Original size 1140x1600

Эволюция хоррора в играх. Почему нам это больше не страшно?

PROTECT STATUS: not protected
The project is taking part in the competition

Концепция

Актуальность визуального исследования обусловлена центральной ролью видеоигр в современной медиасреде и особой динамикой развития жанра хоррора. Наблюдается заметный парадокс: при невиданном технологическом прогрессе и визуальной реалистичности, классические приемы ужаса во многом утратили свою эффективность для искушенной аудитории. Этот феномен «привыкания» создает интеллектуальный запрос на анализ трансформации природы страха, что и составляет основную цель данной работы.

big
Original size 0x0

Скриншот: игра Amnesia: The Dark Descent / Frictional Games (2010)

Материал для визуального анализа отобран на основе хронологического и стилистического принципов. В фокусе окажутся ключевые игры, определившие эволюцию жанра — от культовой классики, такой как «Silent Hill 2» и «Resident Evil», до знаковых современных проектов вроде «Amnesia: The Dark Descent» и «SOMA». Критерием отбора послужила визуальная репрезентативность: рассмотрены проекты, в которых художественный стиль, работа со светом и цветом, композиция кадра и дизайн окружения являются не фоном, а активным инструментом создания атмосферы и передачи ощущения ужаса. Структура исследования выстроена по хронологически-тематическому принципу, что позволяет продемонстрировать как историческое развитие, так и качественные сдвиги в языке жанра. Исследование начнется с анализа визуальных кодов и механик эпохи классического хоррора, основанного на ограничениях. Затем будет рассмотрен переход к парадигме психологического и иммерсивного ужаса, где главную роль играют камера от первого лица и звуковой дизайн. Завершающая часть будет посвящена анализу причин «иммунитета» аудитории, включая влияние клише и социальных практик, таких как стриминг. Текстовая база исследования формируется из трех типов источников. Это академические работы по теории игр и психологии восприятия, авторитетная игровая критика и публицистика, а также пользовательские обсуждения на платформах вроде Reddit и Steam. Анализ текстовых источников будет направлен на выявление общих тенденций и аргументов о природе страха, которые будут сопоставлены с результатами самостоятельного визуального анализа.

Original size 0x0

resident evil 2/ Capcom (1998)

Центральным вопросом данного исследования является следующий: как эволюционировали визуальные и игровые механики хоррор-игр и почему это привело к трансформации природы страха у искушенной аудитории, сделав традиционные формы ужаса менее эффективными? В качестве рабочей гипотезы предполагается, что «привыкание» связано не с исчезновением страха, а с его качественной эволюцией. Эта трансформация вызвана, во-первых, сменой парадигм от шокового страха к психологическому и экзистенциальному ужасу. Во-вторых, свою роль сыграло возникновение «визуальной грамотности» у аудитории, научившейся декодировать клишированные приемы. Таким образом, страх в играх не исчез, но стал другим, требуя от создателей и игроков новых форм визуального и смыслового взаимодействия.

Глава 1. Эпоха ограничений: Визуальные коды и механики классического хоррора

Зарождение и становление хоррора в видеоиграх в конце 1990-х — начале 2000-х годов было неразрывно связано с эстетикой вынужденного ограничения. Технические барьеры консолей и персональных компьютеров того периода были не просто препятствиями, которые предстояло преодолеть, но и уникальным творческим ресурсом. Именно в условиях дефицита вычислительной мощности, объема памяти и средств выразительности сформировался уникальный визуальный язык классического игрового ужаса, где страх рождался не из фотореалистичности, а из тотального контроля над восприятием игрока, из атмосферы безысходности и постоянного дефицита.

Original size 700x526

resident evil (1996)/ First zombie

Визуальная нарратика этого периода во многом наследовала кинематографическим приемам, что особенно ярко проявлялось в использовании статичной камеры. Игры, подобные Resident Evil (1996) и Silent Hill 2 (2001), были сконструированы как набор заранее отрендеренных планов или фиксированных ракурсов в трёхмерном пространстве. Этот метод выполнял несколько ключевых функций. Во-первых, он позволял создавать тщательно выверенные, композиционно безупречные кадры, где каждый элемент — будь тень, брошенная на стену, или одинокий фонарь в тумане — работал на создание настроения. Во-вторых, статичная камера лишала игрока агентства взгляда; он не мог осмотреться по своему желанию, что порождало чувство уязвимости и тревоги. Чёрный экран загрузки между переключениями ракурсов действовал как своего рода монтажная склейка, усиливая саспенс и оставляя пространство для домысливания — самого мощного инструмента страха.

