Введение. Зачем нужно определение?
Original size 1750x2480
PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 1400x788

Chants of Sennaar, Rundisc, 2022

Аннотация

Исследование ставит целью формализацию понятия «исследовательской головоломки» — жанра, где игрок реконструирует скрытые системы через формирование и проверку гипотез. На материале трёх репрезентативных игр (Chants of Sennaar, Return of the Obra Dinn, Outer Wilds) и с опорой на когнитивный цикл «абдукция → дедукция → индукция» строится аналитическая модель.

Актуальность работы связана с распространением игр, которые делают основным содержанием геймплея логический вывод и интерпретацию, тогда как соответствующие когнитивные процессы в геймдизайне остаются недостаточно систематизированными.

Результаты создают формальный инструмент для анализа и проектирования подобных игр, имеющий значение для геймдизайна, исследований игровых механик и разработки экспериментальных проектов, а также формируют основу для дальнейшей теоретической разработки жанровой типологии.

Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018; Outer Wilds, Mobius Digital, 2020

big
Original size 2304x1296

Chants of Sennaar, Rundisc, 2022

Погружение в контекст

Развитие теории видеоигр сталкивается с ограничением, связанным с отсутствием единых принципов жанровой классификации. Современные игры включают экшены, ролевые, стратегии и другие жанры, однако, как отмечают исследователи: «There is not a single, universally agreed taxonomy of video games» [9, p. 1] (пер. с англ. «Не существует единой, универсально принятой таксономии видеоигр»). Каждый жанр предлагает уникальные механики и цели, но существующие системы классификации остаются неполными и не всегда отражают когнитивные процессы, вовлечённые в игровой опыт.

Внутри этого широкого спектра выделяются многочисленные поджанры головоломок — логические, пространственные, физические, ассоциативные, перцептивные и другие. Тем не менее их классификация чаще всего определяется внешними признаками (тип интерфейса) или доминирующей механикой (перемещение объектов, подбор комбинаций, выполнение процедур).

Original size 2480x457

Логическая — The Talos Principle, Croteam, 2014. Физическая — Portal 2, Valve, 2011. Перцептивная — The Wintess, Thekla, Inc., 2016.

Как отмечается в работе Lee, Karlova и Clarke «Facet Analysis of Video Game Genres» [6], многие жанры видеоигр лучше описывать через несколько измерений — например, механику, цель и взаимодействие. Такой «фасетный анализ» показывает, что классические жанровые схемы охватывают не все характеристики игры, а различные аспекты могут пересекаться, создавая сложные многомерные структуры.

Такой подход позволяет избежать парадокса, при котором концептуально и структурно различные игры (например, Candy Crush и The Talos Principle 2), оказываются в одной жанровой категории «логической головоломки», что скрывает фундаментальные различия в их дизайне и интеллектуальном запросе к игроку.

Candy Crush Saga, King, 2015; The Talos Principle 2, Croteam, 2023

Особую исследовательскую сложность представляет небольшой, но концептуально важный класс игр, где игрок, располагая лишь неполной информацией, должен самостоятельно восстановить скрытые правила через формирование и проверку гипотез. В профессиональном дискурсе такие проекты часто обозначаются описательными терминами (например, «exploration-based» или «experimental puzzles»).

Однако подобные категории, как и традиционные жанровые схемы, фиксируют лишь внешние, формальные признаки. Даже современные подходы, такие как фасетный анализ, хотя и позволяют описать игру по множеству измерений (механика, цель, интерфейс), обычно не включают в число этих измерений доминирующий когнитивный процесс игрока. В результате сам механизм, превращающий набор механик в опыт интеллектуального исследования, остаётся неэксплицированным.

Таким образом, возникает необходимость в формализованном определении, которое в качестве ключевого фасета (или системообразующего принципа) выделяло бы специфический цикл рассуждений — целенаправленную реконструкцию скрытой системы путём логического вывода.

Исследовательская гипотеза

Ниже приведено авторское рабочее определение исследовательской головоломки — концептуальная основа, зафиксированная в начале исследования. Оно служит точкой отсчёта для дальнейшей формализации жанра и будет уточняться по мере анализа.

Исследовательская головоломка (investigative* puzzle) — поджанр головоломок в видеоиграх, построенных вокруг неполноты информации, где игровой процесс заключается в постоянном формировании и проверке объясняющих гипотез. Игрок применяет абдукцию для выдвижения предположений, дедукцию для проверки их через взаимодействие с игровым миром и индукцию для признания гипотезы установленной после нескольких подтверждений**.

