

Discrete figures / Rhizomatiks Research x ELEVENPLAY x Kyle McDonald / 2019
[1] концепция исследования
XXI век обернулся необычайно интенсивным периодом экспериментов с компьютерными технологиями в области искусства. Внедрение различных инноваций позволило, такому направлению, как хореография, значительно расширить свои возможности и создать комплексное воздействие на зрителя.

ONEONE / Daniel Belton / XXI
Некой отправной точкой в исследовании хореографии в свете технологически новаторских методов принято считать рубеж XIX–XX веков, связанный с творчеством Лои Фуллер, открывшей новые горизонты в искусстве.

AD PARNASSUM — Purapurawhetū Solstic / Daniel Belton and Good Company Arts / 2022
Впоследствии продемонстрировав свою значимость в прошлом столетии, танцевальный медиаперформанс превращается в художественную практику, которая не только использует разнообразные хореографические и перформативные средства, но также создает переломный момент в искусстве. Отказываясь от традиционной иерархии «художник — произведение — зритель» эта практика вводит новую систему, основанную на генеративных принципах (Грибов, 2022). Этот подход сосредоточен на концепции генеративного искусства, где процесс создания произведения воспринимается как саморазвивающаяся система. По сути, генеративный метод является способом организации творческого процесса, который автоматически управляет взаимодействиями между участниками творчества и событиями, происходящими среди них.
Филипп Галантер определяет генеративное искусство как творческую практику, где художник работает с системой, похожей на естественный язык, компьютерную программу, машину или другое процедурное устройство, которое действует с определенной автономией и создает завершенное художественное произведение. Разъясняя определение, Галантер высказывает мысль о том, что основной характеристикой данного искусства является присутствие системы, которая имеет частичный или полный контроль над процессом.
Язык современного танца определяется телесным поворотом, который произошел в середине ХХ века. Новое понимание взаимоотношения танцовщика и зрителя акцентирует внимание на особенностях присутствия исполнителя на сцене, способных изменить восприятие зрителя. Подход к телесности (рассматривание тела не как объекта специальной подготовки, а как медиум, передающий социальные и культурные контексты) становится ключевым для практиков танцевального перформанса, где тело играет роль коммуникационного инструмента.
Gorgeous creatures / Cari Ann Shim Sham & Karsen Tengan & Demetris Charalambous / 2022
Целью исследования является выявление особенностей генеративных арт-практик в современной хореографии (XXI век). Принцип рубрикации работы основан на выявлении в анализируемых постановках доминирующих нарративов, мотивов, образов, которые в равной степени обнаруживаются в большинстве картин. Вследствие чего, были выделены следующие ведущие линии: [1] зрелищность; [2] телесность; [3] непосредственное участие.
Визуальное исследование основывается на теоретических материалах, посвященных проблематике цифровых медиа, генеративного искусства, а также интервью с авторами.
[2] зрелищность
Gorgeous creatures / Cari Ann Shim Sham & Karsen Tengan & Demetris Charalambous / 2022
Представления, в которых технологии в большей степени выступают как инструменты, выполняющие декоративную функцию: для усиления наших чувств и более расширенного восприятия.
Opening performance / TEDxThessaloniki / 2016
Gorgeous creatures / Cari Ann Shim Sham & Karsen Tengan & Demetris Charalambous / 2022
MYSELVE / K. Danse — Jean-Marc Matos / 2020
Интерактивное хореографическое представление, созданное группой K. Danse, которое представляет собой диалог между танцовщицей и ее многочисленными «я», воплощенными в автономном и непредсказуемом визуальном и слуховом существе, которое исходит из ее психики и интерпретируется оптическими и телесными датчиками.
