Original size 472x720

Мастерство страха: как скримеры способствуют раскрытию сюжета в видеоиграх.

PROTECT STATUS: not protected
32

1. Введение:  — Основная проблема скримеров в хоррор играх 2. Основная часть:  — Функции скримеров  — Примеры правильного совмещения различных функций скримеров. Направляющая функция: Alan Wake 2, Outlast.  — Интересные решения разработчиков по использованию скримеров. Нарративная функция: Night Security, UMFEND, PSYCH.  — Пугающий эффект. Дискомфортная функция: Amanda The Adventurer.  — Что такое классические скримеры и почему они устарели 3. Заключение

Хоррор игры уже давно стали излюбленным жанром миллионов, однако для разработчиков настолько огромная известность «пугалок» породила множество проблем, прежде всего связанных с тем, что скримеры перестали быть интересным игровым элементом.

big
Original size 498x281

Тут и возникает проблема для многих разработчиков — как совместить нарратив и страх в хорроре.

Если пропустить такую проблему и продолжить создавать хоррор игру, может появится такая ошибка, как — сюжет развивается отдельно от основного экшена, скримеры могут не подходить под контекст игровых ситуаций и атмосферы, отчего фокус игрока смещается на чём-то определённом.

Так какими же способами разработчики стараются решить данную проблему?

big
Original size 735x744

Разработчики совмещают различные функции скримеров и комбинируют их в единый игровой элемент. Так, выделяется четыре основных функций скримеров: направляющая, нарративная, дискомфортная, классическая. Самыми удачными из них стоит называть первые три, именно они больше всего влияют на погружение игрока в процесс, создавая уникальный игровой опыт.

Направляющие

Хорошим примером добавления сюжетного, пугающего скримера с задачей является Alan Wake 2 и Outlast. В представленных играх, скримеры не только пугают, но и умеют раскрывать историю, направлять. Однако каждая из хоррор игр имеет свои отличительные черты в представлении скримеров игрокам.

Original size 3840x2160

Alan Wake 2

Так в Alan Wake 2, внезапные скримеры нарративно обоснованы состоянием писателя, главного героя игры — Алана Вейка. Каждый скример это воспоминание, которое появляется в зависимости от локации в игре. Разные скримеры привязаны к разным местам и направляют именно на них. Это пример, того как разработчики создали хорошо входящий в сюжет скример, но основной задачей поставили направлять игрока по игровому миру.

Original size 1280x677
Original size 1476x785
Original size 1280x675
Original size 1280x681

Однако, скримеры в игре всё еще пугают своей внезапностью, хотя это и является клише, именно в этом случае оно выполняет свою задачу на отлично, потому как скример не ограничивается только одной цель — напугать.

Появление скримера изменяет локацию и главный персонаж, больше не может идти, куда шёл. Игроку приходится искать вариант отхода. Тем самым, скример меняет первоначальное направление игрока, на то, что требует игра.

Outlast

Вторым хорошим примером, является Outlast, который выделил скримеру Доктора Тагера в основном нарративную функцию, он не является указателем на какую-либо локацию, персонаж Тагера буквально отводит игрока куда нужно далее по сюжету. Доктор мало того, что неожиданно появляется, заставляя игрока понервничать, он также способен общаться с персонажем главного героя, выражать свою точку зрения, фактически на несколько минут становясь рассказчиком.

Original size 1483x819
Original size 1476x832
Original size 1484x826

Например, Доктор Тагер высказывает противоположное, мнению религиозного Отца Мартина, раскрывая себя как отдельную личность: «Это понятно, люди напуганы, они больше всего на свете хотят обратиться к Богу. Бог умер вместе с золотым стандартом. Сейчас мы переходим к более конкретным религиям». А также расширяет знания игрока о происходящего в больнице, поясняя сюжет: «Теперь лучше, не так ли? Вы понимаете, чего мы добились? Мы превратили потребителя в средство производства. Эта вещь будет продаваться сама по себе!».

Нарративные

Нарративную функцию скримеров по передаче сюжета хорошо показывают: Night Security, UMFEND, PSYCH. Через скримеры преподносят историю т. е. игрок, прочитав записки об истории внутри игрового мира может не увидеть, что в итоге стало с персонажами сюжета, зачастую в пугающей манере. А иногда и сам скример может стать направляющей к сюжету, ведь с ним можно общаться и узнавать информацию.