*Investigative — включающее изучение фактов, событий, проблем, преступлений и т. д. с целью узнать о них больше или раскрыть истину

**когнитивный цикл абдукция (А) → дедукция (Д) → индукция (И) далее будет называться АДИ

Цель исследования

Целью работы является формализация понятия исследовательской головоломки. Исследование направлено на выявление ключевых характеристик данного поджанра головоломок, разработку аналитического инструментария для их анализа и проверку его применимости на конкретных кейсах: Chants of Sennaar, Return of the Obra Dinn и Outer Wilds.

Исследование имеет практическое применение. На основе полученного определения исследовательской головоломки был разработан геймдизайн для игры The Guidewave.

Результаты исследования будут полезны как для академического сообщества, интересующегося теорией видеоигр, когнитивными аспектами игрового процесса и классификацией жанров, так и для практикующих геймдизайнеров, разрабатывающих головоломки, основанные на исследовании скрытых систем и формировании гипотез. Кроме того, аналитический инструментарий может быть применён для анализа головоломок и оценки их когнитивной сложности.

Исследовательские вопросы:

  • Как формализация понятия исследовательской головоломки может способствовать систематизации и проектированию видеоигр данного жанра? ㅤ
  • Какие механики и структурные элементы игрового мира обеспечивают полноценное применение когнитивного цикла АДИ? ㅤ
  • Какие критерии позволяют определить границы жанра исследовательских головоломок и дифференцировать их от других поджанров головоломок? ㅤ

Релевантность

Актуальность исследования обусловлена растущим интересом к игровым системам, где ключевую роль играет интерпретация неполной информации при минимальном внешнем обучении. Подобные игры вовлекают игрока в активное использование абдукции, дедукции и индукции — когнитивных операций, которые остаются недостаточно систематизированными в рамках геймдизайнерской теории. Этот интерес находит отражение и в академической литературе: например, в работе Vetter и von Mammen «Abduct, deduct, induct, respawn! A retroductive perspective on games» [13], игровой процесс рассматривается именно как итеративный цикл указанных рассуждений.

Формализация понятия исследовательских головоломок способствует сокращению терминологической неопределённости, разработке аналитического инструментария и созданию основы для проектирования игр, в которых центральным действием является реконструкция скрытых правил через формулирование и проверку гипотез.

Выбор методологии

Автор работы выбрал методологию теоретического синтеза и качественного анализа кейсов. Данный выбор обусловлен спецификой цели исследования — формализацией размытого понятия, что является классической задачей теоретического исследования, а не экспериментального. Теоретический синтез позволил объединить существующие логические концепции (абдукция, индукция, дедукция) и принципы построения формальных определений в единый аналитический инструмент. Последующий качественный анализ трёх игровых примеров был необходим для апробации созданного инструмента, выявления сущностных черт жанра и формирования на этой основе строгого определения.

Текущая работа была структурирована в виде последовательности из четырёх логически связанных этапов:

1. Теоретико-методологический этап. Автор осуществил синтез аналитического инструментария на основе концепций логических операций и принципов формализации определений.

2. Эмпирический этап. Качественный анализ четырёх игровых примеров с применением созданного инструмента с целью выявления инвариантных паттернов и формирования рабочего определения понятия.

3. Формализационный этап. Формализация и верификация на соответствие критериям корректности окончательного определения исследовательской головоломки.

4. Апробационный этап. Практическая ценность полученных результатов была продемонстрирована через разработку рекомендаций для геймдизайнеров и применение определения для анализа собственного игрового проекта.

Ограничения методологии

Ограничение на выбор игр

Исследование ограничено только видеоиграми. Настольные игры, текстовые головоломки и другие форматы, хотя и могут использовать схожие рассуждения, не были включены в анализ. Это ограничение обусловлено фокусом на видеоиграх, где наиболее явно проявляется структура рассуждений.

Ограничение на выбранные примеры игр

Для анализа выбраны четыре игры: Chants of Sennaar, Return of the Obra Dinn, Outer Wilds и Antichamber. Этот выбор сужает обобщение результатов на другие игры, несмотря на то что эти примеры хорошо иллюстрируют рассматриваемую структуру рассуждений.

Ограничение на теоретические методы

В исследовании использованы только абдукция, дедукция и индукция. Другие методы, такие как когнитивные модели или подходы из нейронаук, не рассматривались, что может ограничивать полноту анализа.

Chants of Sennaar, Rundisc, 2022

Original size 1150x647

Chants of Sennaar, Rundisc, 2022

Введение. Зачем нужно определение?
Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more