Original size 1140x1600

Архитектура страха: Акусматика в хоррор-играх

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

[0] Предисловие, разбор хоррор звука с точки зрения науки

[1] Концепция: Акусматика Введение в методологию. Почему в жанре хоррора звук становится «визуальным» инструментом и как отсутствие источника звука рождает страх.

[2] Акусметр: Присутствие без тела Анализ «голоса» монстра. Как звук шагов, дыхания и скрежета создает физический образ врага, которого игрок еще не видит (на примере Alien: Isolation, Resident Evil).

[3] Ландшафт тревоги Роль тишины и фонового шума (эмбиента). Как низкочастотный гул и акустика лиминальных пространств создают ощущение уязвимости и паранойи.

[4] Заключение Итоговый анализ того, как звуковой дизайн конструирует пространство игры и управляет поведением игрока.

[0]Звук в хоррор-играх с точки зрения науки, психоакустика страха простыми словами

все люди имеют свое собственное, индивидуально-онтогенетическое, то-есть — развивающееся вместе с организмом, чувство страха.

кого-то больше пугают резкие, неожиданные скримеры с громкими и режущими звуками, кого-то — иррациональность и необъяснимость атмосферы вместе с фоновыми шумами.

на само формирование чувства страха влияют десятки нейронных систем и сенсорных входов, но изначально ощущение тревоги и опасности исходит из одной из областей нашего мозга — миндалевидного тела, — амигдалы.

big
Original size 2528x1430

fMRI (МРТ) активности амигдалы на примере клинического пациента для демонстрации её структуры. фиолетовый оттенок указывает на сами зоны активности, а зелёная обводка — на протяженность исследуемых при fMRI областей

Сама по себе, амигдала — это маленькая, парная структура, находящаяся в белом веществе височной доли полушарий мозга.

По сути, миндалевидное тело является своеобразным «детектором угрозы». получая грубую сенсорную информацию почти напрямую, оно запускает физиологические реакции страха ещё до того, как подключится логическое мышление коры головного мозга.

звук, в свою очередь, — один из самых быстрых сенсорных сигналов, достигающих амигдалы. когда мы слышим внезапный всплеск громкости, неестественный для ситуации шепот или низкочастотный гул, мозг реагирует ещё до того, как мы успеваем осознать, что именно мы услышали.

миндалевидное тело получает информацию о звуке почти напрямую, и если этот звук похож на потенциальную угрозу — оно мгновенно запускает физическую реакцию тревоги. наше сердце начинает биться чаще, пульс — ускоряется, а тело готовится или автоматически выполняет действие — вздрагивание конечностей, застывание всего тела, расширение зрачков.

этим и пользуются звукорежиссеры хоррор-игр. правильно подобранный и срежиссированный звуковой импульс может напугать даже при отсутствии визуального врага, просто потому что он будет внезапно активировать наш механизм защиты.

Original size 2156x1184

Разберём все звуковые приёмы, о которых мне удалось узнать — поэтапно.

внезапность: резкие и кричащие скримеры как правило, скримеры пугают человека по трём основным причинам — это резкость, громкость и неожиданность.

человеческий мозг особенно чувствителен к резким и быстрым всплескам интенсивности происходящего. когда амплитуда звука за несколько миллисекунд подскакивает до неестественного состояния, наша слуховая система воспринимает это как наглядную опасность — потенциально-получаемый удар, или, например, крик хищника.

в природных условиях такие звуки почти всегда связаны с потенциальной угрозой, поэтому нервная система после получения соответствующего сигнала предпочитает среагировать заранее — даже прежде, чем начнутся процессы логического осмысления происходящего.

неестественная громкость усиливает эффект скримера ещё сильнее. интенсивность звуковой амплитуды оценивается мозгом как прямой индикатор расстояния до объекта угрозы. чем громче сигнал, — тем ближе мозг предполагаемо проецирует объект исходящей опасности, поэтому, как правило, кратковременный пик громкости скримера выше среднего уровня звука в игре.