Night Security

Стратегия которую выбрали разработчики Night Security — сделать скримеры сюжетными, направить их на повествование и раскрытие истории. Всё в игре направлено на то, чтобы ознакомить игрока со случившимся в игровом мире. Например: в игре через компьютеры и повествуется сюжет о мёртвой девушке, и компьютеры одновременно пугают своими неожиданными появлениями в странных местах и включениями в полной темноте.

Original size 1471x825

Показ нарратива и скримера простой.

Сначала игрок смотрит видеоролик на компьютере, под страшные звуки и при этом постоянно слышит чьи-то шаги за спиной без возможности повернуться. Затем, появляется призрак мертвой девушки или ещё какая-нибудь аномалия. Зависит от того, что главный герой смотрел на видео.

Original size 1475x828

Но этот пример имеет свою проблему — недостающее количество функций, которые выполняет скример. Они теряются по ходу игры, ибо выполняют, в основном, всего лишь одну функцию — показать сюжет, редко пугают, теряя своё первоначальное назначение.

UMFEND

Иной пример, в игре UMFEND, скримеры вызывают чувство беспокойства именно звуками и нарративом. Так, игрока предлагают пугать призраками, которые задают вопросы герою, а также надписями с вопросами, которые неожиданно появляются с характерным звуковым сопровождением. Давая разные ответы на вопросы можно избегать атак существ или же наоборот приблизить их появление.

Original size 1458x768

Принцип появления скримера схож с Night Security.

Читаешь записку, отвечаешь на вопрос, участвуешь в сцене — затем игрока пугает то, с кем он общался или, что нашёл.

Original size 1230x694

PSYCH

Также, хорошим примером скрепления сюжета, скримеров и даже игровых механик можно назвать PSYCH. Проявление сюжета через скримеры выявляется в галлюцинациях главного героя, который недавно вышел из психбольницы и слышит голос своей погибшей сестры. Нередко диалоги с ней приводят к самому убийце, который и является скримером, ибо неожиданно появляется и также быстро исчезает.

Original size 1468x783
Original size 1364x778

Разработчики также смогли совместить скример с игровой механикой. Главный герой может говорить по телефону с убийцей, ему также звонят и другие сомнительные личности, которые направляют главного героя по локациям и истории. Это также нередко приводит к интересным диалогам и пугающим ситуациям. Неизвестный: «Несчастный случай должен был убить тебя, Алекс. Посмотри на себя. В этих глазах не осталось ни искорки радости. Ты безнадежный случай. Неудачник». Алекс: «Откуда ты знаешь мой…? Что, черт возьми, здесь происходит? Кто ты, черт возьми, такой?!».

Дискомфортные

Некоторые разработчики дают игрокам искать скример. Так, в игре Amanda The Adventurer, показан пример хорошего использования этого приёма. Игроку предстоит искать кассеты странного шоу, решая различные головоломки. В кассетах, как раз и находится тот самый пугающий элемент всех хорроров — скримеры. Amanda The Adventurer держит игрока в напряжении, ибо никогда непонятно, что будет на кассете, это может быть что-то страшное или же спокойное раскрытие истории.

Original size 1479x781
Original size 1476x787

Игра использует необычные скримеры, она не пытается напугать звуками или нарративным повествованием, она напрягает именно атмосферой, вызывая эффект «Зловещей долины».

Классические скримеры или почему громкие звуки и постоянные появления уже не так интересно для игроков

Раньше хоррор игры не могли похвастаться уникальностью скримеров, зачастую за скримеры выступал — громкий звук и страшное лицо. Именно такие можно назвать классическими. Например, скримеры из игр: POPPY PLAYTIME и FIVE NIGHTS AT FREDDY’S. Они действуют по схеме, сначала скример, а потом сюжет, что создает у игрока ощущение отделения скримера от игрового мира и вызывает чувство привыкания, постепенно теряя эффект неожиданности. Классические скримеры без соединения с другими функциями скримеров, быстро вызывают у игрока скуку и могут надоедать.

Original size 1280x720

Подводя итог, хочется отметить цитату из статьи игрового журналиста А.Маджарукона: «В конце концов, люди гораздо лучше способны помнить события, когда их чувства достигают пикового уровня, такие как счастье брака или печаль смерти. Для хоррор игр это достигается с помощью магии скримеров». В хоррор игре зачастую необходимо иметь скримеры, но они должны быть хорошо ввязны в контекст, комбинировать различные функции между собой, иметь основания для появления, направлять и объяснять.

Мастерство страха: как скримеры способствуют раскрытию сюжета в видеоиграх.
32
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more