MYSELVE / K. Danse — Jean-Marc Matos / 2020
MONSTER / K. Danse — Jean-Marc Matos / 2015
«Это продолжение непрерывной истории заимствования и адаптации технологий для увеличения эстетического эффекта и зрелищности, эмоционального и чувственного воздействия, игры значений, символьных ассоциаций и интеллектуальной силы перформанса и визуального искусства» (Диксон, 2007)
Cube / ELEVENPLAY x RZM / 2013
Cube / ELEVENPLAY x RZM / 2013
Cube / ELEVENPLAY x RZM / 2013
Right brain / ELEVENPLAY x RZM / 2014
[3] телесность
Discrete figures / Rhizomatiks Research x ELEVENPLAY x Kyle McDonald / 2019
Хореография будучи видом искусства непосредственно связанна с телом, что дает возможность художественно-пластического осмысления телесных метаморфоз, происходящих с человеком в современности, тем самым формируя своего рода невербальный дискурс тела.
Discrete figures / Rhizomatiks Research x ELEVENPLAY x Kyle McDonald / 2019
Тело больше не рассматривается как инструмент, подчиненный разуму. Различие между телом и духом стало менее определенным, тело теперь воспринимается как воплощение опыта, процесс восприятия и коммуникации, как непрерывное движение. Мышление становится подобно дрейфу, что позволяет нам существовать в динамике и взаимодействовать с окружающим миром объектов.
Discrete figures / Rhizomatiks Research x ELEVENPLAY x Kyle McDonald / 2019
Генеративная хореография с применением машинного обучения была представлена в проекте «Discrete figures». Главной целью проекта было изучение феномена танца, его воплощения в различных телах — в специфической технике или манере. В качестве исходных данных для нейронной сети были применены кадры захвата движения зрителей, которые импровизировали в вестибюле перед перформансом.
Discrete figures / Rhizomatiks Research x ELEVENPLAY x Kyle McDonald / 2019
«Мы увидим, что собственное тело ускользает — в той же науке — от режима, который ему хотят навязать. И поскольку генезис объективного тела — это всего лишь момент в конституировании объекта, покидая объективный мир, тело увлекает за собой интенциональные нити, которые связывают его с его окружением, и в итоге являет нам как воспринимающего субъекта, так и воспринимаемый мир» (Мерло-Понти, 1998)
Echo Room / K. Danse — Jean-Marc Matos / 2010
«Комната Эха» ставит под сомнение доминирование другого и структуру отношений между мужчинами и женщинами. Хореография опирается на диалектику тела, которое унаследовано и социально сконструировано. Неконтролируемое соседствует с контролируемым и навязывает себя как эхо прошлого.
Gameplay / K. Danse — Jean-Marc Matos / 2005
Gameplay / K. Danse — Jean-Marc Matos / 2005
Lovely User / K. Danse — Jean-Marc Matos / 2005
«Тактильные ощущения» — это танцевальный спектакль, исследующий значение и интимность прикосновения, а также его социальную конструкцию: связь с памятью и человеческая привязанность, эмоция, желание, отвержение.
Общая тема усиливается за счет интерактивного создания и изменения звука и света посредством цифровой обработки данных, полученных в результате контакта между двумя телами.
Tactile Sensations / K. Danse — Jean-Marc Matos / 2011
[2] Телеприсутствие
NARCISSUS REFLECTED / K. Danse — Jean-Marc Matos / 2017
Телематическая культура усиливает способность человека к более информированному восприятию, позволяя ей участвовать в создании глобального видения посредством сетевого взаимодействия с другими разумами, другими чувствами, другими системы восприятия и мышления по всей планете — мысль, циркулирующая в среде данных через множество различных культурных, географических, социальных и личных слоев.
NARCISSUS REFLECTED / K. Danse — Jean-Marc Matos / 2017
В Narcissus Reflected авторы обращаются к вопросу моральных ценностей нашего современного общества, которое мало-помалу узаконивает нарциссизм.
Перформанс исполнялся при непрерывном взаимодействии публики и исполнителей через смартфоны. С помощью смартфонов зрители определяли, посредством «голосований», переход от картины к картине, дальнейшие действия исполнителей, генерируя драматургию, порядок движений.
