

Manifold Garden, 2019, William Chyr Studio
Поставленный в начале исследования вопрос — каким образом архитектурная теория может быть применена к видеоиграм для анализа, интерпретации и совершенствования организации игровых пространств — позволил сделать важный вывод: цифровая среда не требует специальных упрощённых методов описания. Традиционный архитектурный инструментарий оказывается вполне адекватным и продуктивным: он не только помогает раскрыть устройство игровых миров, но и позволяет обнаружить в них сложные пространственные системы со собственной логикой, выразительностью и значительным потенциалом для проектирования.
Феноменологический аспект показывает, что игровое пространство способно формировать подлинный телесный и аффективный опыт. Такие архитектурные категории, как масштаб, ритм, границы и оси, сохраняют свою значимость в цифровом контексте: они по‑прежнему отвечают за ориентацию и эмоциональную настройку игрока. При этом атмосфера, напряжение, чувство потерянности, комфорт или тревога создаются не просто визуальными эффектами, а глубинной и степенью организации пространства. Если в материальной архитектуре эти ощущения порождаются физическим материалом и светом, то в игре их формируют маршруты, камера, скорость перемещения, визуальная структура и игровые механики. Архитектурная теория даёт инструментарий для описания этих механизмов, делая пространственную драматургию игрового опыта более очевидной.
Семиотический аспект раскрывает знаковый потенциал архитектурных элементов в цифровой среде. Дверь, лестница, аркада, площадь или коридор перестают быть нейтральными формами — они одновременно выполняют функциональную роль и несут смысловую нагрузку. Эти элементы сигнализируют игроку о возможных путях, ожидаемых событиях, зонах опасности или безопасности. Архитектурно‑семиотический анализ позволяет «прочитать» эту языковую составляющую игры, демонстрируя, что пространство организует поведение не только через механику, но и через систему знаков. В таком контексте видеоигра предстаёт как пространственный текст, где композиция, планировка и ритм переходов функционируют подобно грамматическим конструкциям.
Процедурный аспект добавляет к архитектурному анализу новый уровень понимания. В цифровых мирах пространство создаётся не как статичная форма, а как динамическая логика поведения. Маршруты, зоны доступа, сценарии взаимодействия, открывающиеся или закрывающиеся области — всё это придаёт игровому пространству реляционный характер.
Архитектурная теория, ориентированная на сценарное проектирование и взаимодействие с пользователем, оказывается особенно релевантной: она позволяет описывать пространство как систему процессов. В результате архитектурные категории (паттерн, переход, перспектива, граница и т. д.) проявляются не только в визуальном восприятии, но и в реакциях пространства на действия игрока.
Обратное влияние видеоигр на архитектуру свидетельствует о том, что цифровые миры становятся не просто объектом анализа, но и экспериментальной площадкой для профессиональной практики. Игровые движки и механики взаимодействия предоставляют архитекторам уникальные возможности:
- моделировать сложные пространственные сценарии; - исследовать коллективное поведение; - тестировать гипотезы, нереализуемые в физической среде.
Видеоигры превращаются в среду для:
- архитектурной педагогики; - урбанистических симуляций; - критического исследования; - развития проектного мышления.
Они учат воспринимать пространство как живую систему, а не как статичную форму, что способствует эволюции самой дисциплины — расширению её инструментария, методов и понимания пользователя.
Таким образом, применение архитектурной теории к видеоиграм открывает двунаправленный процесс. С одной стороны, архитектурный взгляд делает цифровые пространства чётче, понятнее и богаче: он помогает анализировать их структуру, интерпретировать их режимы, обнаруживать скрытую выразительность и совершенствовать проектные решения. С другой стороны, игры возвращают архитектуре новые подходы — интерактивность, процедурность, системность, внимание к динамике, а не только к форме. На пересечении этих двух движений формируется новая область знания, в которой пространство рассматривается как опыт, действие и отношения. В этом поле архитектурная теория перестаёт быть верна только материальному миру: она становится общим языком для понимания любой среды, в которой человек живёт, двигается, ориентируется и формирует смысл.
Nitsche M. Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Worlds / Michael Nitsche. — Cambridge, MA; London: MIT Press, 2008. — 256 p.
Totten C. W. An Architectural Approach to Level Design / Christopher W. Totten. — 2nd ed. — Boca Raton: CRC Press (Taylor & Francis Group), 2019. — 626 p.
Dimopoulos K. Virtual Cities: An Atlas & Exploration of Video Game Cities / Konstantinos Dimopoulos; illustrations by Maria Kallikaki. — Boston: Countryman Press, 2020. — 224 p.
Jenkins H. Game Design as Narrative Architecture / Henry Jenkins. — [электронный ресурс] — 2004. — 13 p. URL: https://www.dashanasonova.com/jenkins-henry-game-design-as-narrative-architecture
(дата обращения: 11.11.2025).
Videogame Atlas: mapping interactive worlds / you+pea (Ed./author). — London: Thames & Hudson, 2022. — 288 p.
Architectonics of Game Spaces: The Spatial Logic of the Virtual and Its Meaning for the Real / ed. (сборник)
Kirkpatrick G. Aesthetic Theory and the Video Game / Graeme Kirkpatrick. — Manchester: Manchester University Press, 2011. — 247–256 p.
Bogost I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames / Ian Bogost. — Cambridge, MA: The MIT Press, 2007. — 450 p.
Urban Play and the Playable City: A Critical Perspective / eds. Y. Chisik, B. Schouten, M. Thibault, A. Nijholt et al. — Lausanne: Frontiers Research Foundation (Frontiers in Computer Science), 2022. — 106 p.
Lynch K. The Image of the City / Kevin Lynch. — Cambridge, Mass. : The MIT Press, 1960. — 194–208 p.
McLaren-Gradinaru M., Burles F., Protzner A. B., Iaria G. The cognitive effects of playing video games with a navigational component / M. McLaren-Gradinaru et al. — Telematics and Informatics Reports, 2023.
Gottwald D., Turner-Rahman G. The End of Architecture: Theme Parks, Video Games, and the Built Environment in Cinematic Mode / Dave Gottwald, Gregory Turner-Rahman. — The International Journal of the Constructed Environment, vol. 10, no. 2, Apr. 2019, p. 41–60. DOI: 10.18848/2154-8587/CGP/v10i02/41-60. (дата обращения: 05.11.2025)
Böhme, G. Atmospheric Architectures: The Aesthetics of Felt Spaces/ Gernot Böhme; пер. с нем. — London: Routledge, 2017. — 192 с. — ISBN 978-1-138-68614-0.
Babo-Rebelo, M. Aesthetic experience enhances first-person spatial representation/ Mariana Babo-Rebelo, Marie Chatel, Serena Tabacchi, Allen Namiq, Eoin Travers, Kadine James, Patrick Haggard // Cognition. — 2021. — Vol. 216. — P. 104845. — DOI: 10.1016/j.cognition.2021.104845.
Calleja, G. Experiential Narrative in Game Environments/ Gordon Calleja // Game Studies. — 2011. — Vol. 11, No. 2.