Original size 1440x1080

Статичная камера Resident Evil (1996)

Параллельно с визуальным контролем действовал и контроль физический, воплощенный в знаменитом «танковом» управлении. Персонаж перемещался вперёд и назад относительно собственной оси, а повороты осуществлялись на месте. Эта механика, сегодня кажущаяся архаичной, была фундаментальным элементом ужаса. Она намеренно делала персонажа неповоротливым, лишала игрока возможности легко увернуться от угрозы, превращая каждую встречу с противником в напряженный, почти тактильный опыт борьбы с управлением. Страх усугублялся и постоянным дефицитом ресурсов. Интерфейс в виде инвентаря с ограниченным количеством ячеек и счётчиком патронов был постоянным визуальным напоминанием о хрупкости и уязвимости. Мало увидеть монстра в луже крови — нужно было тут же решать, хватит ли патронов, чтобы с ним справиться, или же место в рюкзаке лучше заменить лекарством, а не оружием. Этот геймплейный перпетуум-мобиле страха визуализировался через скупой, утилитарный HUD, который постоянно держал игрока в состоянии осознанного стресса.

Инвентарь в Silent Hill (1999) и Resident Evil (1996)

Дизайн окружающей среды и существ был подчинён логике намёка и сокрытия. Низкое полигональное разрешение моделей и текстуры низкого разрешения не воспринимались как недостаток, а, напротив, работали на атмосферу. Сглаженные черты лиц, угловатые силуэты — всё это делало мир и его обитателей слегка «неправильными», отчуждёнными, что усиливало сюрреалистичный ужас. Туман в Silent Hill и непроглядная тьма в многих локациях Resident Evil были не только атмосферными приёмами, но и остроумными техническими решениями, позволявшими скрыть ограничения дистанции прорисовки. Однако их главной функцией было создание зоны неизвестности прямо перед игроком. Монстры появлялись из ниоткуда, оставаясь невидимыми до последнего момента, а звуки их шагов, доносящиеся из-за пределов видимости, заставляли работать воображение, дорисовывая самые пугающие образы.

Туман в Silent Hill2

Таким образом, визуальный опыт классического хоррора был опытом управления страхом через лишение. Игрока лишали свободы взгляда, лишали ловкости управления, лишали ресурсов и, что важнее всего, лишали информации. Страх рождался в зазоре между тем, что было показано, и тем, что оставалось сокрытым в тени, за углом, в статичном, но пугающе недосказанном кадре. Этот язык ограничений сформировал эстетический канон жанра, который, как мы увидим далее, будет радикально переосмыслен в следующую эпоху.

Глава 2. Смена парадигмы: Психологизация и иммерсивность современного хоррора.

Original size 640x466

Сцена из игры Resident Evil и из ее ремейка

На смену эпохе ограничений пришла новая парадигма, фундаментально изменившая ландшафт игрового ужаса. Если классический хоррор контролировал игрока через внешние рамки, то современный хоррор устремился внутрь человеческого сознания, сделав главной мишенью психику, а не нервы. Этот переход от шока к глубокой тревоге был обусловлен технологическим прогрессом и сменой художественных ориентиров. Страх стал менее конкретным, но гораздо более личным и остаточным, рождаясь из полного погружения и экзистенциальных вопросов о природе сознания, идентичности и памяти.

Original size 3440x1440

Amnesia: The Dark Descent (2010)

Ключевым техническим и нарративным инструментом этой трансформации стал повсеместный переход к камере от первого лица. Такие игры, как Amnesia: The Dark Descent (2010) и Outlast (2013), окончательно стерли границу между взглядом на персонажа и взглядом изнутри персонажа. Это создало беспрецедентный уровень иммерсивности: теперь не было безопасного экранного пространства, отделяющего игрока от виртуального кошмара. Оглянуться можно было, только физически повернув голову, а монстр оказывался не где-то в кадре, а прямо перед вашим лицом. Этот прием превратил игровое пространство в субъективное переживание, где окружающий мир отражал внутреннее состояние протагониста — его страх, панику и постепенное погружение в безумие.

