Original size 1140x1600

Борьба с инфляцией через механизмы стоков и кранов

PROTECT STATUS: not protected
34

Введение

Представьте мир, где каждая монета имеет вес, каждый ресурс — цену, а каждый выбор отзывается эхом в балансе целой вселенной. Игровая экономика — невидимая паутина, сплетенная из валюты, ресурсов и рисков. Здесь золото — не просто цифра в углу экрана, а ключ к выживанию, власти или краху. В одних играх вы строите империю, продавая вино из собственного погреба; в других — бежите от бандитов, спасая последние крохи провизии. Экономика в играх — это магия, превращающая пиксели в эмоции, а алгоритмы — в истории.

Но как создать систему, где игрок чувствует ценность каждой потраченной монеты? Где инфляция не съедает азарт, а прогрессия не становится бесконечной гонкой за «большее»? Ответить на эти вопросы поможет эта статья.

Для начала дадим определение явлению, которое рассматриваем: «Инфляция — это устойчивое повышение общего уровня цен на товары и услуги в экономике. Обратный процесс — снижение общего уровня цен — называют дефляцией"[1]. Из определения можно выделить главное — изменение общего уровня цен на товары и услуги. Определение для игр будет звучать так:

Инфляция в играх — это чрезмерное количество ресурсов, которое может быть как положительным, так и отрицательным.

Также следует обозначить чем игровые экономические системы отличаются от реальных. Для ответа я буду использовать следующее определение — «игровая экономика не точное воссоздание реальной экономической модели, а симуляция настоящих экономических процессов, которая передает нужный опыт игроку и склоняет его к нужному поведению и стратегиям"[4].

Если присмотреться ко всем экономическим составляющим в играх, то их можно разделить на 2 больших кластера: * Источники — способы получения ресурсов. * Поглотители — способы потратить ресурсы для получения личной выгоды.

Подобное дробление вносит некоторую ясность, однако для более полной картины, нам нужно увеличить детализацию модели. Удобно будет воспользоваться следующей структурой экономических элементов:

Элементы игровой экономики

big
Original size 1552x852

Элементы игровой экономики. (Слева на право: краны, инвентарь, стоки, преобразователи, трейдеры)

I. Краны — то что генерирует ресурсы. (Рудники, торговцы) II. Инвентарь — место где игрок хранит и переносит ресурсы. (Аватары игрока, напарники, сундуки). III. Преобразователь — то что конвертирует один вид ресурса в другой. (Торговцы) IV. Стоки — то что отбирает ресурсы у игрока. (Торговцы, характеристики персонажа, снаряжение персонажа, напарники, питомцы, враги) V. Трейдеры — агенты экономики, которые как и игрок добывают, продают, тратят ресурсы. (торговцы, враги, NPC)[7]

Изменение цен зависит от взаимодействия с преобразователями и стоками, сложности добычи, количества и важности ресурсов. Прогрессия усложняет добычу и добавляет новые элементы, предотвращая скуку.

Таким образом перед разработчиками, которые поставили перед собой цель создать продуманную интересную экономическую систему стоят следующие задачи: 1. Какие «краны» будут доступны игроку? 2. Какие «стоки» есть в игре? 3. Какая прогрессия будет в игре? [4]

Далее в статье пойдет речь об играх, в которых разработчики блестяще решили эти задачи. Знакомство с ними может подтолкнуть к поиску нестандартных решений для своих игр.

Kenshi

Original size 2272x1299

Логотип игры Kenshi. Lo-fi Games 2018 г.

Компьютерная ролевая игра с открытым миром, разработанная и выпущенная компанией Lo-Fi Games для Windows в 2018 году. Разработка Kenshi велась преимущественно одним человеком— Крисом Хантом — в течение 12 лет.

Краны

* Залежи железа; * Торговцы; * NPC.

Рассмотрим классическую механику для жанра РПГ: торговцев. В игре у них есть ряд особенностей. Одна из них ограниченный запас золота. У каждого торговца есть определенный запас золота, например в стартовом городе Хабе, у бармена с собой есть только 17 000 кáтов (внутриигровая валюта). Игрок может продавать все что угодно, однако когда у бармена закончатся деньги, он больше не сможет покупать предметы.

