
видеопортрет, в котором я созидаю в игровом медиуме, переписывая нарратив взаимодействия с игрой.
видеоигра — изначально готовый продукт, который можно только потребить. создавая игру, разработчик заранее определяет уровень агентивности игрока. чтобы она проявилась, пользователь должен точно понимать, что он хочет сделать и как этого достичь. поэтому разработчик объясняет игроку три вещи: какая у него цель, какие трудности стоят на пути, какие есть инструменты, чтобы преодолеть препятствие.
это серия видеоинтервенций в формате летсплеев на youtube, где я проходила созидательные квесты.

любоваться огнём, пока дракон уничтожает город

ловить круглые предметы в объективе камеры
игрок чувствует, что он сам принимает решения, но это чувство ложно.
наблюдать за тенью
накладывать значок глаза на глаза персонажей
в этом видеопортрете игра становится инструментом, а пользователь творцом, выходящим из уровня агентивности, закреплённого разработчиком. это видеопортрет собирательного образа творца — человека, который не заинтересован в том, чтобы просто потреблять. ему нужно даже в процессе прохождения видеоигры найти что-то, что он сможет считать созданным своими руками. ему хочется что-то делать, чтобы это имело смысл.
следить за телом лисы
изображать, что лезу на дерево и ударяться об небо
катить телегу до конца уровня
игрой не задумывается, что я должна заметить круглый предмет и задуматься о его круглости, для неё он просто существует, причём он существует не потому что он круглой формы. ковбой, маг или бандит не должны размышлять о круглости предметов.
гнаться за курицей
и жабой
созидательный квест — то, во что превращается игра как инструмент.
наблюдать за рабочими
рисовать круги в круговом меню
полные версии летсплеев.