Original size 1140x1600

Вина, ответственность и мораль в играх и игровой среде

232
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

О СЕМИНАРЕ

7 апреля 2023-го года прошёл семинар «Вина, ответственность и мораль в играх и игровой среде». Он стал одной из секций конференции «Теории и практики искусства и дизайна», организованной Школой Дизайна ВШЭ.

Тема была выбрана достаточно широко. На первых этапах организации тематической основой семинара стала связка понятий «вина» и «ответственность» в контексте гейм-дизайна, игровой культуры и академических исследований видеоигр. Как гласила аннотация в опен-колле:

Мы бы хотели указать на важность данных тем и для игровой культуры в целом, включающей в себя как гейм-дизайн, так и академические исследования видеоигр. Чувство вины — одна из эмоций, с которыми гейм-дизайн сознательно пытается работать. Судя по рецензиям на This War of Mine чувство вины от гибели персонажей — одна из ключевых особенностей геймплэя игры. Ответственность за судьбу людей, сталкивающихся с банальностью зла в тоталитарных режимах, руководит самой логикой проблем, которые ставит перед игроком Papers, please. К чувству ответственности за судьбу страдающих персонажей постоянно взывают интерактивные драмы от Supermassive Games. Вина и ответственность являются одними из ключевых тем для современного гейм-дизайна.

Впоследствии к этой связке прибавилось понятие «мораль».

Это позволило затронуть в выступлениях и обсуждениях широкий спектр моральных переживаний, которые может испытывать игрок, проектировать гейм-дизайнер или изучать исследователь в сфере game studies.

ЗАСЕДАНИЯ И ТЕМЫ ДОКЛАДОВ

Доклады участников семинара были распределены по трём тематическим заседаниям:

Заседание 1. Вина и игровые конфликты: разбор кейсов

Дмитрий Терехов. Способы деэскалации игровых конфликтов в многопользовательских видеоиграх. ‣ Владислав Кириченко. Cringe-play, или неловкость игрового субъекта во флэш-играх 2000-х.

Заседание 2. Мораль и ответственность в системном гейм-дизайне

Матвей Григорьев и Кирилл Гончаров. Систематизация моральных выборов в видеоиграх. ‣ Амир Абу Махади. Ответственность гейм-дизайнера.

Заседание 3. Психика и мозг геймера

Ольга Юрченко. Поиграй с виной. Игры как guilty pleasure.

В конце семинара прошло общее обсуждение в формате круглого стола.

Ниже можно прочитать о содержании докладов, основных тезисах и результатах развернувшихся на семинаре дискуссий.

1 • Вина и игровые конфликты: разбор кейсов

Семинар был открыт докладом Дмитрия Терехова — преподавателя Института медиа, аспиранта Школы философии и культурологии ВШЭ. Тема его выступления — Способы деэскалации игровых конфликтов в многопользовательских видеоиграх.

Original size 4624x3472

Противоборство и соревнование часто ассоциируются с играми как с феноменом культуры. Также они нередко ложатся в основу гейм-дизайнерских и нарративных решений. Докладчик предложил свою модель для разбора ситуаций, когда игроки (как согласно, так и помимо замысла разработчиков) выходят из конфликтных схем поведения, заданных основной логикой соревновательных игр, и выбирают альтернативное, «ненасильственное» поведение.

Дмитрий Терехов привёл конкретные примеры. Есть случаи, когда «деэскалирующий» геймплей поощряется разработчиками. Например, так называемый «танковый футбол» в симуляторе военной техники World of Tanks, где привычный геймплей танковых боёв в рамках специальных запланированных событий превращается в забавный, пародийный спорт.

Original size 1920x1080

«Танковый футбол» в World of Tanks

Дмитрий предложил разделять способы деэскалации на четыре основных категории:

1. Деэскалация, совершаемая разработчиками в рамках той же игры. Этой категории свойственно нарушение устоев жанра игры.

2. Деэскалация, совершаемая игроками в рамках той же игры. Здесь имеет место перераспределение игровых средств в пользу новых целей. Примером здесь являются «онлайн-похороны» в многопользовательском RPG World of Warcraft, где игроки не атаковали друг друга, собравшись, чтобы почтить память видной фигуры в геймерском сообществе.

Original size 3000x1687

Иллюстрация из доклада Дмитрия Терехова

3. Деэскалация, совершаемая разработчиками в отдельных игровых рамках. В таких случаях игроки обычно создают отдельный «бесконфликтный» режим игры, как в случае с «танковым футболом».

4. Деэскалация, совершаемая игроками в отдельных игровых рамках. Здесь происходит намеренная «приостановка» игрового процесса игроками для того, чтобы уступить место особому деэскалирующему геймплею.

В секции вопросов один из участников семинара предложил обратить внимание на возможность отследить, как конкретно возникают такие деэскалирующие формы игрового поведения: может, даже обратиться к историям, которые могут рассказать сами игроки или разработчики.

