
Оглавление
1. Введение
• Концепция; • Введение в исследование.
2. Теоретическая глава: Анатомия милоты и жуткости
• Визуальные коды «милого» (Cute Aesthetics); • Природа «жуткого» (The Uncanny) и страха.
3. Аналитическая глава: Разбор существующих решений
• Категории существующих подходов; • Выявленные проблемы (развитие тезисов).
4. Практическая глава: Разбор принципов и их апробация
• Принципы создания «Creepy Cute» персонажа; • Апробация на примере персонажей для проекта ChocoDIE.
5. Заключение
Концепция
Тема «Сохранить милый стиль персонажей и „напугать“ зрителя: миссия невыполнима?» была выбрана мной как ответ на яркий тренд в современной инди-культуре и игровой индустрии, который, несмотря на свою популярность, часто реализуется интуитивно, без опоры на структурированную методологию. Меня привлекла художественная и психологическая сложность задачи: создать персонажа, который одновременно вызывает инстинктивную привязанность и чувство тревоги. Это не просто эстетический эксперимент, а работа с глубокими механизмами человеческого восприятия, что делает тему практически неисчерпаемой и крайне актуальной для современного художника.
Данное визуальное исследование является теоретико-методологическим фундаментом для нашего дипломного проекта — видеоигры ChocoDIE. Концепция игры, где милое конфетное королевство сталкивается с ужасом кровавой бойни, идеально соответствует исследуемой эстетике. Исследование позволило перевести работу над визуалом проекта с уровня интуитивных догадок на уровень осознанного проектирования. Оно дало чёткий ответ на центральный для проекта вопрос: как сохранить визуальную целостность «милого» мультяшного стиля, при этом наполнив мир и персонажей ощущением нарративной и игровой угрозы.
Работа над исследованием велась в несколько этапов:
Подготовительный: Формулировка проблемы, сбор и изучение теоретической базы, составление корпуса визуальных примеров для анализа.
Аналитический: Проведение разбора визуальных кодов «милого» и «жуткого», выявление ключевых механизмов их взаимодействия, систематизация найденных приёмов и типичных ошибок.
Практический: Апробация системы на практике — создание персонажей-врагов для ChocoDIE (Жвачный Плевун, Бисквитный Голем) с соотнесением каждого дизайнерского решения с выведенными принципами.
В результате проведенного исследования был сделан ряд ключевых выводов:
1. Эффект «Creepy Cute» достигается не механическим смешением стилей, а через стратегическое нарушение ожиданий, сформированных «милой» социальной поверхностью персонажа.
2. Наиболее продуктивной стратегией является создание «долины диссонанса» — контролируемого конфликта внутри целостной мультяшной стилистики, а не на её границе с реализмом.
3. Психологическая эффективность образа напрямую зависит от визуальной целостности и контекстуального обоснования диссонанса.
One Night at Flumpty’s, Jonochrome (2015)
Современная индустрия развлечений, в особенности в сфере инди-игр и анимации, демонстрирует растущий интерес к гибридным визуальным эстетическим формам, позволяющим вызывать сложные смешанные эмоциональные отклики у зрителей и игроков. Одной из наиболее сложных задач для художника по персонажам становится создание образа героя, который одновременно сохранит очарование и притягательность мультяшной «милоты» (cute), свойственное визуальному стилю всего проекта, и сможет провоцировать визуальным видом чувство тревоги, опасности, жути (creepy/uncanny).
Проблема заключается в том, что визуальные коды «милого» и «жуткого» часто вступают в конфликт. Первые зачастую основаны на инстинктивной реакции опеки, что будет рассмотрено на примере схемы «Kindchenschema» (Baby Schema in Infant Faces Induces Cuteness Perception and Motivation for Caretaking in Adults (Glocker et al., 2009)) австрийского зоолога Конрада Лоренца, а вторые апеллируют к чувству опасности и нарушению ожиданий. Их механическое смешение без продуманной методологии приводит к стилистическому разрыву, потере визуальной целостности и, как следствие, к разрушению ощущения иммерсивности у зрителя или игрока. Таким образом, актуальной задачей данного исследования является выявление принципов, готовых к применению на практике и позволяющих органично совместить эти противоречивые эстетические визуальные качества в едином, убедительном и психологически воздействующем персонаже.
Как отмечает Кэтрин Исбистер, «The great value of using a psychological approach is that we do not have to invent the design principles for crafting character interactions (and managing first impressions) from „scratch.“» («Большая ценность психологического подхода заключается в том, что нам не нужно изобретать принципы дизайна для создания персонажей и управления первым впечатлением с „нуля“», K. Isbister, Better Game Characters by Design: A Psychological Approach, Preface, стр. xx-xxi, 2006).
