
Концепция исследования
С тех пор как видеоигры появились в пространстве современного творчества в качестве новой формы выразительности, многих творцов и исследователей не покидали вопросы: «Что является видеоигрой?», «Являются ли видеоигры искусством?», «Кто может создавать видеоигры, а кто — искусство?».
Сейчас, по прошествии стольких лет, когда видеоигры уже прочно вошли в нашу жизнь, такие вопросы поднимаются все реже и реже, так как все-таки за такой долгий срок были приняты некоторые негласные соглашения.
Например, по одной из концепций, искусством является все, что принято современными музеями и выставляется в их стенах или приобретено ими же.
Несмотря на приведенные выше факты, это не означает, что видеоиграми не стоит заниматься или продолжать исследовать их в качестве элемента современного искусства или в их отношениях с художественным миром.
Данное исследование пытается систематизировать знания о видеоиграх в качестве произведений высокого творчества. Мы рассмотрим взаимосвязь видеоигр с галереями и музеями, отношения художника и его творения, а также различные жанры произведений, основанных на видеоиграх.
Во-первых, мы рассмотрим, как пересекаются видеоигры и выставочные пространства. Ведь музеи и галереи являются основными вместилищами для искусства как классического, так и современного.
Здесь нам стоит уделить внимание двум вариантам этих отношений: первое — игры становятся частью выставочных коллекций и входят в состав галерейных экспозиций, второе — видеоигры сами становятся музеями, превращаясь в цифровое пространство для проведения выставок и художественных событий.
Во-вторых, мы остановимся на роли автора в создании видеоигры как произведения искусства. В первом варианте автором видеоигры становится художник, который использует в работе различные методы. Видеоигры же являются лишь одним из многих способов воплощения его уникального замысла.
Во втором случае видеоигра создается геймдизайнерами и иными игровыми разработчиками, для которых этот медиум является основной формой выражения творческих идей. При этом такие видеоигры все равно признает художественное сообщество.
Заключительный раздел исследования обращает внимание на жанровое разнообразие произведений современного искусства, связанных с видеоиграми.
В этот список включают сами видеоигры, заключающие в себе авторское высказывание; модификации для игр, создающие для них новые смыслы; машиниму — видео и фильмы, записанные при помощи видеоигровых движков; а также перформансы, проводимые непосредственно в пространстве игры.
Основная мысль исследования заключается в том, что видеоигры за все время своего развития успели стать не только частью массовых развлечений, но и войти в мир современной художественной выразительности.
Все представленное многообразие форм видеоигрового творчества станет подтверждением того, что игры занимают значительное место в искусстве нового времени.
Повествование исследования поделено на смысловые блоки на основе категорий классификации видеоигр как формы современного искусства. Текстовый материал подготовлен в качестве собственного анализа описываемых произведений и тематических статей, а также включает размышления о форме и смысле указанных работ.
Изображения в исследовании по большей части взяты с сайтов музеев или страниц авторов, они представляют ключевые детали произведений, а также их статичные отрывки, при помощи которых зритель может легко охарактеризовать работу.
Видеоигры на выставках
SimCity 2000, 1993. Уилл Райт. Из коллекции Музея современного искусства (MoMA).
В 2012 году Музей современного искусства (MoMA) сделал свое первое приобретение в области видеоигровых произведений и включил в свою коллекцию 14 видеоигр.
Впервые эти игры были показаны на выставке прикладного дизайна, в дальнейшем, уже в 2022 году, ранее купленные игры, а также новые поступления продолжают выставляться вместе с объектами интерактивного дизайна.
Примечательно, что музей очень внимательно относится к сохранению и приобретению исходного кода, так как техническая часть видеоигры воспринимается как неотъемлемая ее часть.
MoMA также имеет свои четкие принципы отбора видеоигр: помимо выверенного графического и поведенческого дизайна, они должны обладать исторической значимостью и видным местом в культуре.