Денежный запас торговцев восстанавливается через 6 часов (внутриигровое время). Такое ограничение не позволяет игроку получать избыточную денежную сумму в одном месте. Игрок должен продумывать, какие точки реализации будут наиболее выгодны и как до них добраться.

0

Скриншоты из игры Kenshi. Процесс торговли с барменом в стартовом городе Хабе. (Запас валюты торговца уменьшается).

Другое интересное решение — механика наценки. Наценка может быть как положительной, так и отрицательной. В разных частях игровой карты ценятся разные товары.

Например, в Свободных Городах большой спрос на алкоголь. Также наценка зависит от расстояния между пунктом покупки и продажи товара. Таким образом наиболее выгодно отправлять торговые караваны как можно дальше, но дальняя дорога очень опасна — можно наткнуться на бандитов, диких животных, работорговцев. Следовательно дальняя дорога потребует больше ресурсов на подготовку, но эти ресурсы окупятся.

Original size 631x280

Скриншот из игры Kenshi. Окно торговли где показан товар с наценкой.

Стоки

* Торговцы; * Гильдии; * Аватары игрока.

Стоками также могут выступать механики связанные с игровыми аватарами игрока, простой пример механика голода — подконтрольные игроку персонажи испытывают голод и нуждаются в продовольствии. Покупка расходников для удовлетворения голода является постоянной строкой расходов, которые позволяют реализовать накопившуюся валюту у игрока.

Еще сюда же относится здоровье персонажей. Чтобы восстановить показатель здоровья игроку нужны специальные расходники, а значит, что игрок будет вынужден покупать их на всем протяжении игры, причем с ростом отряда затраты на его содержание тоже возрастают.

Original size 1200x657

Скриншот из игры Kenshi. Персонаж начинает испытывать голод.

Прогрессия

Как уже говорилось, при увеличении возможностей игрока перед ним встает больше проблем. В Kenshi с ростом количества ресурсов игрок может нанимать персонажей, покупать постройки и возводить собственные. Масштабные действия привлекают множества нежелательного внимания. Например, на базу игрока будут совершаться набеги бандиты и члены вражеских фракций, что заставит игрока тратить больше ресурсов на защиту, восстановление, а также на лечение персонажей, сражающихся с противником.

Original size 1851x907

Скриншот из игры Kenshi. Базу игрока атакует отряд фракции «Святая нация»

При увеличении ресурсов, открывается больше строк расходов этих ресурсов — золотое правило, которое позволяет игроку ощутить свой прогресс, но сохранить интерес к игре.

Отличным примером этого правила, является прогрессия навыков. С прокачкой навыка изготовления доспехов увеличивается производство. И если раньше игрок мог произвести 1 доспех в день, то с прокачкой он может производить несколько десятков доспехов. Приоритеты изменяться. Если в начале главной целью было создать товар и продать его в ближайшей лавке, то с ростом навыка целью будет уже стратегия реализации партии доспехов.

Original size 1105x591

Скриншот из игры Kenshi. Игрок освоил ветку кузнечного дела.

Выводы по игре

Экономическая система Kenshi построена на балансе между кранами (источниками ресурсов) и стоками (поглотителями), что создает напряженный, но справедливый игровой опыт.

Ограниченные краны: 1. Торговцы обладают фиксированным запасом золота (например, 17 000 котов у бармена в Хабе). Это вынуждает игрока искать новые рынки сбыта и планировать маршруты.

2. Динамическое ценообразование: Наценка зависит от региона (спрос на алкоголь в Свободных Городах) и расстояния между точками торговли, поощряя рискованные дальние перевозки.

Продуманные стоки: 3. Постоянные расходы на содержание отряда: голод, лечение, восстановление после набегов.

4. Расширение базы и найм персонажей увеличивают затраты, но также привлекают врагов, что усиливает цикл «заработок → защита → новые траты».