NARCISSUS REFLECTED / K. Danse — Jean-Marc Matos / 2017
Para_site / K. Danse — Jean-Marc Matos / 2007
Посетители переживают опыт внутри этой лаборатории физического исследования, которая расшифровывает их движения визуально и в звук в реальном времени через сеть нейронов. Обходя компьютерный код посредством изобретения нетрадиционных качеств движения, посетители могут довести систему до «катастрофы». Затем машина рассчитывает и собирает движения участников в виде множества жестовых «ошибок», видимых в инсталляции в зеркальной интерпретации.
METAPHORA / K. Danse — Jean-Marc Matos / 2017
RCO / K. Danse — Jean-Marc Matos / 2020
RCO — интерактивное танцевальное представление с участием различных масштабов, которое разворачивается в зависимости от физического поведения участников и их реакций, получаемых с помощью смартфонов. Аудитория по своему желанию запускает правила, которые они постепенно открывают.
Привлечение зрительского внимания через различные консоли и компоненты способствовало созданию единого пространства исполнителей и аудитории.
RCO / K. Danse — Jean-Marc Matos / 2018
[4] активный участник процесса
Astrolabe — whakaterenga (Portals) / Daniel Belton / 2020
AD PARNASSUM — Purapurawhetū Solstic / Daniel Belton and Good Company Arts / 2022
Методы машинного обучения могут быть использованы при коммуникации исполнитель-машина в реальном времени. Танец становится произведением вычислительного устройства, который может быть интегрирован в танцевальный медиаперформанс наравне с исполнителями или представлен автономно.
oma_songs_(aarhus_festival_promo) / Daniel Belton and Good Company Arts / 2022
BodyFail / K. Danse — Jean-Marc Matos / 2018
BodyFail / K. Danse — Jean-Marc Matos / 2018
Discrete figures / Rhizomatiks Research x ELEVENPLAY x Kyle McDonald / 2019
В этих проектах была применена генеративная стратегия искусственного интеллекта, позволяющая сгенерировать цифрового двойника — виртуального исполнителя, которого уже обучила нейронная сеть на основе хореографии реального танцовщика.
Discrete figures / Rhizomatiks Research x ELEVENPLAY x Kyle McDonald / 2019
AI am here / Alexander Berman and Valencia James / 2014
Искусственный танцор, исполняющий дуэт с танцором-человеком, генерирует свои движения, перемещаясь по карте абстрактных представлений поз. Эта навигация следует по случайной траектории.
Lovely User / K. Danse — Jean-Marc Matos / 2005
DANSE E-TOILE / K. Danse / 2019-2020
DANSE E-TOILE — создание уникального хореографического произведения. Диалог через Интернет: индийский классический и французский современный танец, проходящие одновременно.
DANSE E-TOILE / K. Danse / 2019-2020
Cari Ann Shim Sham / 21 век
[4] заключение
Таким образом, мы видим, что в XXI веке генеративные художественные практики в хореографии расширяют возможности документирования танца. Изучение показало отличительные особенности танцевального медиаперформанса как творческой художественной практики, связанной с осмыслением хореографами тела. Применение генеративной концепции к художественной практике позволило автоматизировать системы анализа и интерпретации движений танцоров, что сформировало цифровые архивы и создание на их основе экземпляров генеративной хореографии.