внезапность же просто ломает систему предсказаний головного мозга. в обычной ситуации — кортекс (кора головного мозга) постоянно моделирует, какие звуки он, теоретически, может и должен услышать в течении ближайших пары мгновений, но скример появляется вне контекста этих моделей, что заставляет мозг временно отключить рациональный анализ происходящего, и передать сенсорику по самому короткому пути — в упомянутую выше амигдалу, миндалевидное тело, где нарушение смоделированной теоретической ситуации воспринимается как потенциальная угроза.

частоты: влияние колебаний звука на тревогу простым языком, частота звука — это то, как быстро совершает свои колебания воздух, либо любой другой носитель звука. она определяет то, как именно мозг воспринимает тот или иной звуковой сигнал, и стоит ли расценивать его как опасность.

так, например, нижний диапазон высоких частот банально ассоциируется у мозга с криками, визгом или другими тревожными сигналами, издаваемыми животным или другим человеком, то-есть — предстает в виде потенциальной угрозы.

средние частоты — сами по себе, как правило, не вызывают сильного страха или тревоги, но они могут использоваться в связке, например, с высокими частотами, создавая акустический контраст и комбинацию, которую мозг, в теории, может счесть — неестественной.

куда интереснее обстоят дела с крайними значениями диапазона — инфразвуком и ультразвуком.

Original size 2436x618

инфразвук — это звуковые волны, частота которых ниже воспринимаемой человеческим слухом. ультразвук, наоборот, — звуковые волны, частота которых выше упомянутого предела.

очевидно, что чистый инфразвук или ультразвук не используется при звукорежиссуре из-за его неосязаемости слуховым аппаратом. вместо этого для создания должного напряжения используются около-инфразвуковые и около-ультразвуковые частоты.

человеческий слух всё ещё либо сознательно почти не ощущает эти частоты, но тело и органы чувствуют и резонируют с ними через вибрации, либо ощущение этих частот воспринимается как неестественное, из-за их слышимости на грани диапазона. эти колебания создают ощущение непрерывного и иррационального давления, напряженности и сопутствующей тревоги.

Зачастую, такие частоты используют для создания эмбиента, перманентно накладывая их на задний план общего звука, т. к. мозг, как было упомянуто выше, подсознательно считывает их как неестественные, что позволяет звукорежиссерам подготовить почву для последующей игры над этим чувством.

гармония: интервалы и диссонанс раздел относится, скорее, к музыкальному сопровождению, нежели к общей теме звука, но тем не менее, игра над диссонансами может также создать нужную атмосферу тревоги.

по порядку, гармония — это сочетание звуков, которое воспринимается человеческим слухом — как приятное, согласованное между собой и, как следует, — естественное. диссонанс, в свою очередь, противоположность вышесказанного — это сочетание звуков, воспринимающееся как негармоничное.

интервалы же, — это разница между двумя звуками по их высоте, то-есть — частоте колебаний. чем выше один звук по сравнению с его парой, — тем больше сам интервал. мозг оценивает интервалы, связывая их с вышеупомянутыми понятиями — как гармоничные и диссонантные. оценка основывается на том, насколько их частоты находятся в простых математических соотношениях.

простейшие из этих соотношений, например — как в октаве, один к двум, — воспринимаются как гармоничные и приятные, не вызывая отрицательных чувств. сложные соотношения — обратно, воспринимаются как напряженные и тревожные, повышая общий уровень неестественности.

В хоррор-играх диссонанс используется для создания неудобно-пугающего звучания, например — чтобы поднять тревогу игрока до нужного уровня. особенно хорошо он работает в конкретных игровых ситуациях в связке, например, с неестественными частотами фонового эмбиента.

стохастичность: непредсказуемость шумов стохастичность, — это тоже самое, что и случайность. тем самым, стохастические шумы — это случайные, непредсказуемые мозгом звуки, не имеющие четкой структуры, мелодии и ритма.