Прогрессия и её последствия: 5. Навыки прокачиваются только через действие (например, бой для улучшения владения мечом), что замедляет рост могущества игрока и предотвращает инфляцию.

6. Увеличение производственных возможностей требует пересмотра стратегии: массовое производство выгодно, но требует новых рынков сбыта и защиты караванов.

Экономика Kenshi построена на жестких ограничений в источниках дохода; динамических рисков (набеги, опасные маршруты), превращающих торговлю в стратегическую задачу; прогрессии, которая усложняет управление ресурсами. Игра заставляет игрока чувствовать ценность каждого кáта, сочетая выживание с масштабным планированием.

0

Скриншоты из игры Kenshi.

Stardew Valley

Original size 2561x1441

Лого игры Stardew Valley. Chucklefish Games 2016 г.

компьютерная игра в жанре симулятора жизни фермера с элементами ролевой игры, разработанная геймдизайнером Эриком Барони и изданная Chucklefish Games для Windows в 2016 году.

Краны

* Продажа урожая; * Животноводство; * Рыбалка и добыча; * События и квесты.

Основной род деятельности игрока в Stardew Valley сосредоточен вокруг производства ресурсов. Игрок занимается типичной фермерской деятельностью: выращивает аграрные культуры, разводит скот, занимается рыбной ловлей. Ключевой механикой игры, на которой построена вся экономическая система является движение времени. От времени зависит очень многое: какая погода сейчас на улице, какое время года и какая дата на календаре.

Original size 960x480

Счетчик игрового времени (часы, календарь, время года, погода).

В игре основной источник заработка для игрока является выращивание урожая и его продажа. Аграрные культуры в игре сезонные, например клубника является весенней культурой, а персиковое дерево многолетней. Чтобы растениям вырасти и принести урожай нужно время. Поэтому игрок планирует наперед какую культуру выращивать, чтобы собрать ее в срок, а также на что потратить прибыль от продажи.

Игрок должен продумывать на что тратить ресурсы, так как должно пройти время, чтобы получить прибыль от вложений. Также от даты календаря зависит появление странствующего торговца. Этот персонаж обладает уникальными товарами, однако появляется 1 раз в неделю.

Стоки

* Покупка семян и саженцев; * Улучшение инструментов и построек; * Содержание фермы; * Подарки и отношения с NPC.

Основной строкой расходов игрока всегда остается ферма. Независимо от пути развития, который выбрал игрок, больше всего ресурсов уходит на покупку семян, корма для животных и улучшения оборудования на ферме. Получается система, при которой игрок тратит ресурсы на ферму — получает прибыль от деятельности на ней, и снова тратит ресурсы для ее улучшения и получения большей прибыли. Подобная модель развития, более линейная, нежели мы могли наблюдать в Kenshi. Поэтому в игре другие геймдизайнерские решения.

Прогрессия

Главное отличие это фиксированные цены у торговцев. Цены на товары не меняются, но игроку приходится тратить больше ресурсов при улучшении своих владений. Если в начале игры игроку нужно купить 10 семян картофеля за 50 золотых монет за штуку, то впоследствии для большей прибыли игроку нужно будет купить 40 семян за ту же цену.

Original size 1920x1080

Скриншот из игры Stardew Valley. Магазин Пьера.

Также в игре сохраняется выше обозначенное правило: При увеличении ресурсов, открывается больше строк расходов этих ресурсов. Постройка новых зданий на ферме требует больших вложений, однако увеличивает дальнейшую прибыль игрока.

Пример: Вино является ремесленным товаром, для его производства нужен любой фрукт и бочонок. Фрукт настаивается в бочонке 7 дней, после чего игрок получает вино, стоимость которого равна стоимость фрукта в его составе умноженная на три. Таким образом игроку значительно выгоднее продавать вино, нежели обычные фрукты. Но для производства вина потребуется потратить ресурсы для изготовления оборудования и выращивания фруктовых деревьев.

0

Скриншоты из игры Stardew Valley. Игроки собирают ремесленные товары.

Еще одной интересной механикой прогрессии является навыки и профессии. Навыки развиваются через выполнение соответствующих действий, а на 5-м и 10-м уровнях игрок выбирает профессии, которые предоставляют уникальные бонусы. Всего в игре 5 навыков: фермерство, горное дело, собирательство, рыбная ловля, боевые навыки.

Original size 728x894

Выбор профессии на 5-м и 10-м уровне фермерства в игре Stardew Valley.

Как было сказано выше игрок может выбрать профессию, которая дает бонус к определенному виду деятельности. Таким образом в долгосрочной перспективе игроку выгодно прокачивать один навык, чтобы получать максимальное количество прибыли. В процессе игрок приходит к оптимальной стратегии заработка, используя ресурсы своей фермы и ориентируясь на свой стиль игры.

Выводы по игре

Экономическая система Stardew Valley построена на цикличности и балансе между производством (краны) и инвестициями (стоки), что создает устойчивую модель, требующую стратегического планирования.

Краны как основа экономики: 1. Сезонность культур (клубника весной, тыква осенью) и временные события (фестивали, появление странствующего торговца) задают ритм игры, вынуждая игрока адаптироваться к календарю.

2. Многообразие доходов: Продажа урожая, животноводство, рыбалка и ремесленные товары (например, вино) обеспечивают разные пути заработка.

Стоки как ограничители инфляции: 3. Фиксированные цены у NPC не меняются, но расходы растут по мере развития фермы (покупка семян, корма, улучшение построек).

Прогрессия через оптимизацию: 4. Производственные цепочки: Пример с вином (7 дней настаивания, стоимость = цена фрукта × 3) показывает, как вложения в оборудование и время окупятся повышенной прибылью.

5. Навыки и профессии: Прокачка навыков (фермерство, рыбалка) и выбор профессий (например, Ремесленник для +40% к цене вина) усиливают специализацию, поощряя игрока фокусироваться на одном направлении.

В отличие от Kenshi, где экономика строится на динамических рисках (набеги, опасные маршруты), Stardew Valley делает ставку на предсказуемость (фиксированные цены, сезонные циклы). Однако обе игры объединяет принцип «прогресс = новые расходы»: в Stardew Valley расширение фермы требует больше семян и кормов, Kenshi рост отряда увеличивает затраты на лечение и защиту базы.

Stardew Valley учит игрока рациональному управлению ресурсами через планирование своих действий, а также поиском баланса между краткосрочной прибылью (продажа сырья) и долгосрочными инвестициями (ремесленные товары), вынуждает игрока адаптироваться под выбранную профессию, что делает каждый игровой цикл уникальным.

Подобные геймдизайнерские решения не только предотвращают инфляцию, но и превращает ферму в живой организм, где каждая золотая монета должна быть вложена в будущее.

0

Скриншоты из игры Stardew Valley.

Kingdom come: Deliverance

Original size 2560x1920

Kingdom come: Deliverance. Warhorse Studios 2018 г.

Компьютерная игра в жанре action/RPG от первого лица с открытым миром, разработанная чешской студией Warhorse Studios и выпущенная компанией Deep Silver для платформ PlayStation 4, Xbox One и Microsoft Windows в 2018 году.

Краны

* Квесты и награды; * Продажа добычи; * Кражи и грабежи; * Ремесла; * Турниры и соревнования.

Ключевым отличием игры, от остальных рассмотренных в этой статье, является то, что Kingdom come: deliverance является сюжетно ориентированной игрой, из этого следует, что вся прогрессия в игре подчинена линейному развитию цепочки сюжетных заданий основного сюжета. Поэтому главным источником прибыли для игрока являются награды за выполнения сюжетных заданий. Подобный подход коренным образом отличается от геймдизайнерских решений, которые мы рассматривали ранее, так как игрок более стеснен в выборах связанных с внутриигровой экономикой.

При этом игра предлагает дополнительные источники заработка для игрока, которые требуют от него определенных умений и навыков. Показательным примером является охота. Игрок может продавать мясо дикий зверей торговцам, однако чтобы получать максимальную выгоду Генри (персонаж под управлением игрока) должен хорошо овладеть соответствующим навыком.