Original size 1536x736

Фильтр старой камеры добавляет пугающей атмосферы (Outlast 2013)

Враги теперь появляются во весь экран, стирая границу между экраном и взглядом персонажа, что добавляло большую вовлеченность игрока (Amnesia: The Dark Descent)

В условиях такой прямой визуальной вовлеченности звуковой дизайн вышел на роль главного проводника ужаса. Если в Silent Hill радио с шумом предупреждало о приближающейся угрозе, то в Amnesia и её последователях звук стал не сигналом, а оружием. Голоса, нашептывающие прямо в ухо, невидимые шаги в соседней комнате, навязчивый саундскейп, нарастающий в моменты паники, — всё это работало на создание перманентного состояния паранойи. Игрок был вынужден интерпретировать звуковые подсказки, постоянно находясь в напряжении.

Loading...

Кульминацией этой тенденции стал философский хоррор, где источником ужаса выступала не сверхъестественная сущность, а абстрактная идея. Ярчайшим примером служит SOMA (2015). Визуальный ряд игры, выдержный в мрачной, давящей эстетике глубоководной станции, служил лишь фоном для главного кошмара — вопроса о природе человеческого сознания. Игрок сталкивался не с пугающими монстрами, а с этическими дилеммами и экзистенциальными кризисами, последствия которых осознавались постепенно. Ужас здесь был не сиюминутным, а растянутым во времени, заставляя задумываться и переживать даже после завершения игры. Визуальные метафоры — сканирование сознания, копирование «души» в цифровой носитель — становились мощнее любого скримера.

Original size 1920x1080

Скриншот из игры SOMA (2015)

Таким образом, современный хоррор совершил качественный скачок от тактильного страха перед внешней угрозой к психологическому и экзистенциальному ужасу, прорастающему изнутри. Визуальные средства — камера от первого лица, динамический звук, искаженное восприятие — перестали быть просто инструментами создания атмосферы и стали прямым проводником в поврежденную психику персонажа. Страх эволюционировал, превратившись из реакции на внезапный прыжок из темноты в глубокую, остаточную тревогу, вызванную столкновением с фундаментальными вопросами о человеческой природе.

Галлюцинации в Hellblade: Senua’s Sacrifice

Визуальным воплощением этой хрупкости психики стали системы искажения восприятия. В Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017) галлюцинации и голова протагонистки становятся основным игровым пространством, а в Layers of Fear (2016) окружающая обстановка буквально перестраивается на ходу, лишая игрока какой-либо опоры в реальности. Страх рождался из потери контроля не над телом персонажа, как в «танковом» управлении, а над его рассудком.

Original size 2560x1440

Layers of Fear (2016)

Глава 3. Анатомия «иммунитета»: Клише, стриминг и поиск новых форм страха.

Original size 1620x1080

No, Iʼm not a Human (2025)

Парадокс современного игрового хоррора заключается в том, что, достигнув невиданных вершин в создании иммерсивной и психологической атмосферы, он одновременно столкнулся с феноменом массового «иммунитета» у аудитории. Трансформация страха из шоковой реакции в глубокое переживание сопровождалась возникновением новых факторов, которые систематически снижали эффективность даже самых проработанных ужасов. Эти факторы лежат не в плоскости игровой механики или визуального ряда, а в области медиапотребления, коллективного опыта и исчерпания традиционного языка жанра.

Original size 480x270

Скримеры в игре five nights at freddy’s

Первой и наиболее очевидной причиной стала тотальная визуальная грамотность игроков. Аудитория, десятилетиями потреблявшая хоррор-контент, научилась безошибочно декодировать его клишированные приемы. Опытный игрок интуитивно считывает визуальные паттерны, предвещающие скример: подозрительно пустой коридор с единственным укрытием, нарастание музыкального напряжения, внезапная тишина. Игровая механика также стала прозрачной: обилие ресурсов перед определённой дверью безошибочно указывает на скорую битву с боссом. Эти условности, когда-то бывшие эффективным инструментом нагнетания саспенса, превратились в штампы, которые игрок ожидает и мысленно готовится к ним, что напрочь убивает элемент неожиданности. Визуальный язык хоррора требовал ребрендинга.

Original size 1280x720

Игрок уже привык и знает, что если есть длинный затемненный коридор, то в конце будет пугалка. visage (2020)

Значительную роль в девальвации индивидуального ужаса сыграла новая социальная практика — стриминг. Хоррор из личного, почти интимного переживания превратился в публичное развлекательное шоу. Коллективный просмотр, чат с комментариями и реакция стримера переводят эмоциональный регистр с страха на веселье и коммуникацию. То, что в одиночестве могло вызвать genuine испуг, в компании тысяч зрителей становится поводом для мемов и шуток. Это явление создало порочный круг: разработчики, понимая маркетинговый потенциал стримов, иногда стали намеренно делать игры более «зрелищными» за счёт частых, но предсказуемых скримеров, которые хорошо смотрятся на потоке, но проигрывают в глубине и атмосферности. Немаловажную роль сыграло и повышение количества ресурсов в играх.