как природный пример этих шумов можно привести шорох листьев, треск веток или упавшие с листьев на землю капли дождя. все эти звуки издаются случайным образом, за исключением определенных ситуаций, когда, например, визуальный источник звука уже определен — и в большинстве случаев мозг не может заранее смоделировать и предсказать их появление.

тем самым, стохастические шумы сенсорно активируют амигдалу, что готовит человека к возможной опасности, исходящей от этих звуков. эволюционно это объясняется, на примере с природными звуками, — как теоретическое приближение угрозы и опасности в виде хищника. мозг не может четко определить источник звука, из-за чего готовится к худшему, подготавливая тело к необходимым защитным действиям.

постоянное присутствие стохастических шумов активно используется звукорежиссёрами в эмбиент-звучании для создания отрывистого напряжения, — ощущения чего-то живого поблизости от игрока.

тишина: отсутствие звука отсутствие звуков, как таковых — тоже работа звукорежиссера, как бы иронично это не было. на самом деле, тишина может использоваться как очень важный инструмент создания должной атмосферы.

когда исчезают стохастические шумы, диссонантная музыка и любые другие акустические ориентиры, к которым игрок, со временем, привыкает — мозг оказывается в условиях сенсорной неопределённости.

касаясь не только игр, но и реального мира — человеческий слух привыкает постоянно слышать окружающую его среду. так или иначе, абсолютно полная тишина — крайне редкое явление. и когда звуки пропадают, мозг интерпретирует случившееся — как аномалию.

тишина также усиливает активность амигдалы, так как отсутствие информации о среде воспринимается мозгом как потенциальная угроза и возможность нарваться на внезапную опасность. мозг начинает моделировать и достраивать происходящее, и любое малейшее изменение в привычной тишине становится гораздо более значимым для общей сенсорики.

так, например, весьма излюбленным методом для звукорежиссёров является игра на напряжении от тишины. когда после длительной акустической паузы внезапно появляется какой-либо неестественный звук, он вызывает контрастную реакцию, приводящую к скачку внимания и усиленной работе систем тревоги человеческого тела.

именно поэтому, зачастую, перед теми же самыми скримерами звукорежиссеры намеренно урезают общий акустический фон — чтобы внезапный звуковой скачок пришелся на период, когда психика максимально уязвима.

[1] КОНЦЕПЦИЯ: АКУСМАТИКА

В жанре хоррор визуальная информация часто является вторичной. Глаз можно обмануть темнотой или углом камеры, но слух работает на 360 градусов и никогда не выключается.

Центральным методом исследования является понятие «Акусматика» (Acousmatique), введенное отцом конкретной музыки Пьером Шеффером. Акусматический звук — это звук, источник которого скрыт от глаз. В древней Греции пифагорейцы слушали лекции учителя из-за ширмы, чтобы не отвлекаться на его жестикуляцию и сосредоточиться на сути слова.

В видеоиграх эта «ширма» становится инструментом террора. Игрок слышит скрежет за стеной, дыхание в вентиляции или шаги на этаж выше. Он не видит угрозу, и именно поэтому она кажется безграничной. Акусматика заставляет мозг игрока работать против него самого: воображение рисует монстра гораздо страшнее, чем может отрисовать любой графический движок.

Здесь звук выполняет не декоративную, а архитектурную функцию. Он достраивает пространство, создавая объемный мир за пределами экрана.

Пример № 1. Белый шум и предупреждение Классический пример акусматического страха — радио из серии Silent Hill. Оно издает помехи (White Noise), когда враг рядом, но еще не виден. Этот звук не имеет физического источника в реальности (монстры не радиоактивны), но он работает как «шестое чувство», вызывая панику до визуального контакта.

[2] АКУСМЕТР: ПРИСУТСТВИЕ БЕЗ ТЕЛА

Если акусматика — это метод, то Акусметр (Acousmêtre) — это сам персонаж. Термин Мишеля Шиона описывает голос или звук, который слышен везде, но его источник не виден. В кино это был голос маньяка в трубке телефона. В играх это монстр, который ходит рядом.