Следующим в этом заседании выступил Владислав Кириченко — преподаватель департамента иностранных языков в Санкт-Петербургской школе гуманитарных наук и искусств НИУ ВШЭ. Тема его доклада — Cringe-play, или неловкость игрового субъекта во флэш-играх 2000-х.

Докладчик предложил подробный обзор культуры игр начала XXI века на движке Flash. В фокусе внимания оказались те из них, что связаны с сильным аффектом «кринжа» — особого рода неловкости, и в случае рассматриваемых игр — перверсивности, нелепости, «трэшовости».

Original size 2312x1301

Флэш-игры — малоизученный пласт игровой культуры, который обычно рассматривается вне контекста общей истории игр. Культурно воспринимаются как «приколы», простые мини-игры. Большинство из них — бесплатны и анонимны. При этом флэш-игры сыграли важную роль в формировании культуры инди-игр, трэш-игр.

«Кринж-игры» часто имеют нарочито неряшливое визуальное оформление, наполнены отсылками к сортирному юмору или к социально табуированным темам, и в ряде случаев приобретают форму политической сатиры.

Владислав сделал акцент на медиа-археологической ценности «кринж-игр». Через карикатурную форму они выводили в поле публичного игрового опыта те переживания и аффекты, которые сейчас являются маргинальными. Изучая эту особенность, можно пролить свет на некоторые «теневые», морально вытесненные аспекты геймерских культур.

В ходе обсуждения была проведена параллель с современной тенденцией абсурдных фанатских модификаций популярных игр — где персонажи вдруг приобретают неестественные пропорции, звуковые файлы заменяются на мемы, и в игровом мире появляются 3D-модели из совершенно других сеттингов и вымышленных вселенных.

Ярким примером является абсурдный моддинг игры The Elder Scrolls V: Skyrim. Голова протагониста может быть заменена на голову пони из мультфильма My Little Pony, средневековое оружие — на световой меч из Star Wars, а тело — на доспех космодесантника из Warhammer 40K.

Original size 820x461

Пример абсурдной модификации (или «кринж-моддинга») игры TES V: Skyrim

2 • Мораль и ответственность в системном гейм-дизайне

Второе заседание было посвящено докладам магистрантов направления «Системный гейм-дизайн» Школы Дизайна НИУ ВШЭ.

В рамках проекта Ludosis R& D, студенты этого направления объединены в несколько тематических исследовательских команд — «лабораторий». Каждая из лабораторий посвящена той или иной сфере в исследованиях видеоигр (game studies).

Original size 4624x3472

Первыми выступали Матвей Григорьев и Кирилл Гончаров — участники лаборатории «Этика видеоигр» — с докладом Систематизация моральных систем в видеоиграх.

Докладчики представили авторский фреймворк, который позволяет классифицировать разные типы моральных выборов в компьютерных играх. Они рассказали про историю разработки фреймворка и его основные компоненты.

Фреймворк основан на трёх критериях:

‣ Бинарность ‣ Открытость ‣ Системность

В бинарных моральных системах игрок может выбирать между двумя моделями поведения — например, «светлой» или «тёмной» сторонами. В небинарных системах — и от двух и более направлений — например, несколько внутриигровых «фракций», каждая из которых даёт свою оценку действиям игрока.

В открытых моральных системах игроку постоянно доступен показатель «моральной шкалы» («кармы»), и он осознаёт последствия своих выборов в игре. В «частично скрытых» — точное значение «морали» недоступно, либо последствия выборов скрыты. В «скрытых» — игра вообще не сообщает игроку его «карму» и не демонстрирует связь моральных выборов и их последствий.

Системность оценивается по двум параметрам: связанность морального выбора с другими внутриигровыми системами (нарративом, геймплеем и т. д.) и «отзывчивость» самой моральной системы (значимость изменений внутри системы в результате принятия того или иного выбора).

Original size 3125x2210

Изображение текущей версии фреймворка систематизации моральных выборов. В «ячейках» расположены конкретные видеоигры с той или иной моральной системой.

Как этот фреймворк может применяться на практике?

Например, для выработки более структурного понимания того, какой игровой опыт следует из тех или иных значений параметров, составляющих моральную систему. Иными словами — ощущения от игры с открытой бинарной моральной системой по типу This War of Mine будут отличаться от ощущений от скрытой и небинарной по типу Papers, Please. Фреймворк позволяет систематизировать и формализовать эти различия.

Сам фреймворк оформлен в виде таблицы. Существующие игры можно распределять по тем или иным «ячейкам» этой таблицы. Это даёт возможность разработчикам и исследователям обращаться к конкретным реализованным примерам моральных систем того или иного толка — и при желании вырабатывать на основе этих примеров собственные дизайнерские решения.

Например, если разработчик хочет добавить в свою игру систему «фракций» — он может сперва посмотреть, как подобные небинарные моральные системы воплощены в других видеоигровых франшизах.

Следующим докладчиком был Амир Абу Махади, который представлял результаты работы лаборатории «Онтология видеоигр». Заголовок его выступления — Ответственность гейм-дизайнера.

