Введение
Original size 1140x1600
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Рубрикатор

Введение

1. Основы жанра roguelike 2. Плюсы крафтовых систем в roguelike 3. Актуальность исследования 4. Цель исследования

Глава 1. Cataclysm: Dark Days Ahead (CDDA)

1. Описание игры 2. Крафтовая система в CDDA 3. Плюсы системы крафта 4. Минусы крафт-системы 5. Выводы по крафтовой системе

Глава 2. Caves of Qud

1. Описание игры 2. Крафт-система в Caves of Qud 3. Плюсы крафтовой системы в Caves of Qud 4. Минусы системы крафта в CUD 5. Выводы по крафт-системе

Глава 3. The Binding of Isaac: Repentance (TBOI: R)

1. Описание игры 2. Механика крафта в TBOI: R 3. Плюсы крафт-механики в TBOI: R 4. Минусы крафта в TBOI: R 5. Выводы по механике крафта

Итоги

1. Какие системы использовать 2. Выводы 3. Библиография

Основы жанра roguelike

big
Original size 768x384

Скриншоты из игр Hades, Risk of Rain 2, Dead Cells, The Binding Isaac (Слева направо) Автор изображения: Dominic O’Leary

Roguelike или «Рогалик» — жанр приключенческих игр, отличающийся от остальных сильной вариативностью и реиграбельностью. Созданная на конференции International Roguelike Development Conference 2008 «Берлинская интерпретация» выделяет основные особенности, по которым можно определить относится ли игра к roguelike. Ниже представлены некоторые из них:

· Случайная (процедурная) генерация уровней. Мир игры всегда должен создаваться случайным образом, что способствует постоянной реиграбельности. · Игра должна содержать «перманентную смерть», которая будет полностью сбрасывать прогресс игрока до стартового. · Игра не должна ограничивать игрока по времени и оставлять возможность подумать перед принятием решения. · Мир игры должен строится из одинаковых полей (тайлов). Модели врагов и игрока должны быть одинакового размера. · Игра должна иметь единый режим и единый набор команд для всех игровых ситуаций. Не должно возникать различных дополнительных меню или мини-игр. · Игра должна обладать функциональной сложностью, так, чтобы у распространенных задач было несколько вариантов решения. · Игрок должен сам выяснять свойства любых найденных им в прохождении предметов и экономно расходовать их. · Игра должна содержать принцип «игрок против всего мира». Основной целью прохождения должно быть истребление большого количества врагов. · Исследование должно оставаться основной особенностью игрового процесса.

Original size 1600x900

Постеры-обои для International Roguelike Dev Conference 2016 Автор изображения: Assen «rexorcorum» Kanev

Список после его публикации подвергался многочисленной критике, так как очень малое количество даже выпущенных ранее игр могло бы подойти по всем пунктам. Джеймс Картилдж в своей работе указывает на то, что берлинская интерпретация часто игнорирует гибкость границ жанра, слишком зациклена на игровых механиках из-за чего не учитывает опыт игрока и взаимодействие механик между собой. Эрик Мритц в своем блог-посте также упоминает, что Берлинская интерпретация сдерживает развитие жанра, заставляя современные работы соответствовать ретро-играм этого жанра. В следствии этого появляется некоторый «исключительный клуб», который гонится лишь за каноничностью из уже устаревших работ, критериев. Другие авторы также упоминают о строгих критериях Берлинской интерпретации из-за чего даже играм вписывающимся в жанр часто приходится использовать термин roguelite или упоминать лишь об элементах жанра roguelike.

Original size 1920x1080

Cataclysm: Dark Days Ahead от CleverRaven, 2013

Сейчас roguelike играми могут считаться игры, которые включают в себя процедурную генерацию уровней, «перманентную смерть» и механики, создающие вариативность прохождения, например генерация развилок из нескольких уровней для построения нелинейных маршрутов прохождения.