Акусметр обладает тремя «суперсилами» в восприятии игрока:

Вездесущность: Он кажется находящимся сразу везде, пока мы его не увидим.

Всезнание: Нам кажется, что он знает, где мы, даже если это скрипт.

Неуязвимость: Пока враг — это просто звук, мы не можем в него выстрелить.

Главная задача звукорежиссера здесь — создать физическую массу монстра через аудио. Тяжелые шаги Тирана (Mr. X) в Resident Evil 2 звучат по-разному на дереве, плитке и металле. Эти звуки позволяют игроку «видеть» перемещение врага сквозь потолок и стены, превращая звук в единственный навигационный прибор.

Пример № 1. Тяжелые шаги (Mr. X в Resident Evil 2) Идеальный пример акусметра. Вы слышите гулкие, методичные шаги. Они не убыстряются, что создает ощущение неотвратимости. Звук здесь работает как таймер: чем громче шаг, тем меньше времени осталось.

Loading...

Пример № 2. Звук в вентиляции (Alien: Isolation) Ксеноморф имеет два режима звука: «на земле» (тяжелый топот) и «в вентиляции» (металлический скрежет и быстрый стук). Самый страшный звук — именно второй. Он означает, что угроза находится в «слепой зоне» над головой. Это ломает привычную плоскость боя: враг не спереди или сзади, он в другом измерении (сверху).

Loading...

Пример № 3. Датчик движения (Motion Tracker) Звук самого радара из «Чужого» — это ритмичный писк, который учащается. Это сонификация страха. Звук самого прибора нагнетает саспенс сильнее, чем рык монстра.

Loading...

[3] ЛАНДШАФТ ТРЕВОГИ: ТИШИНА И ЛИМИНАЛЬНОСТЬ

Если акусметр (монстр) — это острый страх, то звуковой ландшафт (эмбиент) создает фоновую тревогу. В теории Sound Studies это называется «тоника» (keynote sounds) — звуки, которые мы не слушаем сознательно, но которые формируют атмосферу.

В хоррорах пространство редко бывает акустически нейтральным. Оно «давит». Саунд-дизайнеры используют низкочастотный гул (Industrial Drone), шум вентиляции или гудение неисправной проводки. Эти звуки монотонны, в них нет ритма. Мозг пытается найти в них паттерн, не находит его и входит в состояние стресса.

Особую роль играет акустика лиминальных пространств — пустых коридоров, парковок, лестничных пролетов. Здесь звук обладает гипертрофированным эхом (Reverb). Звук собственных шагов игрока отражается от стен слишком громко, создавая ощущение, что за ним кто-то идет. Это акустическое зеркало, которое подчеркивает одиночество и уязвимость.

Original size 3999x2948

Визуализация «Стена Звука» (Drone):

Что изобразить: Найди изображение плотной, «кирпичной» звуковой волны (Brickwall waveform). Она выглядит как сплошной цветной прямоугольник без просветов.

Подпись: «Акустическое давление. Индустриальный гул заполняет все пространство, не оставляя „воздуха“ для слуха».

Эхо и Лиминальность:

Что изобразить: Фото длинного пустого коридора (Backrooms style). Поверх него наложи схематичные дуги (как на значке Wi-Fi), которые отражаются от стен и возвращаются в центр.

[4] ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В ходе визуального исследования мы деконструировали механизм страха в видеоиграх и пришли к выводу, что истинная архитектура ужаса строится не из полигонов и текстур, а из звуковых волн.

Опираясь на теорию акусматики (звука без видимого источника), можно утверждать: в цифровом пространстве слух становится первичным органом чувств.

Визуальное дает информацию: «Вот монстр, он выглядит так».

Аудиальное дает переживание: «Монстр где-то рядом, и я не знаю где».

Звуковой дизайн выполняет три ключевые функции:

Навигация: Звук заменяет карту. Шаги, скрипы и дыхание рисуют геометрию уровня в голове игрока.

