Введение
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Концепция

big
Original size 1280x784

Outlast: Whistleblower DLC, Red Barrels

В индустрии видеоигр скример давно стал символом мгновенного ужаса — резкого, внезапного и намеренно шокирующего приёма, который опирается на контраст между спокойствием и внезапным нарушением визуального или звукового порядка. В самой простой форме скример представляет собой неожиданное появление объекта перед камерой, но существуют и более сложные варианты: резкая смена крупности кадра, искажение уже присутствующей в кадре фигуры, сопровождаемые резкими громкими звуками. Вне зависимости от формы его основная задача остаётся неизменной — вызвать моментальный физиологический отклик игрока.

big
Original size 1280x720

From The Darkness, N4bA

Однако именно мгновенность делает скример ограниченным инструментом. Его эффект краток, а повторяемость быстро снижает силу воздействия. Уже после нескольких игровых эпизодов игрок начинает ожидать подобные вспышки, предугадывать их возможные моменты появления и этим лишает скример неожиданности — ключевого фактора, на котором он строится. Более того, частое использование может привести к эмоциональному притуплению: страх смещается в область раздражения, а появляющиеся элементы перестают восприниматься как угрозы. Такой приём является некоторым способом сбросить напряжение, кульминационным моментом и не способен поддерживать длительное ощущение тревоги.

Original size 1920x1080

SILENT HILL 2 (2024), Bloober Team SA

При этом визуальная среда видеоигр располагает куда более разнообразными и тонкими инструментами воздействия на эмоции игрока. Если скример действует как удар, то альтернативные методы напоминают нарастающее давление: они формируют фундаментальное ощущение небезопасности, присутствия чего-то скрытого, нарушения привычной логики пространства или поведения окружения. Цветовая палитра, тональность освещения, геометрия уровней, характер движения камеры, расположение предметов, мелкие детали, которые замечаются не сразу, — всё это может создавать пугающую атмосферу без прямого шока. Такие визуальные стратегии способны работать на протяжении всей игры, поддерживая стабильный эмоциональный фон, который не отпускает игрока даже в условиях внешнего спокойствия.

Original size 1920x1080

Outlast, Red Barrels

Особенно важной становится постепенность — медленное накопление знаков тревоги, при котором каждое новое визуальное решение усиливает уже существующее чувство дискомфорта. Вместо резкого испуга возникает ощущение, что мир игры живёт по странным, нарушенным правилам, а угрозу невозможно локализовать или предсказать. Это позволяет использовать страх как среду, а не как мгновенное событие — превращая его в атмосферу, которая окружает игрока, но не сталкивается с ним напрямую.

Original size 1920x1080

Still Wakes the Deep, The Chinese Room

Цель

Цель данного исследования — рассмотреть, какие визуальные методы способны создавать устойчивую тревожную атмосферу без опоры на скримеры, как эти методы взаимодействуют между собой, и почему многие игроки воспринимают их более глубоко и позитивно. Особый интерес представляет вопрос о том, могут ли подобные техники полностью заменить скримеры как основной инструмент игрового ужаса или же они выполняют иную, более комплексную задачу.

Original size 1280x718

SILENT HILL 2 (2024), Bloober Team SA

Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more