Заключение
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

В ходе выполнения экспериментальной части данного исследования, посвященной поиску оптимальных методов достижения кинематографического качества рендеринга в Unreal Engine, был получен следующий результат:

big
Original size 1152x648

Финальный рендер

Полученные в ходе исследования знания о системной настройке параметров рендеринга Unreal Engine позволяют продвинуть проект в сторону кинематографического качества в условиях различных технических конфигураций.

Были рассмотрены такие конфигурации как отсутствие Global Illumination, Lumen Software Ray Tracing, Lumen в сочетании с Hardware Ray Tracing, Path Tracer, облегченный рендер на основании метода вывода секвенций Legacy и рендер с использованием Render Passes.

При этом ключевым фактором создания выразительного изображения независимо от выбранного метода рендеринга остаётся художественно корректное использование инструментов освещения, что подтвердилось в ходе эксперимента.

big
Original size 2730x378

1. Рендер с отсутствием Lumen и Hardware Ray Tracing | 2. Рендер с использованием Lumen | 3. Рендер с использованием Lumen и Hardware Ray Tracing | 4. Рендер с использованием Path Tracer

Проведенный эксперимент заложил методологическую основу для обоснованного выбора рендер-пайплайна при производстве короткометражного фильма «Sun Dancer» и позволил сформулировать следующие выводы:

Использование алгоритма рендеринга

Несмотря на эталонное качество изображения, достигаемое при использовании алгоритма Path Tracer, ключевым преимуществом Unreal Engine остается возможность рендеринга в режиме, близком к реальному времени. Это фундаментальное отличие выделяет его среди традиционных оффлайн-рендереров. В то же время вычислительные ресурсы команды соответствуют техническим требованиям использования Hardware Ray Tracing.

В связи с данными приоритетами, для проекта анимационного фильма «Sun Dancer» был выбран подход, сочетающий динамическое освещение Lumen с Hardware Ray Tracing, что позволяет достичь оптимального баланса между визуальным качеством и производительностью.

1. Рендер с Hardware Ray Tracing по слоям. Композ. Общее время рендера — 2 часа 9 минут | 2. Рендер с Path Tracer — 4 часа 25 минут.

Метод вывода секвенции

В качестве метода вывода секвенций будет использован гибридный подход, представляющий собой комбинацию методов, основанную на индивидуальных требованиях каждого шота проекта. В качестве основного метода вывода секвенции будет использован Movie Render Queue, однако при возникновении необходимости упрощения рендера в отдельных случаях будет использован метод Legacy. Так же в комплексных сценах, требующих индивидуального подхода и детальной проработке будет применен Movie Render Graph.

Касательно технических характеристик рендера секвенции будут иметь следующие параметры: — 4096×1704 — EXR / PNG

В зависимости от цветовой сложности сцены. При необходимости вывода полного цветового спектра выбор будет в пользу ресурсоемкого, но информативного EXR, в обратном случае — PNG

Подход к композитингу

Заключительная стадия работы над анимационным фильмом «Sun Dancer» так же будет включать комплексный композитинг и цветокоррекцию секвенций.

Предложенный в исследовании пайплайн работы, включающий гибридный подход к композитингу с использованием Adobe After Effects, будет интегрирован в рабочий процесс. Кроме того, для работы со сложными сценами, содержащими комплексные визуальные эффекты, VFX-специалисты команды будут применять профессиональное программное обеспечение Nuke.

Original size 1152x648

Композитинг натюрморта по слоям.

Таким образом, полученные в ходе исследования знания и методики сформируют фундамент для создания целостного и кинематографичного визуального решения в итоговой выпускной квалификационной работе «Sun Dancer»

Список использованных ассетов из открытых источников:  — Aged Plastic Garden Chair (URL: https://skfb.ly/pAroR)  — Apple (URL: https://skfb.ly/6WsML)  — Desk lamp (URL: https://skfb.ly/pDu9L)  — Hanging_chair Sketch Fab (URL: https://skfb.ly/pAJoy)  — Peach Pack (URL: https://skfb.ly/6TVS8)  — Rusty Industrial Wardrobe (URL: https://skfb.ly/pAoA7)  — Wheited normals test (URL: https://skfb.ly/ouEvO)
Bibliography
Show
1.

Lumen Global Illumination and Reflections // Сайт Epic Games (URL: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/lumen-global-illumination-and-reflections-in-unreal-engine?application_version=5.6) Просмотрено: 23.09.2025.

2.

Lumen Technical Details // Сайт Epic Games (URL: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/lumen-technical-details-in-unreal-engine?application_version=5.6) Просмотрено: 23.09.2025.

3.

Lumen Performance Guide // Сайт Epic Games (URL: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/lumen-technical-details-in-unreal-engine?application_version=5.6) Просмотрено: 23.09.2025.

4.

Console Variables Reference // Сайт Epic Games (URL:https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-console-variables-reference?application_version=5.6) Просмотрено: 23.09.2025.

5.

Hardware Ray Tracing and Path Tracing Features // Сайт Epic Games (URL: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/ray-tracing-and-path-tracing-features-in-unreal-engine?application_version=5.6) Просмотрено: 23.09.2025.

6.

Hardware Ray Tracing // Сайт Epic Games (URL: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/hardware-ray-tracing-in-unreal-engine?application_version=5.6) Просмотрено: 23.09.2025.

7.

Path Tracer // Сайт Epic Games (URL: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/path-tracer-in-unreal-engine?application_version=5.6) Просмотрено: 23.09.2025.

8.

Vishal Verma, Ekta Walia. 3D Rendering — Techniques and Challenges // International Journal of Engineering and Technology Vol.2(2), 2010, 29-33

9.

Brian Caulfield. What’s the Difference Between Ray Tracing and Rasterization? // Сайт Nvidia. 19 марта 2018 (URL: https://blogs.nvidia.com/blog/whats-difference-between-ray-tracing-rasterization/) Просмотрено: 12.11.2025

Image sources
Show
1.

Arthur Appel. Some techniques for shading machine renderings of solids. // IBM Research Center. — 1968.

2.

Turner Whitted. An Improved llumination Model for Shaded Display. // Bell Laboratories. — 1980

3.

Robert L. Cook, Tomas Porter, Loren Carpenter. Distributed Ray Tracing. // Computer Division Lucasfilm Ltd. — 1984.

4.

James T. Kajiya. The Rendering Equation. // California Institute of Technology. — 1986.

5.

Toy Story 4 Character Portraits | Phil Shoebottom [Портреты персонажей из «История Игрушек 4»] // Artstation. 2018. (URL: https://www.artstation.com/artwork/nQDDa6?ysclid=mirh4vgsb6255620820. Дата обращения: 29.11.2025.

6.

Brothers: A Tale of Two Sons Remake. Avantgarden. 2024

7.

THE EYE: CALANTHEK. Aaron Sims Creative (ASC). 2021

8.

Reflections Real-Time Ray Tracing Demo. UEpic Games, NVIDIA, ILMxLAB. 2018

9.

Alien: Rogue Incursion. Survios. 2024

10.

nostalgia. Анастасия Примаченко. 2025

Chapter:
1
2
3
4
5
6
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more