Cities: Skylines: галерея / VGTimes: сайт. URL: https://vgtimes.com/games/cities-skylines/screenshots/cities-skylines/ (дата обращения: 12.11.2025)
«Столица No Man’s Sky». Город Colossal Archive City — рукотворный город… / DTF.RU: [Электронный ресурс] URL: https://dtf.ru/id17216/1737451-stolica-no-mans-sky-gorod-colossal-archive-city-rukotvornyi-gorod-v-stile-kiberpank-postroennyi-igrokami (дата обращения: 06.11.2025)
Делимся своими городками, в честь выхода Cities: Skylines II / Red Wolf. DTF.RU [Электронный ресурс]URL: https://dtf.ru/games/2206048-delimsya-svoimi-gorodkami-v-chest-vyhoda-cities-skylines-ii (дата обращения: 05.11.2025)
What can architects learn from No Man’s Sky? / Kill Screen: [Электронный ресурс]URL: https://www.killscreen.com/can-architects-learn-no-mans-sky/ (дата обращения: 14.11.2025)
No Man’s Sky [Электронный ресурс]: игра / Hello Games. Steam. URL: https://store.steampowered.com/app/275850/No_Mans_Sky/ (дата обращения: 19.11.2025)
Journey [Электронный ресурс]: игра / thatgamecompany. Steam. URL: https://store.steampowered.com/app/638230/Journey/ (дата обращения: 17.11.2025)
Assassin’s Creed: Единство [Электронный ресурс]: игра / Ubisoft. Steam. URL: https://store.steampowered.com/app/289650/Assassins_Creed_Edinstvo/ (дата обращения: 17.11.2025)
Manifold Garden [Электронный ресурс]: игра / William Chyr Studio. Steam. URL: https://store.steampowered.com/app/473950/Manifold_Garden/ (дата обращения: 19.11.2025)
Делимся своими городами в честь выхода Cities: Skylines II [Электронный ресурс] / DTF. — 2023. — 24 окт. (Дата обращения: 01.12.2025.)
Pirates of the Caribbean [Электронный ресурс] / Disneyland Paris. — URL: . — Дата обновления: 2024. (Дата обращения: 01.12.2025)
GTA V Screenshots (Page 5) [Электронный ресурс] / The GTA Place. — URL: . — Дата публикации: 2022. (Дата обращения: 02.12.2025)
Как игры учат нас видеть архитектуру: от Half‑Life 2 до Death Stranding [Электронный ресурс] / Дзен. — 2022. — 15 дек. — URL: . (Дата обращения: 30.11.2025)
Визуальный язык архитектуры [Электронный ресурс] / TATLIN. — 2019. — 12 мар. — URL: (Дата обращения: 29.11.2025)
The Elder Scrolls V: Skyrim — Screenshots [Электронный ресурс] / Steam Community. — URL: . — Дата обновления: 2025. (Дата обращения: 30.11.2025)
How It’s Working. Часть 1: Основы геймдизайна [Электронный ресурс] / Teletype. — 2021. — 05 авг. — URL: . (Дата обращения: 30.11.2025)
Shadow as Material: The Role of Negative Space in Architecture [Электронный ресурс] / Youlin Magazine. — 2020. — Vol. 12, No. 3. — URL: . (Дата обращения: 30.11.2025)
Почему The Last of Us — это не просто «игра про зомби» [Электронный ресурс] / Дзен. — 2023. — 22 апр. — URL: (Дата обращения: 30.11.2025)
Mirror’s Edge — скриншоты и атмосфера города-лабиринта [Электронный ресурс] / DTF. — 2020. — 18 июн. — URL: (Дата обращения: 30.11.2025)
Продираясь через Ярнам: как Bloodborne ненавязчиво управляет игроком [Электронный ресурс] / DTF. — 2021. — 03 ноя. — URL: (Дата обращения: 30.11.2025)
Обзор Shadow of the Colossus: Нестареющий гигант [Электронный ресурс] / Игромания. — 2018. — 12 фев. — URL: (Дата обращения: 30.11.2025)
Silent Hill 2 — Скриншоты [Электронный ресурс] / VGTimes. — URL: . — Дата обновления: 2025. (Дата обращения: 30.11.2025)
Dark Souls — Скриншоты [Электронный ресурс] / VGTimes. — URL: https://vgtimes.com/games/dark-souls/screenshots/ — Дата обновления: 2025. (Дата обращения: 30.11.2025)
Assassin’s Creed II: Rebuilding the Renaissance [Электронный ресурс] / HeadStuff. — 2019. — 14 июл. — URL: https://headstuff.org/culture/visual-arts/assassins-creed-ii-rebuilding-the-renaissance/ (Дата обращения: 30.11.2025)