Original size 648x864

Анализ методов создания мистических животных

PROTECT STATUS: not protected
The project is taking part in the competition

Оглавление:

1. Концепция 2. Визуальные эффекты в фильмах про Гарри Поттера 3. Визуальные эффекты в фильме «Аватар: Путь воды» 4. Вывод

Концепция

Создание мифических существ и животных — сложное, но важное искусство для реализации самых разных творческих идей и сложных волшебных миров. Человеческая фантазия долгое время опережала технологические, физические возможности человека. И всё же люди всегда стремились передать желаемые фантастические образы, в том числе особенно часто исследуется тема животных и разумных рас.

Сюжеты с мифическими животными существовали на протяжении всей истории человечества. С развитием технологий люди, разумеется, постарались перенести словесные образы в визуальный видеоформат.

Одной из главных причин для проведения этого исследования стало желание исследовать различные методы создания мистических животных и выяснить, как они влияют на восприятие зрителями сцен или персонажей. Сейчас для нереалистичных сцена чаще всего используется компьютерная графика, CGI, но даже по сей день используются традиционные техники, визуальные эффекты. Например, созданные вручную модели и куклы, муляжи, позволяющие зрителям прочувствовать реальность происходящего в том числе за счет того, что актеры сами актеры ведут себя естественнее, взаимодействуя с реальны объектами.

big
Original size 1093x805

Механическая челюсть, «Сердце дракона», 1996

В рамках данного исследования я хочу проанализировать несколько разных произведений, от нескольких режиссеров и разного года выпуска. Например, «Гарри Поттер», «Аватар. путь воды» и другие. В этих фильмах я прослежу, как именно создавались сцены с мифическими существами и обсужу то, какие техники были использованы и как это, предположительно, повлияло на ощущение зрителей от нее, на поведение «персонажей», и попытаюсь сравнить эти сцены.

Создание скелетов и кукол, по которым в дальнейшем создаются цифровые модели для дальнейшей анимации очень частая практика.

Original size 700x782

Голова Венгерской Хвостороги. «Гарри Поттер»

Например в серии фильмов «Гарри Поттер» было множество волшебных зверей, рас и монстров, которых было необходимо изобразить на экране. Для этого можно было бы спроектировать 3д модель с нуля, однако был выбран традиционной метод создания физических «кукол», которые позже применялись в съемки или отцифровывались и использовались для последующей анимации.

Такой способ мог использовался из-за бóльшего контроля над параметрами объекта и ощущений от него. Компьютерную модель невозможно увидеть в полном размере на экране, почувствовать её. В то время как муляж это позволяет.

Специалист по спецэффектам Ник Дадмэн

Например, при создании венгерского хвосторога художники очень долго подбирали правильный дизайн: среди множества концептов был выбран именно этот, имеющий оригинальный драконий облик. Однако на этом команда не остановилась — для дракона была создана полноразмерная анимотронная голова и впоследствии всё туловище

В сценах с полетом была использованная компьютерная графика, но изготовлена я модель присутствовала в статичных сценах. Таким образом получилось оптимизировать процесс съемки некоторых сцена и дать возможность актерам легче вжиться в роль.

При съемке первых фильмов франшизы очень часто использовались аниматроники. Дракон, упомянутый выше, не был единственным примером данного явления. Например, для того, чтобы показать постепенное

Original size 3605x2188

Кадры превращения профессора в оборотня. « Гарри Поттер и узник Азкабана»

Также для создания сцены превращения профессора Люпина было использовано сразу несколько таких же техник. Помимо наложенного на актера грима, была полностью воссоздана ей версия оборотня в виде аниматроника. Изначально планировалось, что протезов и аниматронной головы будет достаточно, чтобы отснять сцену, однако для того времени подобная сцена оказалось слишком сложной. В итоге модель оборотня была отсканирована и дорисована впоследствии. (Одна из студий, отвечающих за визуальные эффекты: 3DNews)

Благодаря совместному использованию конструкций, техники создания кукол и технике их сканирования, анимации получалось воссоздать невероятных существ и даже правдоподобную трансформацию существующего героя в мифическое существо, обходя технические ограничения обычной графики

Original size 585x737

скелет и аниматронная голова оборотня

Original size 700x1085

Маска-аниматроник гиганта Хагрида

«Фантастические звери и где они обитают» 2016

Original size 1000x555

Кадр из фильма

Режиссёр — Дэвид Йейтс Художник-постановщик— Стюард Крейг Визуальные эффекты для фильма — Framestore

Original size 1800x1013

Процесс создания графики

События данного фильма происходят в той же вселенной, что и в фильме «Гарри Поттер». Поэтому в нём также много невероятных волшебных существ, изобразить которых было непростой задачей. Специалисты создавали дизайны, видоизмененные, но основанные на анатомии реальных животных.