Экспозиция выставки «Никогда не одинок: видеоигры и остальной интерактивный дизайн», 2022–2023. MoMA. / Pac-Man, 1980. Тору Иватани. Из коллекции Музея современного искусства (MoMA).
Экспозиция выставки «Искусство видеоигр», 2012. Смитсоновский музей американского искусства (SAAM).
В 2011 году Смитсоновский музей американского искусства организовал голосование среди участников из 175 различных стран, при помощи которого были выбраны 80 игр для предстоящей выставки.
Основной целью этого проекта было проследить эволюцию видеоигр и выделить ключевые жанры вместе с их выдающимися представителями. При этом одним из главных минусов экспозиции стало малое количество интерактивных стендов, на которых можно было бы сыграть в игры непосредственно в галерее.
Выставки в видеоиграх
Эта глава исследования представляет интереснейшее явление в видеоигровом мире, когда игра сама становится музеем. Таким образом, игровой медиум утверждает свое право на независимость от арт-мира.
Теперь не только у музеев есть власть и влияние, но и у игр появляется свой голос в художественном мире. Видеоигры влияют на то, что и как выставляется в игровых арт-галереях.
«Музейное расплавление», 1996. Тобиас Бернстрап и Палле Торссон.
Эта работа впервые была выставлена в Музее современного искусства Аркен. Она является модификацией для игры Duke Nukem 3D, ее пространство представляет собой выставочный зал со всемирно известными произведениями искусства.
Несмотря на то что эта работа является прорывом в отношениях музейной среды и видеоигрового мира, годом ранее была создана модификация ArsDoom для игры Doom, которая также помещает игрока в выставочное пространство.
В отличие от этой модификации, «Музейное расплавление» старается сохранить изначальный функционал и механики игры, в то время как ArsDoom делает фокус именно на отношениях творца, музейной среды и зрителя.
Animal Crossing: New Horizons, 2020. Nintendo совместно с музеем Гетти.
Этот пример показывает, насколько тесно связаны современная музейная среда и выставочная практика с видеоигровым миром. Игры не только становятся музеями самостоятельно, но и являются пристанищем для реальных музейных коллекций.
Особенно эта тенденция начала набирать обороты во времена пандемии, когда галереи были недоступны для зрителей. Именно в этот момент видеоигры стали компьютерной альтернативой настоящим музейным пространствам.
Важно упомянуть, что благодаря инициативе музея Гетти в игру можно загрузить в том числе и изображения из других музеев.
Стоит отметить, что изображения мировых шедевров не просто помещаются в мир игры, а претерпевают определенные внешние изменения, чтобы вписаться в общий визуальный стиль проекта, что показывает, насколько трепетно арт-сообщество отнеслось к видеоиграм как независимым медиа со своей идеей.
Animal Crossing: New Horizons, 2020. Nintendo совместно с музеем Гетти.
Автор — художник
В этой части исследования мы обратимся к практике авторов, которые лишь косвенно относятся к области видеоигр и в основном применяют их для воплощения своих художественных замыслов.
При этом художники не делают особого акцента именно на форме и свойствах игрового медиума. Некоторые из них решаются создать видеоигру целиком, остальные же просто ограничиваются элементами игровой эстетики.
«Ночное путешествие», 2007–2018. Билл Виола и Лаборатория игровых инноваций Университета Южной Калифорнии.
Эта видеоигра создана выдающимся современным автором, работающим в жанре видеоарт. Он обращается к новой для себя сфере, чтобы выразить свои уникальные идеи, сформированные на протяжении всей творческой деятельности.
Эта работа является попыткой передать опыт просветления. Игрок все время находится на грани сна и реальности в попытках отличить предзнаменования от происходящего в действительности.
Примечательно, что изначально работа была представлена публике только в рамках музейных выставок, но со временем появились и копии для личного использования на домашних компьютерах.
«Ночное путешествие», 2007–2018. Билл Виола и Лаборатория игровых инноваций Университета Южной Калифорнии.
«Что это такое без руки, которая его держит», 2008. Райли Хармон.
Это произведение плотно связывает видеоигровой мир с реальным. Данная инсталляция предлагает посетителям выставки сыграть в Counter-Strike.
При этом после каждого совершенного убийства из специального устройства на стене галереи вытекает кровь. Этот прием очевидно показывает, насколько неразрывно для автора отношение насилия в видеоиграх и реальной жестокости.
В 2018 году автор создает перезапуск этой работы, при этом обстановка становится несколько иной: кровь уже не просто остается на стене в музее, а брызгает непосредственно в лицо игроку.
Такой подход позволяет не только выявить проблему жестокости в видеоиграх, но и включить в диалог игрока, который как бы становится участником преступления или берет на себя вину за убийства, совершенные в игре, все сильнее и сильнее окрашиваясь кровью.
Автор — геймдизайнер
Один из немногочисленных разделов этого исследования, но при этом самый важный. Дизайнеры качественных игровых миров и механик, редко удостаиваются места в мире искусства.
Это явно указывает на недостатки настоящей системы, где крайне достойные экземпляры игрового дизайна остаются без внимания.
Значит, нам явно необходимы тенденции полностью противоположные, когда общественность сможет со всей серьезностью отнестись именно к играм в чистом виде, созданным профильными дизайнерами.
«Истребитель веры», 2008. Паоло Педерчини (Molleindustria).
Эта видеоигра предлагает игрокам выбрать религиозного деятеля или персонажа, за которого они хотели бы сражаться в поединке с остальными героями. Она в ироническом ключе дает комментарий о явлении религиозной нетерпимости, превращая настоящие разногласия в юмористическое сражение на экране.
Автор этого проекта посвящает свое творчество именно таким актуальным темам, которые просто не могут остаться без его острого взгляда и меткой метафоры. И именно игры становятся его основной формой творчества, при этом сохраняя фан и механичность, свойственные этой форме медиа.
Видеоигра как высказывание
Игры, являющиеся высказываниями, выделены в отдельный жанр, чтобы показать, какова художественная роль видеоигры в чистом виде.
Несмотря на это, практически все игры и произведения смежных жанров, описываемые в этом исследовании, тоже содержат в себе определенное высказывание.
Именно эти идеи и являются основной причиной, по которой авторы продолжают создавать свои творения и искать новые способы выразительности.
«Долгий поход: перезапуск», детали, 2008. Фэн Мэнбо.
Эта игра стала выражением длительного интереса автора к видеоиграм. Еще в 1994 году художник создал серию картин под названием «Игра окончена: длинный поход», посвященных той же теме и представляющих собой нарисованные скриншоты из выдуманных игр.
Эта работа рассказывает игрокам о великом походе китайской коммунистической армии в период ее длительного отступления под предводительством Мао Цзэдуна. Однако в игровом мире смешивается множество разных идей и стилей.
«Долгий поход: перезапуск», 2008, экспозиция в галерее «Белый Кролик», одной из самых значительных коллекций современного китайского искусства. Фэн Мэнбо.
Сама игровая форма отсылает нас к культовым играм 1980 годов, например, серии игр Super Mario. Враги, с которыми нам приходится сражаться, тоже являются выходцами из знакомых нам видеоигр, а драться приходится банками Кока-Колы.
Так Фэн Мэнбо показывает зрителям сюрреалистичный мир коммунистической пропаганды. Стоит отметить, что эта видеоигра была куплена множеством авторитетных музеев, в том числе Музеем современного искусства (MoMA) в 2010 году.
Машинима
«Чудо», 1996. Мильтос Манетас.
Этот автор является пионером жанра машинимы, который объединяет видеоролики, записанные при помощи видеоигровых движков или готовых игр. Это произведение создано на основе авиасимулятора F/A-18 Hornet 1993 года.
Название работы явно указывает на необычность сцены: самолет, который должен был утонуть, бежит по воде, становясь практически божественным явлением.
Кроме того, этот ролик — один из примеров игры против авторского дизайна, который изначально не включал в замысел длительное перемещение по воде.
