Введение
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Современный геймдизайн располагает множеством методов анализа игр: от системного описания механик до структурных моделей, рассматривающих игру как набор уровней, правил и задач. Однако по мере усложнения игровых форм становится очевидно, что классические подходы недостаточно полно описывают реальный процесс взаимодействия игрока с игрой. Они хорошо объясняют, что игра делает, но плохо раскрывают, что игрок переживает. Особенного внимания требуют жанры, где ключевым элементом становится не линейная прогрессия и не достижение цели, а исследование, переосмысление пространства и постепенное формирование понимания мира самим игроком.

big
Исходный размер 1920x1080

The Witness, Thekla, Inc, 2016

Так возникает необходимость в методологии, способной анализировать игру не только как систему правил, но и как последовательность возникающих ситуаций. Ситуативный геймдизайн, подход, предложенный Брайаном Аптоном, отвечает на этот запрос. Он рассматривает игру как динамическую цепочку ситуаций, в которых игрок делает выборы, интерпретирует ограничения, перестраивает свое понимание и таким образом формирует индивидуальный опыт. Подход не отделяет игровой мир от сознания игрока, а объединяет их в единую структуру: ситуация рождается только в момент встречи игрока и системы. Это делает метод особенно ценным для анализа игр, в которых центральным элементом является не действие, а понимание.

big
Исходный размер 1920x1080

The Witness, Thekla, Inc, 2016

Цель данного исследования показать, что ситуативный геймдизайн является наиболее точным и продуктивным методом анализа жанра метроидбрейний. Чтобы аргументировать это, работа выстраивается от широкого контекста к частному. Сначала рассматриваются традиционные методы в геймдизайне и их ограничения: почему механистический или транзакционный подходы оказываются недостаточными для описания жанров, основанных на исследовании. Затем последовательно раскрывается сама теория ситуативного дизайна, ее ключевые принципы, понятия ситуаций, ограничений, внешних и интерпретационных ходов, а также механизм meaning-making через действие.

Исходный размер 3840x2160

Heaven’s Vault, Inkle, 2019

После общей теоретической части работа обращается к жанру метроидбрейний. Выстраивается терминология и объяснение его структуры: нелинейность карты, прогрессия знания, постоянные возвраты, реинтерпретация ранее посещенных пространств. Отдельное внимание уделяется роли игрока, который в метроидбрейнии не следует по заранее проложенному пути, а выстраивает собственный маршрут. Затем проводится сравнение с другими жанрами, чтобы показать, почему традиционные методы анализа плохо подходят для объяснения поведения игрока в подобных системах.

Исходный размер 2301x1753

Tunic, TUNIC Team, 2022

На основе этого подготовленного фундамента демонстрируется, что ключевые идеи ситуативного геймдизайна: ограничения, цепочка ситуаций, смена понимания, интерпретационные ходы, идеально описывают структуру метроидбрейнии.

Исходный размер 1920x1080

Outer Wilds, Mobius Digital, 2019

Таким образом, исследование стремится объединить два уровня: теоретическую модель ситуативного геймдизайна и практическую структуру метроидбрейнии, показать их взаимное соответствие и прояснить, как дизайнер может применять принципы ситуативного подхода при создании собственных игр.

Исходный размер 1400x625

Inside, Playdead, 2016

Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше