автора);
- Система реагирует не на действия, а на собранный паттерн.
What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017)
Эдит возвращается в дом своей семьи, чтобы изучить историю смерти каждого ее родственника.
Поднимаются темы наследия, смерти, памяти.
What Remains of Edith Finch, Giant Sparrow, 2017 (скриншот с сайта Steam)
Выявление опосредованности управления сюжетом в игре What Remains of Edith Finch, 2025
По матрице:
- X — 3;
- Y — 3;
- LA — 2;
- GA — 3.
Глобальная агентность высокая семантически, не событийно. Игрок собирает собственную интерпретацию семейной трагедии.
Особенности игры:
- Вход в отдельные истории через комнаты;
- Уникальные механики под каждого члена семьи;
- Минимальные взаимодействия.


What Remains of Edith Finch, Giant Sparrow, 2017 (скриншот с сайта Steam)
What Remains of Edith Finch, Giant Sparrow, 2017 (скриншот с сайта Steam)
Дом — гигантский архив. История существует как набор отдельных эпизодов, объединенных через интерпретацию игрока.
Каждая история семьи Финч задает уникальную форму взаимодействия. Игрок не выбирает, «что» произойдет, он проживает «как» оно будет. Через механики полета, фотографирования, морской прогулки создается эмпатия и понимание внутреннего состояния персонажей. Управление эмоцией становится важнее управления действием.
Telling Lies (2019, Sam Barlow, Half Mermaid, Furious Bee Limited)
Telling Lies, Sam Barlow, Half Mermaid, Furious Bee Limited, 2019 (скриншот с сайта Steam)
Игрок просматривает видеозаписи с ноутбука ФБР, пытаясь воссоздать историю нескольких людей из десятков нелинейных фрагментов.
Идея игры: субъективность правды, недосказанность, различие между сказанным и скрытым.
Выявление опосредованности управления сюжетом в игре Telling Lies, 2025
По матрице:
- X — 3;
- Y — 3;
- LA — 2;
- GA — 3.
Глобальная агентность высокая, интерпретация игрока может радикально изменить смысл истории. Но жесткость сценария тоже высокая, структура фрагментов заранее определена.
Telling Lies, Sam Barlow, Half Mermaid, Furious Bee Limited, 2019 (скриншот с сайта Steam)
Механики:
- Сбор фрагментов;
- Просмотр записей;
- Поиск по ключевым словам;
- Интерпретация неполной информации.
Heaven’s Vault (2019, inkle Ltd)
Археолог Алиа Баста исследует руины загадочной цивилизации и восстанавливает ее историю, расшифровывая древний язык.
Heaven’s Vault, inkle Ltd, 2019 (скриншот с сайта Steam)
Язык как ключ к пониманию мира. История — всегда интерпретация.
Выявление опосредованности управления сюжетом в игре Heaven’s Vault, 2025
По матрице:
- X — 3;
- Y — 3;
- LA — 2;
- GA — 3.
Игрок меняет «картину прошлого», а не саму последовательность событий.
Механики:
- Сбор артефактов;
- Ветвящиеся диалоги;
- Исследование локаций;
- Перевод инопланетного языка;
- Постепенное построение таймлайна.


Heaven’s Vault, inkle Ltd, 2019 (скриншот с сайта Steam)
Драматургическое управление
Матрица с выявлением драматургического типа управления сюжетом, 2025
Параметры матрицы:
- X = 1 (низкий) — мало локальной информации в отдельных действиях;
- Y = 3 (высокий) — сильная авторская структура, но гибкая эмоционально;
- (LA) = 1 (низкая) — игрок делает простые действия, без сложных интеракций;
- (GA) = 3 (высокая) — система перестраивает эмоциональные темы, напряжение, траектории персонажей.
Detroit: Become Human (2018, Quantic Dream)
Игрок влияет не на факты истории, а на ее эмоционально-драматическую структуру. Система читает стиль поведения игрока (например, осторожный или агрессивный) и перестраивает:
- темп;
- конфликты;
- напряжение;
- эмоциональные акценты;
- перспективы персонажей;
- распределение драматических ударов.
Что важно:
- Основные события остаются, но меняются эмоциональный вес, порядок акцентов и характерные конфликты;
- Игра строит сюжет как функцию поведения игрока;
- Возникают разные версии одной драматической темы (например, история может быть о «страхе», «зависимости», «контроле»).