«Чудо», 1996. Мильтос Манетас.
Super Mario Movie, 2005. Кори Арканджел.
Это произведение является модификацией игрового картриджа, потерявшего свои свойства и ставшего просто хранилищем для фильма без контроля со стороны игрока.
Работа рассказывает о судьбе устаревших героев неактуальных игр через преобразование игрового мира, который становится все более странным, сюрреалистичным и недееспособным.
Что примечательно, фильм, который должен был стать последним словом у «надгробия» игры Super Mario Brothers, превращается в то же время в шанс на новую жизнь. Автор показывает нам, как можно и дальше работать со старыми технологиями, производя на их основе новый творческий контент.
Модификации
«Бархатная забастовка», 2002. Анна-Мари Шлейнер, Джоан Леандр, Броди Кондон.
Эта работа является антивоенной модификацией для игры Counter-Strike, при помощи которого игроки получают возможность распылять на стенах граффити с антимилитаристскими посланиями.
Она была представлена на Биеннале Уитни в Америке в 2004 году. Авторы работы явно выражают свои политические позиции через это произведение.
Игры не должны становиться инструментом правительственной пропаганды и навязывать зрителям взгляды, противостоящие свободе, равенству и любви.
Многие фанаты данной игры были крайне недовольны вмешательством в свое любимое развлечение, что в очередной раз подтверждает, как незаметно можно навязать то или иное мнение беспечным игрокам.
При этом антивоенная кампания вовсе не означает, что авторы против насилия в играх, ведь они обращают внимание именно на случаи очевидных параллелей между реальностью и видеоигровым миром.
Super Mario Clouds, 2002. Кори Арканджел.
Это произведение также выполнено с помощью вмешательства в носитель оригинальной игры. Автор убирает все предметы из игры Super Mario Brothers, кроме облаков. Возможно, эта идея является данью уважения культовой игре и ностальгическим жестом.
Также облака часто ассоциируются со спокойствием и невмешательством, что может означать неготовность создателя произведения участвовать и дальше в современной гонке технологий.
Важно также отметить готовность и желание автора делиться способом модификации игры и технологией создания своих работ в интернете.
Картридж Super Mario Clouds, 2002. Кори Арканджел. / Экспонирование Super Mario Clouds на Биеннале Уитни, 2004.
Под конец обратим внимание на то, что мир видеоигрового искусства объемен и разнообразен. Это значит, что охватить все его проявления в одном тексте достаточно сложно.
Стоит также помнить о том, что еще игры становятся площадкой для перформансов, предоставляют материалы для инсталляций и картин, а также питают идеями целое поколение современных авторов.
Заключение
Итак, мы познакомились с тем, как видеоигры пересекаются со сферой современного искусства и становятся ее частью. При этом важно отметить разнообразие форм этих взаимодействий.
Во-первых, одна из ключевых ролей отведена связям игрового медиума с областью музеев и выставочных площадок, где видеоигры уже давно стали неотъемлемой частью среды.
Во-вторых, видеоигры активно привлекают авторов с сильной творческой позицией, готовых выразить свои идеи через многообещающий новый инструментарий видеоигр.
И последнее: видеоигровое искусство настолько многообразно, что любая музейная организация и галерея, а также многие дизайнеры и художники смогли бы найти себе комфортный метод работы с видеоиграми.
Однако стоит обратить внимание на небольшое несовершенство: среди галерей наблюдается стремление бездумно присвоить достижения видеоигровой среды.
И при этом нет желания глубоко разобраться в теме, привлечь настоящих геймдизайнеров и остальных игровых практиков.
Несмотря на то что игры давно и основательно присвоили себе статус одной из сфер современного искусства, те из них, которые сделаны вдали от стен и контроля музеев, должны пройти очень долгий и тернистый путь, чтобы их заметили галереи современного искусства.
Хотелось бы надеяться, что в дальнейшем эта дистанция от игры до мира современного искусства значительно сократится, чтобы внимание могли получить достойные произведения, созданные за пределами галерейной среды.