Диксон С. Цифровой Перформанс: История Новых Медиа в Театре, Танце, Спектакле и Инсталляции, MIT Press, 2007
Грибов С. СТРАТЕГИИ ГЕНЕРАТИВНОГО ИСКУССТВА В СОВРЕМЕННОМ ТАНЦЕ. ОПЫТ КОНЦЕПТУАЛИЗАЦИИ В ХУДОЖЕСТВЕННЫХ ПРАКТИКАХ ПОСТМОДЕРНИЗМА // Вестник Академии русского балета им. А. Я. Вагановой. 2020. № 3 (68). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/strategii-generativnogo-iskusstva-v-sovremennom-tantse-opyt-kontseptualizatsii-v-hudozhestvennyh-praktikah-postmodernizma (дата обращения: 22.05.2024)
Грибов С. ТАНЕЦ ЛОИ ФУЛЛЕР КАК ПРОТОТИП ГЕНЕРАТИВНЫХ АРТ-ПРАКТИК В ХОРЕОГРАФИИ // Вестник Академии русского балета им. А. Я. Вагановой. 2022. № 3 (80). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tanets-loi-fuller-kak-prototip-generativnyh-art-praktik-v-horeografii (дата обращения: 22.05.2024).
Boden M., Edmonds E. What is generative art.? // Digital Creativity. 2009. Vol. 20. № 1-2. P. 21-46.
Курюмова Н. Современный танец в культуре XX века: Смена моделей телесности: автореф. дис. … канд. культ. Екатеринбург, 2011. 35 с.
Мерло-Понти М. Феноменология восприятия / Пер. с франц. под ред. И. С. Вдовиной, С. Л. Фокина. — М: «Ювента», «Наука», 1999. — 608 c.
https://grayarea.org/event/discrete-figures-by-rhizomatiks-research-x-elevenplay/ (дата обращения: 20.05.2024)
https://elevenplay.net/project/cube (дата обращения: 20.05.2024)
https://elevenplay.net/project/right-brain (дата обращения: 20.05.2024)
https://elevenplay.net/project/mosaic (дата обращения: 20.05.2024)
https://www.youtube.com/watch?v=KmC04v9ppR8 (дата обращения: 20.05.2024)
https://www.numeridanse.tv/en/dance-videotheque/bodyfail (дата обращения: 20.05.2024)
https://www.numeridanse.tv/en/dance-videotheque/monster?s (дата обращения: 20.05.2024)
. https://www.numeridanse.tv/en/dance-videotheque/metaphora?s (дата обращения: 21.05.2024)
https://www.numeridanse.tv/en/dance-videotheque/bodyfail?s (дата обращения: 21.05.2024)
https://www.numeridanse.tv/en/dance-videotheque/rco-outdoors?s (дата обращения: 21.05.2024)
https://www.numeridanse.tv/en/dance-videotheque/tactile-sensations?s (дата обращения: 21.05.2024)
https://www.numeridanse.tv/en/dance-videotheque/echoroom?s (дата обращения: 22.05.2024)
https://www.numeridanse.tv/en/dance-videotheque/gameplay-level2?s (дата обращения: 22.05.2024)
https://www.numeridanse.tv/en/dance-videotheque/monster-0?s (дата обращения: 22.05.2024)
https://www.numeridanse.tv/en/dance-videotheque/gameplay-level2-0?s (дата обращения: 22.05.2024)
https://www.numeridanse.tv/en/dance-videotheque/myselves?s (дата обращения: 22.05.2024)
https://www.numeridanse.tv/en/themas/exhibitions/dance-and-digital-arts (дата обращения: 22.05.2024)
https://www.google.com/url?q=https://www.niio.com/blog/daniel-belton-dance-music-and-digital-art/&sa=D&source=docs&ust=1716429599027240&usg=AOvVaw2PJCoNH9i07u9xx0F8R5Hw (дата обращения: 22.05.2024)
https://www.google.com/url?q=https://shanghai.nyu.edu/photos/exploring-shanghai-through-digital-art-and-dance&sa=D&source=docs&ust=1716429993864371&usg=AOvVaw3RM3mqEH1Xl43dqlVqiEf8 (дата обращения: 22.05.2024)
https://esse.ca/en/dance-and-the-visual-arts-in-the-digital-era/ (дата обращения: 22.05.2024)
https://www.k-danse.net/portfolio/monster-2/ (дата обращения: 22.05.2024)