Заключение
Original size 1240x1750
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Методы, рассмотренные в данном исследовании, демонстрируют, как принципы, укоренённые в традиционной иллюстрации, продолжают влиять на современный стилизованный 3D-рендеринг. Будь то лайнарт, упрощённое затенение или намеренная абстракция в окружении, игровые художники адаптируют устоявшиеся художественные приёмы к ограничениям и возможностям рендеринга в реальном времени и игрового производственного пайплайна. Получающиеся в результате визуальные языки возникают в результате диалога между историей искусства, техническими инновациями и практическими потребностями производства.

big
Original size 800x465

Во всех компонентах выявляется несколько ключевых закономерностей. Во-первых, стилизованный рендеринг — это не устранение сложности, а её перераспределение: от физической точности к художественному контролю. Во-вторых, эффективная стилизация зависит не только от понимания того, как обрабатываются изображения, но и от того, почему определённые визуальные решения способствуют ясности, выразительности или повествовательному замыслу. Наконец, примеры показывают, что техническая доступность и художественные амбиции не являются взаимоисключающими: даже простые настройки шейдеров или постобработки могут осмысленно имитировать логику традиционного искусства при использовании с чёткими стилистическими целями.

big
Original size 1914x1002

Таким образом, проект подчёркивает преемственность между аналоговым и цифровым созданием изображений. Независимо от того, как реализуется стилизация, она в конечном счёте опирается на один и тот же основной принцип: намеренное упрощение ради выразительности.

Original size 3828x2004

Сочетая исторически обоснованные художественные практики с современными технологиями, становится возможным создавать визуально целостные миры, которые остаются читаемыми, выразительными и эмоционально резонансными даже в условиях ограниченных производственных ресурсов.

Bibliography
Show
1.

Motomura, J. C. (2015, May 21). GuiltyGearXrd’s Art Style: The X Factor Between 2D and 3D. In GDCVault. https://www.gdcvault.com/play/1022031/GuiltyGearXrd-s-Art-Style-The

2.

Beruben, S. G. (2020, September 7). Real Time Sumi-E Style Rendering Techniques (стр. 17–30) https://publications.scss.tcd.ie/theses/diss/2020/TCD-SCSS-DISSERTATION-2020-056.pdf

3.

AversionReality. (2025, November 10). X. https://x.com/AversionReality/status/1987828661836259667

4.

xxerbexx. (2020, November 28). Genshin 3D shading explained. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=OdZTf4JdqCY

5.

PrismaticaDev. (2020, December 11). Advanced Cel-Shader in UE4 & UE5 [Prismati-Cel Part 1]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=RkFwe7JI8R8

6.

PrismaticaDev. (2021, February 17). Cheap Fog in UE4 [Depth-mask post process]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=7TXe1rgpW2c

7.

Смирнов, Г. Б., & Унковский, А. А. (1965). Рисунок и живопись пейзажа (стр. 8). Ленинградская типогарфия № 4.

8.

Rose, D. (2018, October 28). The Tech & Art Direction Of FireWatch. GameTextures. https://medium.com/gametextures/the-tech-art-direction-of-firewatch-f10c30f6b7be

Image sources
Show
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.
Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more