Материализация: Акусметр (невидимый голос/звук) заставляет мозг достраивать образ врага, делая его страшнее любой 3D-модели.

Психоакустическое давление: Фоновый гул (эмбиент) и «звенящая» тишина воздействуют на подсознание, создавая тревогу даже в безопасности.

Итог: Звук ломает «четвертую стену». Если монстр на экране находится «там» (в телевизоре), то бинауральный звук дыхания за спиной помещает монстра «сюда» (в комнату игрока). Именно звук превращает безопасное прохождение игры в опыт физической уязвимости.

Bibliography
Show
1.

Теория звука и медиа (Sound Studies):

2.

Chion, M. (1994). Audio-Vision: Sound on Screen. Columbia University Press. (Главная книга исследования. Именно здесь Мишель Шион вводит понятия «акусматика» и «акусметр»).

3.

Schaeffer, P. (1966). Traité des objets musicaux. Seuil. (Первоисточник термина «акусматика» и теории конкретной музыки).

4.

Schafer, R. M. (1977). The Tuning of the World. Alfred A. Knopf. (Базовая работа по саундскейпу и звуковому ландшафту).

5.

LaBelle, B. (2010). Acoustic Territories: Sound Culture and Everyday Life. Continuum. (О звуке как архитектурном элементе пространства).

6.

Булло, А. (2021). Эстетика звука и теория аффектов в хорроре. Логос, Т. 31. (Русскоязычная статья для контекста).

7.

Звук в видеоиграх (Game Audio):

8.

Collins, K. (2008). Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. MIT Press. (Фундаментальный труд по звуку в играх).

9.

Grimshaw, M. (2008). The Acoustic Ecology of the First-Person Shooter. VDM Verlag. (Исследование того, как звук создает эффект присутствия).

10.

Perron, B. (2012). Silent Hill: The Terror Engine. University of Michigan Press. (Детальный разбор механик страха на примере Silent Hill).

11.

Whalen, Z. (2004). Play Along — An Approach to Video Game Music. Game Studies, 4(1).

Image sources
Show
1.

Chion, M. Audio-Vision: Sound on Screen / M. Chion; ed. and transl. by C. Gorbman. — New York: Columbia University Press, 1994. — 239 p.

2.

Collins, K. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design / K. Collins. — Cambridge, MA: MIT Press, 2008. — 216 p.

3.

Grimshaw, M. The Acoustic Ecology of the First-Person Shooter / M. Grimshaw. — Saarbrücken: VDM Verlag Dr. Müller, 2008. — 200 p.

4.

LaBelle, B. Acoustic Territories: Sound Culture and Everyday Life / B. LaBelle. — New York: Continuum, 2010. — 272 p.

5.

Perron, B. Silent Hill: The Terror Engine / B. Perron. — Ann Arbor: University of Michigan Press, 2012. — 162 p.

6.

Schaeffer, P. Traité des objets musicaux / P. Schaeffer. — Paris: Le Seuil, 1966. — 713 p.

7.

Schafer, R. M. The Tuning of the World / R. M. Schafer. — New York: Alfred A. Knopf, 1977. — 301 p.

8.

Людография (Компьютерные игры):

9.

Alien: Isolation [Электронный ресурс]: видеоигра / разраб. Creative Assembly. — Лондон: Sega, 2014.

10.

Amnesia: The Dark Descent [Электронный ресурс]: видеоигра / разраб. Frictional Games. — Хельсингборг: Frictional Games, 2010.

11.

Outlast [Электронный ресурс]: видеоигра / разраб. Red Barrels. — Монреаль: Red Barrels, 2013.

12.

Resident Evil 2 [Электронный ресурс]: видеоигра / разраб. Capcom R& D Division 1. — Осака: Capcom, 2019.

13.

Silent Hill 2 [Электронный ресурс]: видеоигра / разраб. Team Silent. — Токио: Konami, 2001.

Архитектура страха: Акусматика в хоррор-играх
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more