Заключение
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Заключение

Проведенное исследование показало, что анализ игр, основанных на исследовании и переосмыслении пространства, требует теоретического инструментария, способного фиксировать не только действия игрока, но и изменения структуры его понимания. Традиционные методы, такие как механистический, транзакционный и структурный, описывают поведение игры как системы, но оказываются недостаточными там, где ключевая динамика возникает вне рамок механики. В метроидбрейниях центральным элементом прогрессии становится когнитивный процесс — изменения происходят прежде всего в модели мира, которую игрок формирует в ходе исследования. Это делает невозможным полноценный анализ жанра в традиционных терминах, фокусирующихся на внешних структурах.

big
Исходный размер 1200x600

Outer Wilds, Mobius Digital, 2019

Ситуативный геймдизайн предоставляет категориальный аппарат, который позволяет описывать такие игры на том уровне, где они действительно существуют: на уровне ситуаций, ограничений и интерпретационных ходов. Подход объединяет игру как задуманную, игру как переживаемую и игру как понимаемую, предоставляя инструменты для анализа тех феноменов, которые остаются скрытыми в механистических моделях: когнитивных барьеров, смысловых перестроек, субъективных маршрутов и индивидуальных карт ограничений. Это подтверждает, что ситуативный метод наиболее точная модель анализа метроидбрейний.

big
Исходный размер 1280x720

Antichamber, Alexander Bruce, 2013

В процессе исследования была выстроена последовательная логика жанровой эволюции: от метроидваний, построенных вокруг жестких барьеров и способностей как ключей, к метроидбрейниям, основанным на мягких ограничениях и прогрессии знания. Переход от механической структуры к когнитивной приводит к тому, что физическая карта мира перестает быть главным инструментом регулирования движения игрока. Ее место занимает когнитивная карта — система значений, догадок и связей, возникающих в процессе интерпретации. Прогресс формируется не через расширение возможностей персонажа, а через перестройку смыслов, которые игрок приписывает миру. В результате жанр создает пространство, которое остается физически доступным, но становится проходимым лишь тогда, когда игрок распознает его структуру.

Исходный размер 1920x1080

FEZ, Polytron Corporation, 2013

Разбор ключевых игр: Outer Wilds, Tunic, Fez, Animal Well, подтвердил применимость ситуативного подхода на практике. В каждой из них были выявлены ситуации, невозможные для описания традиционными методами: мягкие ограничения, существующие только в голове игрока, интерпретационные ходы, меняющие структуру карты без изменения ее геометрии, вариативные маршруты, возникающие не вследствие ветвления уровней, а благодаря различиям в понимании. Эти игры демонстрируют, что смыслообразование в метроидбрейнии является не побочным эффектом, а структурным принципом жанра. Через meaning-making пространство приобретает дополнительный когнитивный слой, и именно этот слой определяет динамику исследования.

Исходный размер 1650x930

ANIMAL WELL, Billy Basso, 2024

Обобщая результаты, можно утверждать, что ситуативный геймдизайн не просто подходит для анализа метроидбрейний, а описывает механизм их работы в наиболее чистом виде. Жанр объединяет:

  • ограничения как инструмент формирования ситуаций;
  • внешние и интерпретационные ходы как динамику их изменения;
  • когнитивную карту как структуру маршрутов;
  • смыслообразование как форму прогрессии.
Исходный размер 2014x1148

Baba Is You, Hempuli Oy, 2019

Полученные выводы имеют и практическую значимость в контексте разработки дипломной игры, создаваемой в жанре метроидбрейнии, а сам жанр был выбран изначально именно благодаря тому, как он выстраивает чувство открытия. Достижения здесь переживаются глубже, потому что игрок приходит к ним сам, через догадки, ошибки и поиск структуры мира. Это ощущение личного открытия и стало причиной, по которой при разработке игры важно не просто интуитивно придерживаться жанровых принципов, но и осмыслить их через теорию, чтобы понимать, как именно работает этот тип прогрессии и как его можно сознательно проектировать.

Исходный размер 1280x720

Antichamber, Alexander Bruce, 2013

Потенциал ситуативного подхода выходит за рамки анализа жанра. Он показывает, что проектирование игр будущего может опираться не только на механические системы, но и на структуры восприятия. Использование ограничений как смыслообразующих элементов, создание пространства для интерпретационных ходов и учет когнитивных карт игроков позволяют проектировать миры, где прогресс строится через мысль. Такое понимание делает возможным создание игр, в которых значимость выбора определяется не последствиями, заданными системой, а тем, как этот выбор меняет восприятие самой системы.

Исходный размер 1920x1080

The Stanley Parable, Galactic Cafe, 2013

Тем самым исследование подтверждает, что ситуативный геймдизайн является теоретической базой для разработки игр, опирающихся на взаимодействие действия и понимания. Он позволяет рассматривать игру как динамическое пространство смыслов и предоставляет дизайнерам инструменты для формирования опыта, в котором карта, ограничения и ситуации превращаются в единое поле когнитивной работы. Именно в этом сочетании пространства, восприятия и интерпретации раскрывается подлинная специфика метроидбрейний и перспективы развития исследовательских жанров.

