Введение
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Введение
  2. Классическая печатная типографика
  3. Как типографика «переехала» на экран
  4. Психофизиология экранного чтения
  5. Дистанция в 3 метра
  6. Текст поверх сцены: контраст, субтитры, панель управления
  7. Компактные интерфейсы и долгое чтение
  8. Диалоги и меню выбора
  9. Карты, метки и стилизация контекста
  10. Итоги и выводы

Введение

Типографика в играх — это и навигация, и голос рассказчика, и часть мира. Она объясняет правила (UI и подсказки), ведёт сюжет (субтитры, дневники) и работает на атмосферу (заголовки, титры, тексты внутри мира). Когда текст распадается на ярком фоне или «шумит» из‑за эффектов, игрок тратит силы не на игру, а на расшифровку написанного. Падает скорость понимания, растёт количество ошибок, устают глаза. С дистанции трёх метров, на телевизоре, слабые места видны сразу — требования к буквам выше, чем для книги или сайта.

На экране всё иначе, чем на бумаге: дистанция больше, фон живой и динамичный, поверх текста — эффекты, а времени на чтение меньше. Привычные «45–75 знаков в строке» и «1.2–1.5 интерлиньяжа» начинают мешать. В игре выигрывает не «красивый» набор, а понятный шрифт и видимый размер букв, чуть увеличенные интервалы и запас контраста на случай ярких сцен.

Платформы уже описали минимальные размеры и правила для субтитров, но на практике эти нормы часто применяют фрагментарно. В визуальном исследовании я собираю их в цельную картину и проверяю на примерах.

Это визуальное исследование — моя попытка аккуратно перевести язык «бумажной» типографики на язык игрового экрана. Я разбираю характеристики шрифта: кегль, интерлиньяж и контраст, показываю, как они ведут себя в разных сценах и жанрах, и объясняю, почему платформы требуют определённый запас по читаемости. Я опираюсь на исследования, которые объясняют механику восприятия и помогают отличить вкусовщину от реальных ограничений.

Практический смысл у всего этого такой: в конце мне важно получить настройки, которые сохраняют текст в состоянии комфортной читаемости на целевых устройствах (телевизор, ПК). Поэтому рассуждения сопровождаются схемами, сравнениями и короткими выводами. Они же станут основой для работы над выпускной квалификационной работой: вариативным шрифтом, созданным специально для субтитров и интерфейса в видеоиграх. Всё, что я изучу в исследовании — размеры, интервалы, контраст, поведение на ярком фоне, поддержка разных письменностей — станет отправной точкой понимания, какой шрифт мне стоит создать.

Исходный размер 0x0

Типографика как нарративная часть игры (субтитры). Игра: «The Last Of Us. Part I», Naughty Dog, 2013 год. (на изображении ремейк 2022 года)

Исходный размер 2922x1642

Типографика, дающая подсказки. Игра: «Watch Dogs», Ubisoft, 2014 год.

Исходный размер 1200x674

Типографика, передающая атмосферу. Игра: «Killzone: Shadow Fall», Guerrilla Games, 2013 год.

Гипотеза

Правила печатной типографики в видеоиграх не работают. Книга сильно отличается от экранов телефона, компьютера или телевизора. Поэтому не существует приёмов, которые можно было бы перенять от печатной типографики в видеоигры.

Вопросы, на которые отвечает визуальное исследование

Мне важно ответить на три вопроса.

Во-первых — исторический контекст: от пиксельных сеток и ранних экранных гарнитур до вариативных шрифтов и современных способов вывода текста. Как типографика перешла на экран, что изменилось?

Во-вторых — как пользователь воспринимает информацию: как видимый размер, фиксации взгляда и «маскировка» на периферии влияют на то, что игрок успевает распознать в движении?

И, в-третьих, практическая часть: какие есть рекомендации для создания хорошего, понятного и читаемого интерфейса?

Книгу можно поделить на две части:

Часть I — основы: история экранной типографики, психофизиология чтения.

Часть II — конкретные игровые контексты: UI на дистанции, движущийся фон, субтитры, панель управления, длинное чтение, локализация, доступность и жанры.

Для кого это ВИ

Для всех, кто играет в видеоигры и не понаслышке знает, как иногда трудно читать текст на экране или успевать следить за всплывающими предупреждениями.

Визуальное исследование также станет неплохим гайдом для UI/UX‑дизайнеров, ведь именно они создают интерфейсы.

Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше