
В этой статье на примере созданного мной сеттинга «Ожерелье» для настольно-ролевых систем мы рассмотрим различные механизмы в работе сеттинга, которые создают атмосферу игры, делают её интересной и удерживающей внимание игрока.
Юрий Вишняков, 2018
Сеттинг игры — это ключевой аспект, который часто недооценивается многими геймдизайнерами, а порой и вовсе остается на заднем плане при разработке. Эта недооценённость может быть обусловлена частичным непониманием того, что делает сеттинг хорошим или плохим, а также сложностями в придумывании оригинальных идей.
Атмосфера и характер
Хороший сеттинг должен быть не только привлекательным визуально, но и иметь свою собственную атмосферу и характер, способные заинтересовать игрока и вовлечь его в игровой мир.
«Особенностью этой планеты является то, что по неведомому стечению обстоятельств иные планы находятся слишком близко к мировой оси, и иногда проступают в реальный мир. Самым частым проявлением подобного служат тени. Иногда даже невооруженным взглядом можно заметить, что тень человека стала вовсе не его тенью, или их стало несколько. Изменения теней людей и объектов давно не удивляют жителей этого мира и трактуются большинством как некие знаки судьбы.»
Юрий Вишняков, 2019
Сочетание с геймплеем
Кроме того, он должен сочетаться с геймплеем и сюжетом игры, обогащая их и делая опыт игры более полноценным. Осознание важности сеттинга и его роли в создании уникального игрового опыта является ключом к развитию более захватывающих проектов.
«Следующая легенда повествует об окончании странствований Лахиры. Во времена Войн Воли с юга явился мужчина, колдун. Он был так хорош собой и обходителен, что Лахира даже не спросила его имени, и позвала его провести ночь на ее корабле. Ночью подлый колдун воткнул ей в сердце проклятый кинжал и сбежал. Но собравшиеся на берегу фогары отвели смерть от богини, принеся себя в жертву за жизнь Матери Волков. И Лахира, вместо того, чтобы умереть, уснула навсегда. Полярные волки отволокли ее тело в Сонный Дом и там оставили его. С тех пор она спит, и ее сны по ночам сводят людей с ума. Из-за смещения богини на сушу, а ее корабля в небеса, произошла буря, изменившая земной облик. Льды с тех пор навсегда сковали север. Однажды каулы смогут выковать тот тер-хаг, который приведет его владельца в Сонный Дом, этим тер-хагом он укоротит волосы Лахиры, и богиня проснется. Настанет новая весна.»
Юрий Вишняков, 2020
Почва для историй
Хороший сеттинг игры не только создает визуально привлекательную картинку, но и служит стартовой точкой для увлекательных историй внутри него. Он представляет собой живой и динамичный мир, в котором происходят постоянные изменения и события, что делает игровой опыт непредсказуемым и захватывающим. Когда каждый уголок сеттинга кишит жизнью и действием, это стимулирует сценаристов создавать увлекательные сюжеты, а игроков — на исследование новых персонажей и историй.
«Преграда так и не стала до конца Имперским регионом по духу. Законы, налагаемые столицей, здесь большую часть времени исполнялись спустя рукава. Так, например, закон Империи гласит об упразднении клановой системы, в качестве подарка оставляя каулам право сохранить систему управления поселениями, соответствующую клановым старейшинам. Однако даже в нынешние дни сложно встретить каула или каулу, которые не носили бы татуировок своего клана.»
Юрий Вишняков, 2020
Персонажи
В хорошем сеттинге игрок чувствует себя почти как дома, и это привлекает его к тому, чтобы стать частью этого мира. При этом каждая часть мира интересна и неповторима, поэтому игра практически за любого представителя разнообразных фракций может быть увлекательной. Такое многообразие открывает бесконечные возможности для игровых приключений.
«Результатом стала зачистка, организованная Троном Императора, во время которой в Преграде шли непрерывные бои сторонников Ахеля против имперской армии и каулов, которые пожелали участвовать в охоте на мятежников. С большим трудом, в течение трех лет Империи Вейндов удалось подавить восстание, а из каулов, воевавших за Протекторат, создали Лесную Стражу.»
Юрий Вишняков, 2019
Сила неизвестного
Концепция силы неизвестного в игровом дизайне представляет собой фундаментальный принцип, который утверждает, что неизвестные или загадочные аспекты игрового мира могут быть так же мощны и влиятельны, как и известные и знакомые элементы. Важно достичь баланса между этими двумя аспектами, чтобы создать захватывающий и привлекательный игровой опыт для игроков. В хорошем сеттинге персонажи не существуют в вакууме, а органично порождаются окружающим миром и переплетаются с его частями. Это достигается с помощью кругов эйлера.
«Сотворение магического барьера обычно относят к концу эпохи Войн Воли. После победы боги возвели магический барьер, чтобы у людей больше не было соблазна повторить эти страшные годы.
Магия в этом мире существует, но она является экстремально редкой. На столицу огромного королевства найдется, хорошо, если три — четыре человека, умеющих показывать магические фокусы. Своим жрецам боги отвечают так же редко и неохотно.
Говорят, что магический барьер может быть сломан для отдельно взятого заклинателя. Но этот путь индивидуален для каждого персонажа, а может это и вовсе выдумка.»
Юрий Вишняков, 2020
Тайны сеттинга
Неизвестные аспекты в игре могут включать в себя загадочные места, таинственных персонажей или нераскрытые сюжетные линии, которые вызывают у игроков чувство любопытства и желание исследовать игровой мир, заполнить эти пробелы. В то же время известные элементы, такие как установленные правила или характеристики персонажей, предоставляют основу для понимания игрового процесса и создают у игроков чувство стабильности и контроля.
«Создавая персонажа, владеющего способностью творить заклинания, помните, что этот талант экстраординарен. Отыграйте то, как у него появились эти способности или придумайте историю, каким образом он прятал их на протяжении своей жизни. Конечно, как и в земном средневековье, люди здесь наделены магическим сознанием, и часто принимают за волшебство то, что им не является. Однако это не помешает толпе поднять на вилы вашего персонажа, если он не будет аккуратен в применении своих талантов.»
Юрий Вишняков, 2020
Баланс
Создание баланса между неизвестным и известным требует тонкого подхода и умения геймдизайнера создать напряжение и интригу без потери ясности и понятности игрового опыта. Этот процесс включает в себя хорошо продуманное размещение загадок и тайн в игровом мире, а также плавное раскрытие информации, чтобы стимулировать любопытство игроков и поддерживать их заинтересованность в игре.
«Хронология современного мира (в большей части стран) начинается от момента, названного на имперском наречии Сокрытием. Это солнечное затмение, длившееся более одного дня. Событие вызвало резкое похолодание, последствия которого ощущались еще около пятидесяти лет. В разных частях мира люди называют Сокрытие разными терминами, но нет такого племени или общества, которое бы не поняло, о каком дне идет речь.»
Юрий Вишняков, 2021
Таким образом, используя предложенные выше приёмы в создании сеттинга настольно-ролевой игры, возможно сделать мир, который вовлечёт и удержит игрока, подарит ему чувство новизны и тайны.