Исходный размер 1920x1080

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Nintendo EPD, 2023

Источники

Библиография
Показать полностью
1.

Upton B. Situational Game Design. Boca Raton: CRC Press, 2018. URL: https://www.routledge.com/Situational-Game-Design/Upton/p/book/9781138031814 (дата обращения: 18.10.2025).

2.

Adams K., Blair A. Metroidvania Games: A Structural Analysis. arXiv: 1004.0248, 2010. URL: https://arxiv.org/abs/1004.0248 (дата обращения: 22.11.2025).

3.

A Framework for Metroidvania Games [Электронный ресурс]. ResearchGate, 2020. URL: https://www.researchgate.net/publication/346540910_A_Framework_for_Metroidvania_Games (дата обращения: 19.11.2025).

4.

Fundamentals of Game Design: A Comprehensive Guide [Электронный ресурс]. Academia.edu, 2020. URL: https://www.academia.edu/128180668/The_Fundamentals_of_Game_Design_A_Comprehensive_Guide (дата обращения: 25.11.2025).

5.

Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press, 2005. URL: https://mitpress.mit.edu/9780262101103/half-real/ (дата обращения: 23.11.2025).

6.

Kim J., Xu S. Knowledge-Gated Exploration in Metroidbrainia. arXiv: 2409.02632, 2024. URL: https://arxiv.org/abs/2409.02632 (дата обращения: 26.11.2025).

7.

Lynch K. The Image of the City. Cambridge: MIT Press, 1960. URL: https://mitpress.mit.edu/9780262120043/the-image-of-the-city/ (дата обращения: 21.11.2025).

8.

Mason F. Metroidvania Game Progression: A Formal Analysis. Northeastern University Library, 2021. URL: https://repository.library.northeastern.edu/files/neu%3A4f18p6458/fulltext.pdf (дата обращения: 20.11.2025).

9.

Metroidbrainia: A Genre Analysis of Knowledge-Based Exploration Games [Электронный ресурс]. ResearchGate, 2024. URL: https://www.researchgate.net/publication/397024365_Metroidbrainia_A_Genre_Analysis_of_Knowledge-Based_Exploration_Games (дата обращения: 27.11.2025).

10.

Rogers S. Level Up! The Guide to Great Video Game Design. Chichester: Wiley, 2010. URL: https://eclass.uoa.gr/modules/document/file.php/DI413/Διάφορα/Rogers_LevelUp_2010videogame-design.pdf (дата обращения: 18.11.2025).

11.

Salen K., Zimmerman E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2004. URL: https://mitpress.mit.edu/9780262240451/rules-of-play/ (дата обращения: 24.11.2025).

12.

Skinner B. F. Operant Conditioning Theory. SimplyPsychology, 2023. URL: https://www.simplypsychology.org/operant-conditioning.html (дата обращения: 19.11.2025).

13.

Werbach K., Hunter D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. ResearchGate, 2012. URL: https://www.researchgate.net/publication/273946893_For_the_Win_How_Game_Thinking_can_Revolutionize_your_Business (дата обращения: 25.11.2025).

14.

The Witness, Thekla, Inc, 2016

15.

Heaven’s Vault, Inkle, 2019

16.

Tunic, TUNIC Team, 2022

17.

Outer Wilds, Mobius Digital, 2019

18.

Inside, Playdead, 2016

19.

Super Mario Bros., Nintendo R&D4, 1985

20.

Dark Souls, FromSoftware, 2011

21.

Genshin Impact, miHoYo, 2020

22.

Diablo II, Blizzard Entertainment, 2000

23.

Metroid Fusion, Nintendo Research & Development 1, 2002

24.

Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018

25.

ANIMAL WELL, Billy Basso, 2024

26.

Castlevania: Symphony of the Night, Konami Computer Entertainment Tokyo, 1997

27.

The Legend of Zelda: Twilight Princess, Nintendo EAD, 2006

28.

Hollow Knight, Team Cherry, 2017

29.

The Talos Principle, Croteam, 2014

30.

FEZ, Polytron Corporation, 2013

31.

Celeste, Maddy Makes Games Inc., 2018

32.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo EPD, 2017

33.

Journey, thatgamecompany, 2012

34.

Super Metroid, Nintendo R&D1, 1994

35.

Metroid Prime, Retro Studios, 2023

36.

Metroid, Nintendo R&D1, 1986

37.

Castlevania: Portrait of Ruin, Konami, 2006

38.

Exographer, SciFunGames, 2024

39.

Metroid Dread, MercurySteam, 2021

40.

Axiom Verge, Thomas Happ Games LLC, 2015

41.

Doom Eternal, id Software, 2020

42.

Chants of Sennaar, Rundisc, 2023

43.

Antichamber, Alexander Bruce, 2013

44.

Baba Is You, Hempuli Oy, 2019

45.

The Stanley Parable, Galactic Cafe, 2013

46.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Nintendo EPD, 2023

Источники изображений
Показать полностью
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.32.33.34.35.36.37.38.39.40.41.42.43.44.45.46.47.48.49.50.51.52.53.54.55.56.57.58.59.60.61.62.63.64.65.66.67.68.69.70.71.72.73.74.75.76.77.78.79.80.81.82.83.84.85.86.
Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше