
Игровые системы как «игрушки»: как в симуляторах происходит смещение роли игрока от «игрока» к «со-дизайнеру»
СОДЕРЖАНИЕ
▪ Введение — концепция — game vs play — терминология ▪ Симулятор как игрушка — формула симулятора через «игру», «программу» и «игрушку» — игровые системы как «игрушки» ▪ Игрок как со-дизайнер — от игрока к геймдизайнеру — адаптивность симуляторов к разным типам игроков — модинг и составление собственных сборок ▪ Заключение — выводы — библиография и источники
КОНЦЕПЦИЯ
Выбор темы
Выбор темы обусловлен интересом автора к симуляторам как к особому типу игр. В отличие от игр других жанров, симуляторы способны удерживать внимание автора, благодаря отсутствию жестких рамок, линейных сюжетов и предопределенных сценариев взаимодействия.
Подобные структуры ограничивают свободу действия, тогда как симуляторы предоставляют возможность исследовать пространство, ставить собственные цели и определять правила игры.
Ранее этот интерес интерпретировался как предпочтение «игр без смысла, целей и правил» — то есть игровых ситуаций, в которых игрок самостоятельно формирует логику взаимодействия.
Однако в процессе исследования оказалось, что смыслы, цели и правила в симуляторах все же есть, но они появляются именно в процессе взаимодействия и инициируются самим пользователем. Таким образом, предпочтение отдается тем игровым системам, в которых игрок способен выступать соавтором, определяя структуру и свой игровой опыт.
Это объясняет выбор геймдизайна как профессии: проектирование игр дает возможность находиться «у руля», и самостоятельно определять, какими именно должны быть эти игры.
При этом симуляторы все еще предоставляют идеальное сочетание свободы и готовых инструментов, позволяющих наслаждаться игрой, не проходя полноценный цикл разработки.
«Игра — это то, во что мы играем. Игрушка — то, с чем мы играем» (Шелл, 2021).
В дискурсе игровой теории отсутствует единое определение игры, однако широко применяется дихотомия «игрушка — игра».
Симуляторы нередко относят к категории «игрушек» ввиду отсутствия предустановленных целей, условий выигрыша и жёстко структурированных правил.
Чаще всего для описания таких систем используется термин «песочница» (sandbox), в широком смысле обозначающий любую ограниченную среду, предоставляющую свободу исследования и созидания (Lange, 2018).
В ряде источников песочница рассматривается как идеальная модель творческой среды, в которой участник одновременно выступает пользователем и создателем игрового опыта.
«Сам по себе игровой дизайн является идеальной песочницей: дизайнер определяет цели, создаёт элементы, балансирует систему и формирует целый мир» (Breslin, 2009).
«Песок — это материал, которым можно делиться, творить и переделывать… Взрослым песочницы могут быть необходимы не меньше, чем детям» (Lange, 2018).
Термины «игрушка» и «песочница» могут восприниматься как уничижительные, однако смена ракурса позволяет увидеть их ценность.
Симулятор необязательно должен соответствовать строгой категории «игры»: игрой его делает сам пользователь, формируя правила, цели и динамику, а следовательно — создавая уникальный игровой опыт.
Исходя из этого родилась гипотеза: симуляторы представляют собой не игры в классическом понимании, а «игрушки», в рамках которых пользователь выступает не только игроком, но и со-дизайнером игрового процесса.
Высокая степень свободы и широкий инструментарий превращают взаимодействие в акт совместного проектирования, где игрок сам создаёт смыслы, задаёт цели и устанавливает правила.
Связь с темой ВКР
Визуальное исследование тематически связано с темой ВКР: в качестве дипломного проекта разрабатывается симулятор, посвящённый созданию мерча (авторских товаров с собственными дизайнами).
Понимание природы симуляторов, их отличий от других игровых жанров и причин, по которым определённые группы игроков выбирают именно такие системы, является важным инструментом при разработке итогового проекта.
Методы и материалы
В рамках исследования применяется теоретико-концептуальная методология, включающая анализ литературы по геймдизайну (Schell, Koster, Salen, Zimmerman и др.), сравнение подходов и формирование собственной аналитической модели игровой системы.
Визуальная часть представлена скриншотами из рассматриваемых видеоигр; если не указано иное, материалы выполнены автором.
Этапы работы над темой
Работа над источниками и построением исследования включала следующие этапы:
▪ формирование концепции и общего плана исследования; ▪ выявление ключевой терминологии, требующей уточнения; ▪ подбор литературных источников с академическим подходом к геймдизайну; ▪ сравнение представленных в литературе определений и выбор наиболее релевантных; ▪ подбор игр-симуляторов с различными игровыми системами; ▪ создание визуальных материалов на основе скриншотов выбранных игр; ▪ формирование собственной концепции симуляторов на основе теоретических источников; ▪ оформление результатов в форме визуального исследования.
Структурирование материала
Структура исследования включает:
▪ изложение концепции, постановку проблемы и формулировку гипотезы; ▪ определение терминов и выбор рабочих определений, применяемых в данном исследовании; при отсутствии общепринятого значения — формулирование собственного; ▪ вывод формулы «симулятора» через «игру», «программу», «игрушку» через сопоставление их свойств; ▪ анализ существующих игровых систем и их влияния на игровой процесс; интерпретация игровых систем как разновидности «игрушек»; визуальная демонстрация систем на материале скриншотов; ▪ определение роли «игрока» и «геймдизайнера», рассмотрение переходных форм на основе пользовательского контента (UGC); ▪ рассмотрение адаптивности симуляторов к разным типам игроков; ▪ обзор модинга; ▪ подведение итогов.
Такая структура позволяет последовательно выстроить исследовательскую логику — от определения понятий до формулировки собственной концепции.
Дополнительным преимуществом является возможность дальнейшего переосмысления и интерпретации результатов: предоставленные данные допускают формирование разных выводов, что поддерживает дискуссию и способствует уточнению теоретических моделей.
GAME VS PLAY
Многие геймдизайнеры сходятся во мнении, что игре невозможно дать одно всеобъемлющее определение.
Но проблема не только в том, что под игрой может подразумеваться множество разных вещей. В некоторых языках буквально недостаточно понятий для определения этого термина.
Русский язык, хотя формально имеет необходимое понятие, стал одним из таких. Понятие является устаревшим, и не используется при переводе специализированной литературы.
В английском существует два слова, переводящиеся на русский как «игра» — «game» и «play». В книгах по геймдизайну, в том числе в книге Rules of play, Game design fundamentals (Katie Salen and Eric Zimmerman, 2004) эти понятия четко разделены и несут разный смысл.
«Оказывается, что играние и игры находятся в удивительно сложных отношениях. Играние — это одновременно и более широкое, и более узкое понятие, чем „игра“, в зависимости от того, как оно сформулировано. В одном смысле „играние“ — более широкое понятие, включающее „игру“ как подмножество. В другом же смысле верно обратное: „игра“ — более широкое понятие, включающее в себя „играние“.
Хотя играние — важнейший элемент более широкого понятия игр, „играние“ на самом деле является подмножеством „игры“. Такое сочетание терминов представляет собой не типологический, а скорее концептуальный подход, помещающий играние и игры в область гейм-дизайна.
Эта двойная формулировка „играния“ и „игры“ может показаться противоречивой, но это не просто терминологическая уловка. Дело в том, что между словами „игра“ и „играние“ существуют важные различия.»
(Salen, Zimmerman, 2004)
Играние — компонент игры. Игра — компонент играния (Salen, Zimmerman, 2004)
Это усложняет понимание, что такое «игра», для рускоговорящих авторов, особенно если они черпают информацию в основном из рускоязычных источников.
Так, многие определения, которые могут относится к «игре» (game), на самом деле являются определением «играния» (play).
В английском языке слово «play» может быть не только существительным, но еще и глаголом, и прилагательным. Там, где оно является существительным, его переводят как «игра», где глаголом — «играть», где прилагательным — «игровой».
Исходя из этого совершенно непонятно, что это относится к «игранию» — процессу, а не к самой игре, как таковой.
*Играние — отглагольное существительное от глагола «играть», считается устаревшим.
В книге Джесси Шелла можно заметить следующее: хотя при переводе стараются сохранить смысл play, где-то это просто невозможно.
«Но что в нашем случае значит глагол „играть“ и сам процесс игры? …Многие люди пытались четко сформулировать значение слова „играть“, но большинство из них терпели неудачи по тем или иным причинам.»
Игра — это бесцельная трата избыточной энергии. (Фридрих Шиллер)»
«But what do we mean by play? … Many people have tried for a solid definition of what play means, and most of them seem to have failed in one way or another.»
«Play is the aimless expenditure of exuberant enery. (Friedrich Schiller)»
Очевидно, что здесь идет подмена понятий, несмотря на то, что в тексте пытались обозначить слово play как глагол «играть» и процесс игры. Но даже словосочетание «процесс игры» не является до конца верным.
Обратимся к другому термину: Gameplay — играние в игру. Или игровой процесс. Или процесс игры?..
Наиболее наглядным будет следующий пример: поливать растения — это процесс полива, а не процесс растения. Так и gameplay — это процесс именно играния, а не игры.
Это наблюдение важно для понимания источников, а так же определений из них; определений не только игр, но и всего, что определяется через игру или является ее частью.
При цитировании переведенных материалов будет использоваться официальный перевод (где play и game зачастую значат одно и то же).
При вольном переводе источников, не имеющих официального перевода на русский язык, будет так же использоваться слово игра для обоих значений, если этого нельзя избежать, или play будет обозначаться как глагол «играть».
Где это возможно, будет указано, о чем идет речь в оригинальном источнике.
При написании авторского текста понятия «game» и «play» будут разделены на «игру» и «играние» соответственно.
ТЕРМИНОЛОГИЯ
Ниже приведены термины, которые будут использоваться по ходу исследования, и их трактовка конкретно для этого исследования:
▪ Игрушка (toy) — то, с чем играют. То, из чего рождается игра. ▪ Игра (game) — то, во что играют. В своей основе имеет игрушку, поверх которой добавлены системы правил и целей. ▪ Симулятор — гибкая и расширяемая игровая система, дающая возможность создать минимизированную версию реальности, поставить проблемы и прийти к целям. В конечном итоге, получив решение, применимое и в реальности. ▪ Песочница (sandbox) — ограниченная среда, один из медиумов, внутри которого может создаваться игра, через исследование и созидание. ▪ Игрок — тот, кто играет. ▪ Геймдизайнер — тот, кто создает игру на основе разных медиумов.
▪ Системный геймдизайн — спроектированная геймдизайнером структура, внутри которой другие геймдизайнеры могут создавать другие игры. (Salen, Zimmerman, 2004) ▪ Игровые системы — набор компонентов, которые работают вместе в нескольких играх. В отличие от «закрытых» игр, дают возможность внесения изменений игроками. (Salen, Zimmerman, 2004) ▪ Цель игры — определяется её правилами и тесно вплетена в формальную структуру игры в целом. Цель игры является центральным элементом её формальной структуры. (Salen, Zimmerman, 2004) ▪ Правила игры — внутренняя структура игры. То, что делает из игровых систем игру. То, что обозначает границы игры, ее «магический круг». ▪ Удовольствие от игры — удовольствие, получаемое в результате подчинения игрока ограничениям правил, чтобы получить игровой опыт и удовольствие от него. (Salen, Zimmerman, 2004) ▪ Игровой опыт — опыт, испытываемый игроком в процессе играния.
▪ Агентность — возможность делать свободный выбор. ▪ Эмерджентность — непредсказуемое разнообразие, возникающее в результате применения одних и тех же простых правил к одним и тем же объектам внутри системы. (Campbell, Grammatical Man) ▪ Пользовательский контент (user-generated content) — контент, созданный игроками. ▪ Моды — модификации, добавляемые игроками-со-дизайнерами в уже существующие игровые системы, для создания нового игрового опыта и условий игры.