0

Скриншоты из игры Kingdom come: deliverance. Инвентарь игрока, сравнение цены сырого и приготовленного мяса

Аналогично дело обстоит с ремеслами (алхимией и кузнечным делом). Персонаж игрока должен потратить время на получение особых навыков, а также ресурсы, чтобы получить прибыль от занятия ремеслами. Таким образом способы заработка в Kingdom come: deliverance поддерживают специализацию игрока в прохождении игры, позволяя ему пользоваться навыками, которые он приобретает во время прохождения основных сюжетных заданий.

Стоки

* Покупка снаряжения и еды; * Ремонт и обслуживание; * Обучение навыкам; * Взятки и штрафы; * Содержание лошади.

0

Скриншоты из игры Kingdom come: deliverance. Инвентарь игрока и его лошади.

Стоки в игре похожи на стоки в ранее рассмотренных играх. Основной строкой расходов в игре является содержание Генри, его лошади и снаряжения. Все предметы в игре, кроме зелий и украшений имеют запас прочности. Поэтому вещи, которыми персонаж пользуется требуют починки. Также покупка более хорошего снаряжения, оборачивается большими затратами на его содержания.

Интересным решением является добавление таких стоков как обучение навыкам, взятки и штрафы. Основным способом развития навыков персонажа в игре является повторение тех действий, в которых необходим прогресс. Например, чтобы прокачать красноречие Генри должен больше общаться с людьми, для улучшения фехтования он должен сражаться с противниками и так далее.

Однако в городах есть персонажи, которые готовы поделится секретами своего мастерства в обмен на жалование. Тренеры учат владению оружием, чтению или алхимии, стоимость: 50–200 грошей за урок.

Original size 1892x877

Скриншот из игры Kingdom come: deliverance. Урок фехтования.

Штрафы игрок платит за нарушение закона. Если стражники поймают Генри за совершением какого-то преступления, то они отправят его в тюрьму или заставят заплатить штраф согласно буквы закона. Конечно игрок может попытаться откупиться, предложив им солидную сумму.

Эти механики добавляют реализма в игру. Они заставляют игрока лучше обдумывать свои поступки и грамотно планировать трату своих финансов.

Прогрессия

Экономическая прогрессия в игре строится на взаимоотношении игрока с миром через систему репутации. Базовая стоимость всех вещей у торговцев строится по следующему алгоритму: процент от базовой стоимости предмета в инвентаре + репутация Генри + Харизма персонажа.

0

Скриншот из игры Kingdom come: deliverance. Базовая стоимость предметов в инвентаре. (Прямая зависимость от показателя прочности)

Игрок может иметь представление о стоимости предмета, однако не может однозначно сказать какую цену предложит конкретный торговец. Это усугубляется тем, что репутация в игре считается не целыми числами, а смешанными, из-за чего дробный показатель сильно усложняет расчеты. К тому же игрок не знает точную формулу ценообразования в игре.

Но игрок может поторговаться о цене, попытаться ее сбить или поднять (в случае продажи) при помощи своей харизмы. На показатель харизмы персонажа влияет: репутация, внешний вид, красноречие. Прокаченному персонажу легче вступать в спор с торговцами, так как у него уже есть прогресс в этих характеристиках.

Выводы по игре

Экономическая система Kingdom Come: Deliverance сочетает сюжетную линейность с элементами свободы, создавая баланс между предсказуемостью и стратегическим выбором.

Сюжетная ориентация: 1. Основной источник дохода — награды за квесты, что подчиняет экономику прогрессии сюжета. Разработчики тщательно калибруют задания, учитывая текущий уровень игрока, чтобы избежать дисбаланса.

2. Дополнительные способы заработка (охота, ремесла, кражи) требуют специализации, но остаются второстепенными, не перетягивая внимание от основной истории.

