Original size 1140x1600

Актовая структура в игровом нарративе

18

Определения

Актовая структура — инструмент разработки и декомпозиции нарративных произведений.

Она происходит из театральных постановок, где действие разделялось на акты перерывами — антрактом или выступлением хора, за время которых менялись костюмы и декорации. То есть смена акта — смена декораци и обстановки. Акты отделяют собой важные части произведения.

Один Акт

В основе любого произведения лежит действие. Отсутствие действия тоже является действием. К такому выводу приходят исследователи «проблемы вагонетки».

Не-нарративные фильмы, как, например, «Сохнущая Краска» — обладают действием.

big
Original size 1200x900

Paint Drying (2023) — Charlie Shackleton

Два и три акта

Аристотель выделял в структуре трагического произведения два ключевых акта разделенных перипетией:

  • конфронтация (усложнение) — персонажи, следуя своей мотивации, пытаются достигнуть счастья, для чего совершают действие
  • резолюция (развязка) — рушит надежды персонажей и низвергает их в пучину отчаяния, подводя итог истории и делая вывод

Классическое представление о трех актах происходит из того, что у нарративных произведений, по большей своей части есть начало, середина и конец.

Original size 1366x768

Применение трехактной структуры также продиктовано гармонией, которую создает «Правило Трех».

Конфронтация (середина) и Резолюция (конец) — в трехактной структуре ничем не отличаются двухактной.Отличие заключено в добавлении элемента в начало истории, так называемой Установки, в ходе которой мы знакомимся с миром и персонажами.

5 актов

Создание пятиактной структуры было прямым следствием многочисленных недостатков и примитивности трехактной. Впервые пятиактную структуру описал немецкий драматург Густав Фрейтаг в своей книге «Техника Драмы» в 1863 году.

Схематическое изображение этой структуры позднее стало известно, как Пирамида Фрейтага.

Original size 960x720

Пирамида Фрейтага

Установка осталась нетронутой в начале произведения. Однако между ней и следующим актом появилась перипетия в виде т. н. «побуждающего события».

Конфронтация разделилась на растущее действие и кульминацию (которая находится на точке перипетии).

Резолюция разделилась на спадающее действие и исход.

17 актов

В 1949 году в своей книге «Герой с Тысячью Лиц» проф. Джозеф Кэмпбелл вывел единую структуру мифических легенд, применяемую по всему миру различными культурами вне зависимости друг от друга.

Эта теория получила название «Мономиф» и легла в основу семнадцатиактовой нарративной структуры — «Пути Героя».

Original size 1160x1301

Структура «Путь Героя»

Несмотря на огромное количество шагов на пути героя, все они легко разделяются на три группы:

  • Отделение
  • Инициация
  • Возвращение
Путь героя все еще является трехактной структурой.

Структурное многообразие

На сегодняшний день существует бессчетное количество актовых структур, которые призваны систематизировать работу писателя.

Большинство из них — узкоспециализированны и откровенно бесполезны. Знание и понимание этих структур позволяет избегать повторения устаревших ходов и приемов, дает понимание человеческого мышления.

Вы можете ознакомиться с различными структурами по ссылке: таблица структур

Дробность актов, биты и детали.

Работа с актами не ограничивается структурой всего произведения, декомпозировать на акты можно любой элемент, в том числе — сами акты!

Самый маленький элемент на который может быть разбита история это Бит (Beat) — одно действие, одна реакция, одно открытие. В кинематографе даже за один кадр можно передать сразу несколько битов.

В литературе биты принято называть деталью.

Original size 1366x768

Акты могут быть взаимосвязаны между друг другом.

Очень часто открытие ведет к нескольким действиям.

Реакции, как и выводы в одной последовательности актов, являются открытиями в другой.

Структура, с которой вы работаете, может иметь меньшее количество актов на том или ином уровне.

Единственное правило тут — акты должны сохранять свой порядок относительно друг друга.

Драматическая перипетия

Перипетия (греч. Peripetīa) — момент смены вектора в истории, когда благие намерения оборачиваются провалом, а точный крах становится спасением.

Считается, что перипетия означает только существенные изменения в истории, такие, как побуждающее действие или кульминация.

Это не так! Перипетии происходят в нарративной структуре постоянно!

Каждое существенное действие должно вести к новой перипетии, иначе оно не может считаться существенным. Последовательность перипетий, нарастающих по своей эмоциональной значимости ведет нас кульминации и катарсису.

Перипетия идеально подходит для обозначения перемен в игровом цикле.

Создание системы постоянно нарастающего эмоционального напряжения через перипетию — главная задача гейм-дизайнера в работе над игровыми циклами.

Агнокризис — Гранд Перипетия, «Узнавание» момент раскрытия главной тайны. Кульминация нарастающего эмоционального напряжения.

Анагноризис в кинематографе всегда — большой поворот, твист («Бойцовский Клуб», «Шестое Чувство», «Остров Проклятых»).

Это может быть момент раскрытия преступления в детективе, или неожиданное родство врагов в Боливудском мюзикле.

Узнавание не обязательно должно означать завершение истории, лишь самую большую смену ее вектора. Многие истории имеют два и больше Анагноризиса.

Примечание

Некоторые изображения сгенерированы при помощи Google ImageFX.

Актовая структура в игровом нарративе
18
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more