

3D игра в жанре rogue-like


Действие происходит на планете «Машина Мира», созданной богами-механиками. Города, леса, подземелья — не более чем части непостижимого механизма.
Но Золотая Эра прошла. Теперь Машина ветшает, ржавеет, а в её темных недрах, где раньше текли потоки энергии, поселились чудовища — физические воплощения сбоев, коррозии и хаоса.


Главный герой Кайр — не искатель приключений и не избранный воин. Он кузнец, наследник традиций семьи и владелец последней работающей кузни города.
Его мотивация проста и сурова: Семейное дело должно жить.

Кузнец живет рядом с одним из входов в подземье, что позволяет легко отправляться за деталями.
Подземье — это внутренности Машины Мира, лабиринты заклинивших шестерен, заржавевших труб и разрушенных узлов управления.
Оно разделено на три зоны глубины. От некогда обитаемой людьми, до токсичной и более глубокой области, ранее не изученной.


Геймдизайн | Лид | Освещение
Влад был лидом, занимался геймдизайном, и настраивал свет на локациях.
После брейншторма командой мы решили взять одну из идей, которую он дальше расписывал.
При проработке был создан сеттинг, предметы, локации и какой атмосферой они должны отдавать.
При создании уровней проектировал расположение предметов и настраивал освещение.
Для каждого «Биома» хотел создать собственную атмосферу. От теплого хаба, до мистической локации.
Модели | Текстуры | Анимации
Марк занимался созданием 3D-моделей, анимаций и текстур.
Модель Кайра многосоставная: тело, волосы и части одежды отдельно. Его риг включает в себя не только кости тела и конечностей, но и волос.


Робот-паук — Ближний противник. Его конечности связаны между собой и с телом с помощью шарниров.
Робот-чайник — дальний противник. Использует те же шарниры, что и паук, но у него ещё есть пропеллер, соединённый с телом креплением-цепью.
У него по три деления лапок, которые колышутся от движений.


На среднем и самом глубоком уровнях данжа встречаются сломанные шестерёнки, упавшие части труб и следы окиси и повреждений.


Код | Интерфейс
Федя отвечал за код механик в игре, дизайн интерфейсов и их внедрение в движок, реализацию виджетов в игре.
Отвечал за реализацию атак оружия.
Сделал систему заказов в игре: на доске в хабе висят заказы — задания, которые игрок может взять, чтобы выполнить и получить награды.


Также сделал интерфейсы шкал здоровья героя и врагов, анимацию заряда тяжёлой атаки.
При нанесении урона врагам появляется виджет с цифрами нанесённого урона и небольшой анимацией.


Код ИИ | VFX
Андрей занимался проработкой Искусственного Интеллекта, продумывал траектории путей паттерны атак.
Активно использовал Niagara для создания визуальных эффектов, таких как огонь, дым, магические частицы и удары. Настраивал эмиттеры, регулировал параметры velocity, color over life, spawn rate и применял collision, чтобы эффекты реагировали на окружение
Использовал Sound Cues для создания сложных аудиоцепей с ветвлением условий (random pitch/volume, layered sounds). Через Blueprint настраивал триггеры.
Поиграть здесь
Трейлер