Реалистичные стоки: 3. Содержание снаряжения: Износ оружия и брони, затраты на ремонт и обучение навыкам (50–200 грошей за урок) вынуждают игрока планировать бюджет.

4. Штрафы и взятки: Нарушение законов приводит к финансовым потерям, усиливая реализм и необходимость продуманных действий.

Прогрессия через репутацию: 5. Цены у торговцев зависят от харизмы, репутации и внешнего вида Генри. Например, дорогая одежда повышает шанс на скидку.

6. Механика торга усложнена скрытыми формулами, что стимулирует игрока инвестировать в социальные навыки (Красноречие, Торговля).

Ограничения: 7. У торговцев ограничен запас золота, что предотвращает злоупотребление продажами в одном месте.

8. Специализация на определенных навыках (стрельба из лука, алхимия) требует времени и ресурсов, но окупается повышенной прибылью.

В отличие от Stardew Valley с её цикличностью или Kenshi с динамическими рисками, экономика Kingdom Come: Deliverance ближе к реалистичному симулятору средневековой жизни, где финансовая стабильность зависит от соблюдения законов и социального статуса.

Kingdom Come: Deliverance предлагает экономическую модель, где сюжет и механики взаимосвязаны: игрок не может игнорировать квесты, но может дополнять доход через специализацию, расходы на содержание персонажа и штрафы за ошибки заставляют игрока лучше продумывать свои действия, система репутации и харизмы превращает торговлю в стратегическую мини-игру, где внешний вид и слова значат больше, чем грубая сила.

Kingdom come: deliverance не только отражает суровость средневекового мира, но и учит игрока адаптироваться к ограничениям, будь то законы, ресурсы или время.

0

Скриншоты из игры Kingdom come: deliverance.

Выводы и практические рекомендации

1. Сбалансируйте краны и стоки * Ограничивайте источники дохода: Введите ограничения на запасы золота у торговцев (как в Kenshi) или фиксированные цены (Stardew Valley), чтобы предотвратить инфляцию.

* Создавайте осмысленные расходы: Добавьте постоянные траты (ремонт снаряжения, обучение навыкам) и динамические риски (набеги, штрафы за преступления), как в Kingdom Come: Deliverance.

2. Интегрируйте экономику в игровой мир * Используйте контекстные механики: Свяжите цены и спрос с локациями (например, спрос на алкоголь в Kenshi) или сезонностью (урожай клубники весной в Stardew Valley).

* Влияние репутации и харизмы: Сделайте цены зависимыми от социального статуса игрока, как в Kingdom Come: Deliverance, где харизма и внешний вид влияют на торг.

3. Продумывайте прогрессию * Усложняйте управление ресурсами с ростом возможностей: В Kenshi расширение базы привлекает врагов, увеличивая расходы на защиту. В Stardew Valley постройка новых зданий требует больше вложений, но повышает прибыль.

* Поощряйте специализацию: Добавьте профессии или перки (как в Stardew Valley и Kingdom Come: Deliverance), чтобы игроки сфокусировались на определённых навыках.

4. Контролируйте инфляцию через циклы и риски * Внедряйте цикличность: Используйте сезоны (Stardew Valley) или временные события (Kenshi), чтобы игрок адаптировал стратегию.

* Добавляйте рискованные опции: Дальние торговые маршруты с опасностями (Kenshi) или охота с необходимостью прокачки навыков (Kingdom Come: Deliverance) создают баланс между риском и наградой.

5. Учитывайте сюжетную интеграцию * Связывайте экономику с нарративом: В Kingdom Come: Deliverance квесты — основной источник дохода, что подчиняет экономику сюжету.

* Создавайте альтернативные пути заработка: Разрешите игрокам дополнять доход через ремесла или воровство, не нарушая сюжетную прогрессию.

6. Делайте экономику «живой» через реализм * Реалистичные механики износа: В Kingdom Come: Deliverance снаряжение теряет прочность, требуя ремонта.

* Социальные взаимодействия: Штрафы за преступления, взятки и необходимость поддерживать репутацию усиливают погружение.