Papers, Please (2013, Lucas Pope)
Пограничник тоталитарного государства проверяет документы людей, решая, кого он пропустит, а кого — нет.
Поднимаются проблемы моральных компромиссов, бытовой жестокости системы, давления окружающих факторов.
Papers, Please, Lucas Pope, 2013 (скриншот с сайта Steam)
Особенности игры:
- Проверка паспортов;
- Ограничение времени;
- Несоответствия документов;
- Влияние решений на жизнь людей и семьи героя.
Выявление опосредованности управления сюжетом в игре Papers, Please, 2025
По матрице:
- X — 1;
- Y — 3;
- LA — 1;
- GA — 3.
Papers, Please, Lucas Pope, 2013 (скриншот с сайта Steam)
Detroit: Become Human (2018, Quantic Dream)
Detroit: Become Human (2018, Quantic Dream)
Три андроида проходят путь от подчиненных машин до субъектов борьбы за свободу.
Темы, раскрываемые игрой: право на личность, свобода выбора, вопрос гуманности.
Выявление опосредованности управления сюжетом в игре Detroit: Become Human, 2025
По матрице:
- X — 1;
- Y — 3;
- LA — 1;
- GA — 3.
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2020 (скриншот с сайта Steam)
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2020 (скриншот с сайта Steam)
Стиль игры порождает вариативные драматические пути. Система управляет темами, конфликты и финальные линии сильно откликаются на манеру поведения.
Особенности игры:
- Действия и QTE;
- Ветвящиеся диалоги;
- Эпизодическая структура;
- Диаграмма выбора (flowchart);
- Большое количество развилок сюжета.
Pathologic 2 (Ice-Pick Lodge, 2019)
Бакалавр или (в основной кампании) Гаруспик возвращается в изолированный степной город, охваченный смертельной эпидемией. Он пытается спасти людей, удержать порядок и разобраться в природе мора, который разрывает город и реальность.
Pathologic 2, Ice-Pick Lodge, 2019 (скриншот с сайта Steam)
История о выживании, моральных дилеммах, границах человеческого выбора и невозможности спасти всех.
Выявление опосредованности управления сюжетом в игре Pathologic 2, 2025
По матрице:
- X — 1;
- Y — 3;
- LA — 1;
- GA — 3.
Pathologic 2, Ice-Pick Lodge, 2019 (скриншот с сайта Steam)
Локальных сигналов мало, игрок не выбирает что говорить, куда идти, мир давит. Но глобальная агентность полностью формируется отношением игрока к:
- голоду;
- времени;
- жертвенности;
- ответственности.
Pathologic 2, Ice-Pick Lodge, 2019 (скриншот с сайта Steam)
Pathologic 2, Ice-Pick Lodge, 2019 (скриншот с сайта Steam)
Влияние идет через моральный стиль выживания. Игра интерпретирует поведение как этическую и философскую позицию, а не как ветвление сюжета.
Особенности игры:
- Постоянный таймер мора;
- Сильная невербальная драматургия;
- Система выживания, влияющая на доступные действия;
- Жесткая социальная динамика между кастами, кланами и фигурами Авторов;
- Репутация по районам, меняющая доступные ресурсы и модели поведения NPC.
Сравнение
Некоторые типы могут иметь схожие черты. Для понятности работы с матрицей и типами опосредованного управления сценарием я покажу границы.
Исследовательский | Документально-фрагментарный
Оба типа работают через фрагменты информации. Но по своей сути работа с этим различна.
Исследовательский тип управляет порядком открытия мира.
Игрок управляет:
- маршрутом;
- ритмом исследования;
- последовательностью обнаружения элементов.
Документально-фрагментарный тип управляет версией сложенной истории.
Игрок управляет интерпретацией найденных фрагментов, а не маршрутом.
Какую версию он сложил? Какие смыслы нашел в найденных фрагментах? Именно в этом заключается смысл данного типа опосредованного управления сюжетом.
Диалогово-интерпретативный | Драматургический
Типы работают через поведение, но в разных масштабах.
Диалогово-интерпретативный управляет локальными взаимодействиями — сценами, настроением, отношениями.
Он ориентирован на межличностную динамику. Игрок влияет на взаимоотношения персонажей, настроение героев, тональность диалогов.
Диалогово-интерпретативный управляет глобальной эмоционально-тематической траекторией.
Направлен на глобальную тему истории, ее моральный вектор, эмоциональный каркас. Игрок влияет на ход всей драматической арки, не на конкретную сцену.
