
Сеттинг
«Silipsy» — это настольная ролевая игра о тайных агентах, которые сражаются с Гончими — невидимыми большинству людей созданиями, питающимися эмоциями.
Гончие делают всё, чтобы увеличить свою кормовую базу. Благодаря ним в этом мире развлечения и яркие впечатления — основная ценность, а теракты и катастрофы — ежедневная реальность.
И в нём нельзя выиграть, если ты не готов играть грязно. Поэтому для боя нужно выяснить, что заставляет врага испытывать эмоции, и затем давить на это, пока он не будет побеждён.

Индустрия развлечений вышла в пик. Казино и игровые автоматы наводнили улицы. Каждый день происходят теракты и потрясения.
Обывателям неизвестно, что это — вина Гончих, провоцирующих всплески ПСИ, энергии эмоций, для подпитки.

Повышение концентрации ПСИ привело к появлению людей, называемых Сенсориками, которые могут видеть всех Гончих и их проявления на Плане.

Гончие появляются из коллективной эмоции, которой и питаются. У каждой Гончей есть Якорь — вещь, привязывающая их к Миру. Большинство Гончих не обладает разумом и видно только на Плане. И лишь некоторые обрели сознание и создали видимую обывателям человеческую форму.
Чтобы защитить людей была создана тайная организация. Она объединяет Сенсориков и Гончих. В контракте первых — решение проблем или помощь в достижении цели после окончания службы. Вторых — лицензия на кормёжку и сдача Якоря в руки Силипси, чтобы исключить предательство.
Лист персонажа
При создании персонажа игрок решает за кого он будет играть — Гончую или Сенсорика — а затем выбирает отдел или расу.
Сенсорики делятся Разведку, Корпус, Дознание и Лабораторию.
Гончие-агенты — на расы: Метаморфы, Крионты, Шепчущие и Шокеры.
Цель и Проблема персонажа влияют на Капканы — вызывающие эмоции темы.
Капканы зависят от предыстории или игровых событий и вписываются в эмоции, с которыми они связаны. Например, если еда радует персонажа, то она вписывается под Жизнерадостность.
Бой
Каждый из двенадцати навыков на листе персонажа относится к определённой эмоции. При применении на них нужных Капканов как агенты, так и Гончие двигаются на круге эмоций в сторону соответствующей эмоции.
При отдалении от центра агенты получают бонусы к использованию навыков, связанных с эмоцией, и помехи к использованию противоположной эмоции. Кроме того, если они отойдут слишком далеко, то сначала впадут в стресс, а потом и в аффект, из-за чего будут терять ментальное здоровье.
Если довести Гончую до края, то проявится Якорь, который нужно уничтожить, чтобы победить её. Если привести Гончую к центру, точке равновесия на круге эмоций, то с ней можно будет начать переговоры.
Чтобы использовать Капкан, надо сделать заявку в какую сторону на круге эмоций игрок хочет переместить врага. Затем надо сформулировать предложение или действие, затрагивающее Капканы и вызывающее нужную эмоцию, и бросить столько двадцатигранных дайсов, сколько Капканов было задействовано.
Пример игрового модуля
На футбольном стадионе регистрируются всплески ПСИ, несмотря на то, что туда регулярно отправляют Гончих с лицензией, чтобы они поглощали эмоции. Прибыв, агенты опрашивают свидетелей, но никто не замечал ничего странного. Они понимают, что Гончих, создающих звуки из пустоты, не засечь в таком шумном месте. Члены отряда осматривают План в поисках скоплений призрачной плесени и видят, что ворота полностью покрыты ей.
Гончая атакует агентов, как только они подходят к воротам и ранит одного из них. Поняв по её проявлению и поведению, что её Капканы — это Тишина и Боль, раненый агент кричит коллеге, как ему больно и просит помочь, но тот, тоже догадавшись о Тишине, демонстративно молчит. Так они задействуют два Капкана. Они побеждают Гончую, находят её Якорь — громкоговоритель — и уничтожают его.
Вернувшись в Силипси, агенты допрашивают своего коллегу, который должен был стоять рядом с воротами. Они выясняют, что он не поглощал эмоции, чтобы на вратаря влияла Гончая, так как он болеет за другую команду.
Сдавать его начальству или нет — решать игрокам.
Более подробное описание игры: https://portfolio.hse.ru/project/143832#