
В ходе выполнения экспериментальной части данного исследования, посвященной поиску оптимальных методов достижения кинематографического качества рендеринга в Unreal Engine, был получен следующий результат:

Финальный рендер
Полученные в ходе исследования знания о системной настройке параметров рендеринга Unreal Engine позволяют продвинуть проект в сторону кинематографического качества в условиях различных технических конфигураций.
Были рассмотрены такие конфигурации как отсутствие Global Illumination, Lumen Software Ray Tracing, Lumen в сочетании с Hardware Ray Tracing, Path Tracer, облегченный рендер на основании метода вывода секвенций Legacy и рендер с использованием Render Passes.
При этом ключевым фактором создания выразительного изображения независимо от выбранного метода рендеринга остаётся художественно корректное использование инструментов освещения, что подтвердилось в ходе эксперимента.

1. Рендер с отсутствием Lumen и Hardware Ray Tracing | 2. Рендер с использованием Lumen | 3. Рендер с использованием Lumen и Hardware Ray Tracing | 4. Рендер с использованием Path Tracer
Проведенный эксперимент заложил методологическую основу для обоснованного выбора рендер-пайплайна при производстве короткометражного фильма «Sun Dancer» и позволил сформулировать следующие выводы:
Использование алгоритма рендеринга
Несмотря на эталонное качество изображения, достигаемое при использовании алгоритма Path Tracer, ключевым преимуществом Unreal Engine остается возможность рендеринга в режиме, близком к реальному времени. Это фундаментальное отличие выделяет его среди традиционных оффлайн-рендереров. В то же время вычислительные ресурсы команды соответствуют техническим требованиям использования Hardware Ray Tracing.
В связи с данными приоритетами, для проекта анимационного фильма «Sun Dancer» был выбран подход, сочетающий динамическое освещение Lumen с Hardware Ray Tracing, что позволяет достичь оптимального баланса между визуальным качеством и производительностью.


1. Рендер с Hardware Ray Tracing по слоям. Композ. Общее время рендера — 2 часа 9 минут | 2. Рендер с Path Tracer — 4 часа 25 минут.
Метод вывода секвенции
В качестве метода вывода секвенций будет использован гибридный подход, представляющий собой комбинацию методов, основанную на индивидуальных требованиях каждого шота проекта. В качестве основного метода вывода секвенции будет использован Movie Render Queue, однако при возникновении необходимости упрощения рендера в отдельных случаях будет использован метод Legacy. Так же в комплексных сценах, требующих индивидуального подхода и детальной проработке будет применен Movie Render Graph.
Касательно технических характеристик рендера секвенции будут иметь следующие параметры: — 4096×1704 — EXR / PNG
В зависимости от цветовой сложности сцены. При необходимости вывода полного цветового спектра выбор будет в пользу ресурсоемкого, но информативного EXR, в обратном случае — PNG
Подход к композитингу
Заключительная стадия работы над анимационным фильмом «Sun Dancer» так же будет включать комплексный композитинг и цветокоррекцию секвенций.
Предложенный в исследовании пайплайн работы, включающий гибридный подход к композитингу с использованием Adobe After Effects, будет интегрирован в рабочий процесс. Кроме того, для работы со сложными сценами, содержащими комплексные визуальные эффекты, VFX-специалисты команды будут применять профессиональное программное обеспечение Nuke.
Композитинг натюрморта по слоям.
Таким образом, полученные в ходе исследования знания и методики сформируют фундамент для создания целостного и кинематографичного визуального решения в итоговой выпускной квалификационной работе «Sun Dancer»
Lumen Global Illumination and Reflections // Сайт Epic Games (URL: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/lumen-global-illumination-and-reflections-in-unreal-engine?application_version=5.6) Просмотрено: 23.09.2025.
Lumen Technical Details // Сайт Epic Games (URL: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/lumen-technical-details-in-unreal-engine?application_version=5.6) Просмотрено: 23.09.2025.
Lumen Performance Guide // Сайт Epic Games (URL: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/lumen-technical-details-in-unreal-engine?application_version=5.6) Просмотрено: 23.09.2025.
Console Variables Reference // Сайт Epic Games (URL:https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-console-variables-reference?application_version=5.6) Просмотрено: 23.09.2025.
Hardware Ray Tracing and Path Tracing Features // Сайт Epic Games (URL: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/ray-tracing-and-path-tracing-features-in-unreal-engine?application_version=5.6) Просмотрено: 23.09.2025.
Hardware Ray Tracing // Сайт Epic Games (URL: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/hardware-ray-tracing-in-unreal-engine?application_version=5.6) Просмотрено: 23.09.2025.
Path Tracer // Сайт Epic Games (URL: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/path-tracer-in-unreal-engine?application_version=5.6) Просмотрено: 23.09.2025.
Vishal Verma, Ekta Walia. 3D Rendering — Techniques and Challenges // International Journal of Engineering and Technology Vol.2(2), 2010, 29-33
Brian Caulfield. What’s the Difference Between Ray Tracing and Rasterization? // Сайт Nvidia. 19 марта 2018 (URL: https://blogs.nvidia.com/blog/whats-difference-between-ray-tracing-rasterization/) Просмотрено: 12.11.2025
Arthur Appel. Some techniques for shading machine renderings of solids. // IBM Research Center. — 1968.
Turner Whitted. An Improved llumination Model for Shaded Display. // Bell Laboratories. — 1980
Robert L. Cook, Tomas Porter, Loren Carpenter. Distributed Ray Tracing. // Computer Division Lucasfilm Ltd. — 1984.
James T. Kajiya. The Rendering Equation. // California Institute of Technology. — 1986.
Toy Story 4 Character Portraits | Phil Shoebottom [Портреты персонажей из «История Игрушек 4»] // Artstation. 2018. (URL: https://www.artstation.com/artwork/nQDDa6?ysclid=mirh4vgsb6255620820. Дата обращения: 29.11.2025.
Brothers: A Tale of Two Sons Remake. Avantgarden. 2024
THE EYE: CALANTHEK. Aaron Sims Creative (ASC). 2021
Reflections Real-Time Ray Tracing Demo. UEpic Games, NVIDIA, ILMxLAB. 2018
Alien: Rogue Incursion. Survios. 2024
nostalgia. Анастасия Примаченко. 2025