Kindchenschema, Das Kindchenschema in Comics verwenden, Nina Dietrich (2024)
Это исследование основывается на этом утверждении и строится не на интуитивных догадках, а на применении проверенных психологических и социальных принципов к дизайну персонажей. Актуальность этого исследования обусловлена тремя ключевыми факторами. Во-первых, это устойчивый тренд на гибридные жанры и эстетику в инди-играх и анимации, о чем свидетельствует коммерческий и культурный успех таких игровых и анимационных проектов, как Cult of the Lamb, Gravity Falls, Bendy and the Ink Machine, Cuphead, Hollow Knight и серии Five Nights at Freddy’s. Эти работы доказывают, что аудитория готова и жаждет получать опыт, выходящий за рамки традиционных жанровых конвенций.
Cuphead, Studio MDHR (2017)
Во-вторых, существует запрос со стороны аудитории на более сложные и смешанные эмоции. В эпоху «цифровой сытости» зрители и игроки ищут произведения, которые способны удивлять, провоцировать и заставлять сопереживать на глубинном уровне. Феномен «эстетического диссонанса», как его определяет Адриан Мруз, становится мощным инструментом для создания такого запоминающегося опыта, вовлекая зрителя в активный диалог с произведением (Aesthetic dissonance is the case of the mutual interaction between cognitive dissonance according to the cognition or reception of art objects and that of sensory dissonance in terms of the production of art objects (Aesthetic dissonance. On behavior, values and experience through new media, Mróz, UNIWERSYTET JAGIELLOŃSKI, 2019, стр. 3)).
В-третьих, для самих создателей — художников, геймдизайнеров, режиссёров — ощущается недостаток структурированных методик. Существующие решения часто либо скатываются в шоковый контраст без эстетической ценности (по типу Happy Tree Friends), либо, пытаясь добиться жуткого эффекта, нарушают целостность стиля, попадая в «зловещую долину» (Uncanny Valley).
Зловещая долина — теоретическая связь между человеческим сходством объекта и близостью к нему зрителя. Эта гипотеза возникла в эссе японского робототехника Масахиро Мори, опубликованном в 1970 году, в котором он предположил, что по мере того, как в дизайне объекта увеличивается сходство с человеком, увеличивается и его привязанность к объекту — но только до определённого момента. Когда сходство приближается к абсолютной точности, аффинити резко падает и сменяется ощущением жуткости. Затем аффинити снова возрастает, когда достигается истинное сходство с человеком, указывающее на живого человека. Это внезапное снижение или повышение, вызванное ощущением сверхъестественности, создает «провал» в уровне близости. (переведено с англ. яз., Britannica.com, E. Kendall, n.d.)
A Psychologist Explains The Eerie ‘Uncanny Valley’ Phenomenon (2023)
Цель и задачи работы — выявить на примерах, разработать и применить на практике в проекте набор практических методов и принципов для создания визуально целостных персонажей, сочетающих мультяшную «милоту» и элементы «жуткого», для находящегося в разработке игрового проекта ChocoDIE.
Для достижения поставленной цели необходимо решить такие задачи, как анализ существующих примеров в играх (Cuphead, Don’t Starve, Five Nights at Freddy’s, Cult of the Lamb), и анимации (Gravity Falls, Five Nights at Freddy’s High School) и творчестве современных художников (Игорь Лазаревич) с целью выявления их сильных сторон и типичных недостатков. Также, необходимо исследовать теоретические основы восприятия «милого» и «жуткого», опираясь на теорию когнитивного диссонанса Леона Фестингера (Когнитивный диссонанс возникает, когда человек испытывает дискомфорт, когда его убеждения не согласуются с его поведением («Cognitive dissonance arises as a person experiences discomfort when their belief does not align with their behavior.» («Cognitive Dissonance: Analysis of the Theory», M.Crespo (2023))), концепцию «Зловещей долины» Масахиро Мори, теорию «Kindchenschema» Конрада Лоренца и современные работы по созданию анимированных и игровых персонажей (Кэтрин Исбистер) и психологии восприятия искусства (Марко Караччоло).
Кроме того, потребуется систематизация приёмов создания контролируемого диссонанса на уровне формы, цвета, анимации, повествования и контекстуальной нарративной подачи персонажа, что будет выполнено в виде формулирования чётких принципов дизайна. Разработанные приёмы будут применены на практике в ходе создания персонажей-врагов для конкретного игрового проекта (ChocoDIE), концепция которого идеально соответствует исследуемому типу эстетики. Наконец, необходимо будет провести анализ полученных результатов и оценить эффективность предложенных методов.
ChocoDIE, FungusHare (в разработке)
Практическая значимость работы заключается в выявлении принципов создания запоминающихся и стилистически гармоничных «жутко-милых» персонажей, которые позволят управлять эмоциональным откликом зрителя. Это будет полезно как для разрабатываемого нами проекта, так и для художников и дизайнеров в целом.