
Итоговый просмотр третьего курса специализации «Игровая графика», она же небезызвестный «арт», прошел в IT-средоточии столицы — центральном офисе VK. Мы выступали на незнакомой, пусть чрезвычайно впечатляющей территории, и, что еще более важно, перед частично незнакомой комиссией.



Тон предстоящего просмотра был задан первым же проектом: возможно — самым бескомпромиссно «артовым» проектом года. Что если человеческие головы состоят лишь из челюстей, а зубы — заменяют лицо и становятся символом статуса? Представить себе подобное столь же сложно, сколь невозможно забыть эту картину, увидев ее на экране.
Автор идеи, 2д и 3д художник, аниматор и геймдизайнер Анна Осипова создала не просто зрелищный экшн в красивой локации, но целый мир викторианского гротеска, своего рода Grand Theft Auto в пересказе галлюцинирующего Льюиса Кэролла.
Здесь фантасмагорический город, с его лавками и переулками, площадями и кладбищами — не просто пространство для исследования, но истинный главный герой повествования, с которым временами беспомощный протагонист вступает в неравное противодействие.
В лучших традициях арта, игровая локация впечатляет сложностью и масштабом, но своим неподражаемым… лицом, проект во многом обязан поразительным персонажам Марии Лапиной.
Этот проект эксперты комментировали с особым оживлением, отмечая его воспламеняющую оригинальность и вместе с тем, доступность даже более широкой аудитории, чем предполагали авторы. Потенциал проекта оценивается как высокий, а его будущая востребованность практически не вызывает сомнений.
В инновационном сурвайвл-приключении Елены Серостановой, игрок существует в двух мирах одновременно: внутренней экосистеме гигантского реликтового существа, на спине которого путешествует, и внешней среде обитания, в которой перемещается сам гигант.
Этот внешний мир не менее живой, чем идущий по нему гигант — в нем обитают плотоядные растения, экзотические паразиты и множество животных поменьше. Окружающая среда реагирует на появление гиганта, а следовательно — на игрока.
В свою очередь гиганты, на которых путешествует герой, реагируют не только на него, но и друг на друга, тем самым создавая непредсказуемые игровые ситуации.
Игра уже сейчас включает в себя как несколько видов гигантов, так и несколько биомов внешнего мира, просторных и оживленных огромным количеством деталей. Путешествие обещает быть не только захватывающим, но и длительным.
По мнению экспертов, чувство спокойствия и умиротворения, которое вызывает «Путешествие гиганта», позволяет использовать проект не только в развлекательных, но и в терапевтических целях. Размеренный темп игрового процесса в сочетании с вызывающей мечтательное настроение картинкой — именно то, чего порой не хватает стремящимся копировать реальность современным видеоиграм.
Марина Мазанова показала на просмотре нечто совершенно неожиданное — не столько игру, сколько интерактивный анимационный фильм, выполненный в не поддающейся определению стилистике психоделического магического реализма с мощными обертонами детских сновидений.
Видео проекта представлено в сопровождении истории, рассказанной письмами, которые адресует героине ее пропавший без вести отец.
Собрав оставленные в разных участках таинственной Монгавы письма, избегая угроз и препятствий, которые скрывает в себе это странное место, девочка находит отца, которого уже не ожидала увидеть. Однако, как и все в этой истории, финал оказывается не тем, чем кажется на первый взгляд.
Обсуждая работу, эксперты отметили, что несмотря на отчетливые латиноамериканские мотивы — в Монгаве поклоняются священному мескалю — история близка и понятна широкой аудитории, а воплощенные в ней ценности и представления способны найти особый отклик на местном рынке.
Без слов понятен и чарующий неспешный хоррор Валерия Маннанова Ad Extremum, в котором потерпевший кораблекрушение матрос обречен нести бесконечную вахту во льдах и торосах полярного фарватера. Труду выживания в невыносимых для человека условиях здесь сопутствует азарт бессмыссленной погони за неизвестным чудовищем и ускользающими воспоминаниями.
Проект поражает воображение глубиной проработки: арктическое плавание воссоздано до такой степени тщательно, что представляет собой не просто впечатление, но симуляцию, вовлекающую игрока в тяготы последних дней героя.
В полном соответствии с принципами «Игровой графики», Ad Extremum рассказывает большую часть своей историю не словами, но образами. Двигаясь вдоль маршрута, игрок встречает разного рода зрелищные происшествия, некоторые из которых могут оказаться ненастоящими.
Когда грань между реальностью и переохлаждением становится совсем тонкой, вельбот попадает в иные воды — куда более теплые и гораздо более опасные.
Эксперты отметили высокую художественную ценность и сильнейшее эмоциональное воздействие проекта, его способность резонировать с внутренним миром аудитории. Без комментариев не осталось также визуально-технологическое совершенство работы.
Наконец, несмотря на то, что на арте преобладают одиночные проекты, своего рода кульминацией просмотра стала работа, выполненная в команде. Коллективные усилия не пропали даром: Cardiac Messenger — один из самых амбициозных проектов года, уже успевший засветиться на паре внешних площадок.
Действие игры происходит в правдоподобном, но вымышленном мире — игрок попадает в город, висящий посреди бушующего океана, в котором технологии будущего соседствуют с кустарностью и стилистической пестротой архитектуры.
Несмотря на уникальную топографию игровой локации, город уже сейчас воспринимается как место, которое хочется исследовать и в котором хочется жить.
Жизнь в океаническом городе крайне тяжела по целому ряду причин. Чтобы сохранить шаткое благосостояние главного героя, игроку нередко придется принимать сложные, морально неоднозначные решения.
Обсуждая Cardiac Messenger, эксперты не раз возвращались к его исключительной атмосферности и органично сочетающейся с понятным, узнаваемым сеттингом оригинальности визуального решения. Особое впечатление произвели масштаб проекта и его амбициозность, которые представляются выдающимися даже с учетом командной разработки.
И гости просмотра и его хозяева остались в высшей степени довольны результатом и договорились снова встретиться через год, в том же месте, с проектами нового арта.