Original size 1920x1080

BALLxPIT от Kenny Sun and Friends, 2025

Преимущества крафтовых систем в roguelike

Original size 976x549

Интерфейс крафт-системы в игре Minecraft

Одним из часто используемым инструментов, усиливающим интерес игрока к прохождению и последующему перепрохождению игр, является система крафта — механика создания, модификации или преобразования предметов.

Original size 600x341

NEO Scavenger от Blue Bottle Games, 2014

В первую очередь, в жанре roguelike, крафтинг направлен на повышение вариативности прохождения. Это будет интересовать игроков проходить снова для того чтобы узнать все возможные пути и результаты. Также крафт в roguelike создает динамику риск-награда, которая добавляет стратегии в прохождение, нужду выстраивать маршруты.

Original size 1920x1080

Noita от Nolla Games, 2020

Также, с системой крафта повышается уровень вовлеченности игрока, что влияет на его удержание. Игрок ощущает что может самостоятельно выстроить удачное прохождение, минимизируя фактор удачи и случайности, присущий жанру.

Original size 1920x1080

Mothergunship от Grip Digital, 2018

Крафтовые системы в играх-рогаликах могут решить некоторые проблемы с балансом или развитием. Так, например, в случае обычного прохождения игрок может счесть какой-либо найденный предмет бесполезным, лишь потому что он не подходит к его игровому стилю (агрессивный, оборонительный, т. д.), то при наличии системы крафта игрок сможет использовать этот предмет в дальнейшем прохождении, так как с ним будет связан определенный рецепт. Ценность неинтересного игроку предмета таким образом повысится.

Original size 1920x1080

Magicraft от Wave Game, 2023

С точки зрения разработки, крафт-система также может содержать положительные стороны. Благодаря крафтовым системам, разработчики могут поддерживать долговременный интерес игроков, добавляя в игру новые предметы и рецепты для создания. Это поможет открыть новые варианты прохождения, что будет привлекать игроков, которые уже успели исследовать все возможные способы прохождения и больше не интересуются игрой, считая её завершенной и пройденной.

Original size 1280x720

MUCK от Dani, 2021

Актуальность исследования

На фоне крупных и популярных играх в жанре roguelike, таких как Dead Cells, Noita, Don’t Starve и Hades, многие инди-разработчики начали выпускать свои проекты в этом же жанре. За период с 01.11.2025 до 25.11.2025 на площадке Steam было выпущено более 80 игр и с тегом «Roguelike», но лишь около 20 проектов получили популярность и высокие оценки (Более 70% положительных отзывов при более 50 отзывов).

Не многие из них содержат системы крафта, но некоторые проекты такая система могла бы улучшить и привлечь большее количество игроков, заинтересовав их больше вариативностью прохождения.

Original size 882x840

Последние проекты жанра Roguelike опубликованные на площадке Steam

Исследование также поможет и мне, с разработкой дипломного проекта в жанре roguelike, так как именно крафтовая система является центром нашей игры, и на создании различных комбинаций оружия завязан основной способ продвижения игрока по ветке развития персонажа.

Original size 1280x715

Скриншот из дипломного проекта автора

Цель исследования и примеры

Цель данного исследования — проанализировать различные подходы к системам крафта в roguelike играх и предложить рекомендации по выбору оптимального варианта в зависимости от целей игры, её динамики и нарративной составляющей.

Для анализа выбраны три игры, демонстрирующие разные модели крафта:

Cataclysm: Dark Days Ahead (CDDA) — пример глубокой, системной, реалистичной и максимально гибкой крафтовой модели.

Caves of Qud — пример тематически ограниченной, но выразительной крафтовой системы, встроенной в атмосферу и лор.

The Binding of Isaac: Repentance — пример минималистичного, но тактически значимого крафта в рамках быстрого темпа в жанре экшн.

Original size 996x951

Cataclysm: Dark Days Ahead от CleverRaven, 2013

Original size 1920x1080

Caves of Qud от Freehold Games, 2024

Original size 1920x1080

The Binding of Isaac: Repentance от Nicalis, Inc., 2021

Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more