Вступление
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Рубрикатор

1. Концепция 2. Основная часть: 2.1 Пешие движения (WLK) 2.2 Вертикальные движения (VRT) 2.3 Водные перемещения (WTR) 2.4 Транспорт (TRN) 2.5 Перемещение с помощью тросов и маятников (ROP) 2.6 Движения с компаньоном (CMP) 2.7 Перемещения с помощью окружающий среды (ENV) 2.8 Нефизические перемещения — порталы/телепорты (PRT) 3. Выводы 4. Список тегов и кодов 5. Источники

Концепция

В качестве дипломного проекта я делаю компьютерную игру, а именно — 3D адвенчуру с элементами головоломок. И в этот раз я делаю ее полностью с нуля, не используя готовый шаблон с настроенным болванчиком, который уже умеет прыгать и бегать. Поэтому первое, с чем я столкнулась при разработке, это передвижение главного героя. Как он должен ходить, с какой скоростью? Если шаг медленный, должен ли он бегать? А прыгать? Если да, то нужно ли давать ему дополнение в виде двойного прыжка или кратковременного спринта? Как вообще комбинации из разных принципов перемещения будут влиять на ощущение игры — не разрушат ли они замысел, давая игроку слишком много свободы и позволяя обойти препятствие вместо поиска решения; и как при этом в попытках выставить рамки и ограничения не сломать чувство потока… В общем, вопросов оказалось много. Поэтому я решила провести исследование других игр с похожим сочетанием жанров, чтобы получить представление о том как, когда и с чем лучше всего работают те или иные виды передвижения главного героя. Цель данной работы — разобрать как можно больше возможных вариантов перемещения в ограничениях жанра и составить список-памятку, к которому можно будет обратиться при разработке собственного проекта.

Исследование выполнено в виде списка карточек. В каждой карточке присутствует описание механики и ее разбор: что, зачем и как она делает, ее влияние на восприятие движения игроком, какие ошибки может совершить при движении игрок и как помочь ему их избежать, если это возможно. Также к карточкам приложены три тега, в которых кратко выделены ограничения, накладываемые механикой, ее применение () и то, что при ее использовании делает игрок. В самом конце исследования будут собраны все теги и коды движений, которые к ним подходят, для быстрого поиска подходящих под искомую задачу механик.

Практичности ради, все перемещения были разбиты на группы, по своему принципу действия. Например, есть отдельные группы для горизонтального и вертикального движения, для движения в воде, верхом на объектах, с помощью окружающей среды и так далее. Каждой группе присвоен свой код, образованный от сокращения ее английского названия: так, «walking» превращается в «WLK» и обозначает механики, связанные с горизонтальным передвижением персонажа по поверхностям (ходьбу или бег, например). Также для удобства поиска каждая механика имеет свой номер, приписанный к коду через дефис и обозначающий ее порядок внутри группы. Так, ходьба будет обозначена как «WLK-01», а бег — как «WLK-02», соответственно. Данное распределение было взято на основе книги «Building Blocks of Tabletop Game Design; An Encyclopedia of Mechanisms» Джеффри Энгельштейн (а) и Ицхак (а) Шалев (а).

Список разбираемых игр получился таким: «The Witness», «Inside», «Unravel», «Unravel two», «The Talos Principle», серия игр «Myst», «Obduction», «Journey», «Planet of Lana», «ABZU», «Supraland», «It Takes Two», «The Child of Light», «Viewfinder», «OuterWilds», «Fe». Стоит сказать, что все они подходят под жанр адвенчуры и содержат в себе элементы головоломок, но не всегда полностью на них опираются. Например, в «Journey» и «ABZU» идет упор на исследование мира как на основную «пространственную головоломку», однако они все еще содержат в себе интересные механики передвижения, которые могли бы быть использованы в головоломках, поэтому я приняла решение включить их в разбор.

Chapter:
1
2
3
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more