Ответственность гейм-дизайнера была определена докладчиком через необходимость вырабатывать и передавать дизайнерский опыт, придавая этому опыту подходящую структуру.

Original size 4267x3200

Затем Амир Абу Махади предложил свою критику существующих типичных подходов к структуризации гейм-дизайнерского опыта — «шаблонов» и «фреймворков».

И те, и другие обычно подаются как исчерпывающие перечни готовых решений, с помощью которых можно универсально описывать любой процесс построения видеоигры. Однако, в свете неоднородности и сложности такого медиума, как видеоигры, подобная претензия на универсальность не всегда выглядит оправданной.

В качестве альтернативы таким «универсалистским» моделям докладчик предложил свой инструмент LUDOSIS. Он позволяет выстраивать структурные, или онтологические модели отдельных видеоигр, описывая составляющие их компоненты (нарратив, механики, эстетики) и логику связей между ними. LUDOSIS разрабатывается в виде ПО для построения интерактивных графов по типу Obsidian.

Original size 4267x3200

SSM — пример одного из фреймворков, принятых в гейм-дизайнерской среде. LUDOSIS может встраивать в себя существующие фреймворки, делая из них скорее материал для пересборки, чем универсальные модели.

Фреймворк LUDOSIS (который больше напоминает конструктор) может стать инструментом как для дизайнера, который может спроектировать с его помощью желаемую игру из базовых компонентов — так и для исследователя, который пожелает декомпозировать, разобрать ту или иную игру на составляющие.

LUDOSIS подразумевает четыре основных категории:

‣ Мета-онтология ‣ Онтология ‣ Сущность ‣ Логика

Сущность — любой базовый компонент видеоигры (элемент сюжета, геймплейная механика, текстура и так далее). Логика — описание взаимоотношения между сущностями. Онтология — модель отдельной видеоигры, совокупность её сущностей и логик. Мета-онтология — общий перечень сущностей, логик и онтологий в базе LUDOSIS.

3 • Психика и мозг геймера

Завершающий доклад секции назывался Поиграй с виной. Игры как guilty pleasure. Его прочитала Ольга Юрченко — кандидат психологических наук, доцент Института гуманитарных наук МГПУ.

Докладчица говорила о том, как современная психология смотрит на проявления агрессии, чувства вины — и в целом нравственных переживаний — у людей, играющих в видеоигры. Речь шла, например, о результатах исследований, согласно которым чувство вины в связи с игровым опытом более склонны демонстрировать более юные геймеры — а также респондентки-женщины по сравнению с респондентами-мужчинами.

Состояния «guilty pleasure» (удовольствия, сопровождаемого чувством вины) и «pleasurable guilt» (потворствование «стыдным» желаниям, которое, тем не менее, приносит удовольствие, порождает позитивный аффект) были предложены как два примера «аффективной амбивалентности», при которой человек одновременно испытывает противоречащие чувства. Было предложено обратить внимание на возможности перевода одного состояния в другое с использованием гейм-дизайнерских инструментов.

В разных обстоятельствах гейминг может переживаться людьми и как guilty pleasure, и как pleasurable guilt. Задача гейм-дизайнера здесь — учитывать эти переживания, формируемые культурными и социальными коннотациями видеоигр.

В части доклада, посвящённой вопросам, участники обсудили возможности выделения тех типов или жанров игр, которые более склонны вызывать guilty pleasure или pleasurable guilt, чем остальные.

Согласно одному из озвученных выводов, эти аффекты (удовольствие, вина и их вышеупомянутые комбинации) почти всегда задаются отдельными, конкретными социальными ситуациями, мировоззрением или идентичностью разных людей.

ОБЩАЯ ДИСКУССИЯ И ИТОГИ

В завершение секции произошло общее обсуждение по следам только что прочитанных докладов.

Original size 1092x613

Были обсуждены возможные проблемы, связанные с модерацией системы LUDOSIS в случае, если она примет форму публичной платформы для проектирования и анализа видеоигр. Например, она может оказаться наполнена некачественными моделями. В качестве потенциального ответа на такой вызов была описана возможность создания механизмов взаимной пользовательской оценки, которая в комбинации с работой модераторов может обеспечивать достаточное качество контента.

В продолжение доклада о современной психологии, участники говорили о различиях между научными исследованиями и производственными исследованиями — и о проблемах конвертации знания между этими сферами, особенно в том, что касается поведения и переживаний людей.

В этой связи была высказана критика чрезмерной ориентированности на количественные данные (так называемый data-driven подход) в игровой индустрии — решения, принимаемые на основе такого подхода, далеко не всегда оказываются эффективными.

В рамках семинара удалось вовлечь в общий разговор гуманитарные исследования видеоигр, гейм-дизайн, а также психологические науки. Темы морали, вины и ответственности были рассмотрены максимально широко, в оптике самых разных дисциплинарных подходов. Формат «круглого стола» в конце секции позволил соотнести эти оптики, найти важные резонансы и противоречия.

Вина, ответственность и мораль в играх и игровой среде
232
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more