7. Давайте игроку выбор, но сохраняйте вызов * Множество путей заработка: В Stardew Valley игрок может фокусироваться на сельском хозяйстве, рыбалке или ремеслах.

* Прогрессия через действие: Навыки должны прокачиваться через использование (как в Kenshi), а не через абстрактные очки опыта.

Помните: * Инфляция управляется через ограничения и расходы. * Прогрессия должна усложнять игру, а не упрощать. * Реализм и выбор делают экономику живой и увлекательной.

Эти принципы, проверенные в Kenshi, Stardew Valley и Kingdom Come: Deliverance, помогут создать экономику, которая удержит интерес игрока и поддержит долгосрочную вовлеченность.

Заключение

Возможно в будущем игровая экономика станет сложнее, чем фондовые индексы. Скоро алгоритмы будут рассчитывать инфляцию, а ИИ — генерировать квесты. Но пока только разработчик решает, будет ли игрок дрожать над кошельком, как над последним глотком воды в пустыне, или ощутит власть короля, чьи сокровищницы ломятся от золота. Экономика — это не только система. Это история. История о том, как несколько лишних монет могут заставить нас смеяться или бояться потерять их. И если вы, как создатель, сумеете превратить цифры в эмоции, ваша игра станет не программой, а параллельной вселенной — такой же живой, непредсказуемой и бесконечно увлекательной. Ведь в конце концов, каждая монета — это не просто ресурс. Это чья-то мечта, риск или надежда.

Список источников

1. Центральный банк Российской Федерации. О факторах инфляции [Электронный ресурс]. URL: https://www.cbr.ru/dkp/about_inflation/ (дата обращения: 19.02.2025).

2. Инфляция и дефляция [Электронный ресурс] // Энциклопедия «Кругосвет». URL: https://www.krugosvet.ru/enc/gumanitarnye_nauki/ekonomika_i_pravo/INFLYATSIYA_I_DEFLYATSIYA.html (дата обращения: 19.02.2025).

3. Что такое внутриигровая экономика: Руководство, часть 1 [Электронный ресурс]. URL: https://unity.com/ru/how-to/what-game-economy-guide-part-1 (дата обращения: 19.02.2025).

4. Ромеро Бренда, Шрайбер Ян Игровой баланс. Точная наука геймдизайна. — СПб.: Питер, 2024. — 832 с.: ил. — (Серия «Игровая индустрия. Комиксы. Geek-культура»).

5. Supercell. «Inflation in Games» — Camilla Avellar, Supercell — Games First London 2019 [Электронный ресурс] // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=Oz1EwaCNw8w (дата обращения: 19.02.2025).

6. GDC 2025. How to Reduce In-Game Inflation by Monitoring Your Economic Systems [Электронный ресурс] // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=T55AXQEUybA (дата обращения: 19.02.2025).

7. GMTK. How Video Game Economies are Designed [Электронный ресурс] // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=Zrf1cou_yVo (дата обращения: 19.02.2025).

8. GDC 2025. Balancing the Economy for Albion Online [Электронный ресурс] // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=aX8f1lE09uY (дата обращения: 19.02.2025).

9. Как работает экономика в MMO? При чём здесь инфляция? [Электронный ресурс] // media-xyz.com. URL: https://media-xyz.com/ru/articles/935-kak-rabotaet-ekonomika-v-mmo-pri-chiom-zdes-in/ (дата обращения: 19.02.2025).

10. [Orgota]. Инфляция игровых ценностей (2013) [Электронный ресурс] // MMOZG. URL: https://mmozg.net/Orgota/2013/02/05/inflyaciya-igrovyh-cennostey.html (дата обращения: 19.02.2025).

11. Things You Should Know About Its Economy | Kingdom Come Deliverance [Видеозапись] — YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=q9AosmLJNoU (дата обращения: 19.02.2025).

12. Я прожил 100 дней в Stardew Valley… и вот что случилось!!! [Видеозапись] — YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=J7DHnec1Eog (дата обращения: 19.02.2025).

Борьба с инфляцией через механизмы стоков и кранов
34
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more