Процесс съемки

Однако в отличии от самого «Гарри Поттера» почти все модели были нарисованы с нуля, создание физических моделей практически не оказалось необходимым. Но муляжами всё-таки пользовались для сложных ситуаций, например таких как прямое прикосновения актера к будущей графике. Так и актер, и аниматоры могут очень точно сделать свою работу и подарить ощущение настоящего прикосновения.

Original size 800x451

Кадр из фильма

«Аватар: Путь воды»

Режиссер: Джеймс Кэмерон VFX: Wētā FX VFX супервайзер: Джо Леттери CG супервайзер: Эндрю Джонс.

Original size 2560x1439

Кадр из фильма «Аватар: путь воды:

Говоря о вселенной «Аватар» можно вспомнить фильм «Аватар. Путь воды» 2022 года. Дата выхода второго множество раз переносилась из-за и в финальном варианте можно было заметить большой прогресс в графике и захвате и передаче деталей в движении и игре актеров.

Original size 2158x872

Фрагменты из процесса съемки «Аватар: Путь воды»

Благодаря технологии motion capture и её развитию по сравнению с первым фильмом удалось сильно улучшить качество анимации и правдоподобность эмоций, созданных с помощью компьютерной графики. Новая система считывания эмоций не просто распознает эмоции, но способна создавать гораздо более реалистичные переходы между эмоциями, основываясь на полученных данных. Теперь, благодаря нанесению точек и отслеживания изменений в том числе и лица удается добиться гораздо большего подражания реальным актерам — что сильно влияет на ощущения при просмотре, способность зрителя поверить в историю.

Фрагменты из процесса съемки «Аватар: Путь воды»

Площадка большая, почти без каких-либо декораций. Актеры полностью полагаются на воображение, отыгрывая своих персонажей — новая написанная программа полностью захватывает их движение и позволяет естественно и плавно передавать поведение волшебной расы.

Original size 1686x1219

Фрагменты из процесса съемки «Аватар: Путь воды»

Интересно добавить, что иногда хоть некоторые вспомогательные предметы, такие как куклы выдуманных существ, в итоге не являются частью визуальных эффектов в фильме, но всё же можно уверенно сказать, что они оказывают большое влияние на конечный визуал.

Original size 2732x1496

Фрагменты съемки «Соника 3»

Помогают актерам лучше понять, с каким объектом им необходимо взаимодействовать: где лицо персонажа, которого нарисуют только уже после съемки, какого он размера и веса.

Режиссёр — Джефф Фаулер Художник-постановщик— Люк Фриборн

Original size 959x793

Фрагменты съемки «Соника 3». Готовый кадр и процесс.

Например, в фильме «Соник 3» актеры на площадке играли вместе с мастерами кукол-марионеток. Специально были воссозданы персонажи того же размера, что и их будущие образы на экране, и управлялись профессионалами, чтобы дать актерам полностью прочувствовать движение и присутствие существ перед собой.

Original size 2732x1517

Кадры съемки «Соника 3»

Такие действия можно назвать подготовкой к созданию визуальных эффектов.

Вывод

Классические визуальные эффекты наряду с компьютерной графикой позволяют изображать картины, недоступные человеку при обычной съемке. Большим плюсом физических эффектов является контроль характеристик воссоздаваемого объекта — можно правильно изобразить объем и размер, чтобы и зритель, и актер правильно воспринимали в данном случае мистическое животное, чтобы не создавалось эффекта зловещей долины или не чувствовалась подозрительная неестественность в игре актеров из-за того, что актеры смотрят в неправильную точку или словно взаимодействуют с меньшим или большим объектом, чем нарисованным в кадре.

Важно отметить, что несмотря на более редкое использование традиционных способов воссоздания несуществующего из-за развития компьютерной графики, создание полноразмерных моделей и другие методы всё еще используются достаточно часто. И даже когда они являются визуальными эффектами, они все еще могут быть частью процесса их создания, например, как в фильме «Соник 3».

Original size 1500x791

«Аватар: Путь воды»

Анализ методов создания мистических животных
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more