Original size 1280x720
Original size 2559x1444

Битва с финальным боссом в Resident Evil 2 Remake (2019), в которой можно просто расстрелять его из ракетницы.

Однако кризис клише спровоцировал и обратный процесс — активный поиск жанром новых, зачастую гибридных форм. Ответом стало возникновение направлений, которые обходят приевшиеся механизмы. Ярким примером является симулятооры хождения, такие как What Remains of Edith Finch (2017) или Gone Home (2013), где страх лишён насилия и построен на нарративе, тайне и психологическом напряжении от постепенного раскрытия семейной драмы.

Атмосферные инди игры, смешивающие разные жанры (What Remains of Edith Finch и Gone Home)

Другим трендом стал арт-хаусный сюрреализм, как в играх Hylics или Paratopic, где низкополигональная, намеренно «уродливая» эстетика создаёт ощущение сюрреалистичного кошмара, который невозможно «прочитать» по старым правилам.

Paratopic и Hylics

Наконец, появляются игры, использующие мета-игровые приёмы, например, Doki Doki Literature Club! (2017), которая маскируется под аниме-симулятор свиданий, а её настоящий ужас заключается во взломе игровых файлов и прямом взаимодействии с игроком, нарушающем все привычные условности.

Original size 1920x1080

Doki Doki Literature Club!

Однако самым последовательным и радикальным примером отказа от устаревших формул становится Darkwood (2017). Эта игра совершает двойной прорыв: она не только отказывается от скримеров и клишированных приёмов, но и строит свой ужас на фундаменте абсолютной атмосферной честности.

Original size 1422x800

Визуальный ряд Darkwood, выполненный в стилистике вида сверху, изначально лишён преимуществ камеры от первого лица. Но разработчики превращают это ограничение в мощнейший инструмент. Угол обзора не даёт чувства безопасности, а, наоборот, создаёт когнитивный диссонанс: игрок видит пространство схематично, «как на карте», но при этом остаётся абсолютно беспомощным перед тем, что скрывается в мраке за пределами его непосредственного обзора. Страх рождается из пределов человеческого восприятия — мы боимся не того, что видим, а того, что не можем увидеть, но что однозначно есть и представляет угрозу.Звуковой дизайн в Darkwood выполняет роль главного проводника через этот кошмар. Скрипы деревьев, непонятные шорохи, доносящиеся из-за экрана, искажённые голоса — всё это заставляет воображение игрока работать против него самого, дорисовывая самые пугающие образы. Это прямое наследие эстетики классического хоррора, но перенесённое в новые условия и лишённое намёка на клише.

Original size 1440x810

Darkwood

Darkwood доказывает, что современный хоррор может быть пугающим не через нарушение игровых условностей (как в мета-хорроре), а через их последовательное и тотальное воплощение. Игра создаёт цельную, враждебную экосистему, где каждая механика — от крафта до обороны убежища — работает на поддержание постоянного, экзистенциального ужаса перед непостижимым и неконтролируемым миром.

Original size 450x276

Геймплей игры Darkwood

Таким образом, «иммунитет» к хоррору оказался не тупиком, а катализатором жанрового обновления. Он вынудил разработчиков и аудиторию пересмотреть саму природу игрового страха. Если классический хоррор пугал ограничениями, а современный психологический — погружением в безумие, то новейшие формы ужаса атакуют на уровне нарушения ожиданий и игровых условностей. Страх сегодня рождается не из того, что спрятано в темноте, а из осознания, что правила игры, её визуальный язык и сама реальность цифрового мира ненадёжны и могут измениться в любой момент.

Заключение

Проведенное исследование эволюции хоррора в видеоиграх позволяет сделать фундаментальный вывод: страх не исчез, но претерпел качественную метаморфозу. На смену тактильному, шоковому ужасу классической эпохи, основанному на внешних ограничениях и дефиците контроля, пришел страх более сложный и остаточный — психологический и экзистенциальный. Если первоначальный хоррор управлял игроком через лишение — свободы взгляда, ловкости движения, ресурсов — то современный хоррор устремился внутрь человеческого сознания, атакуя самые основы самоидентичности и рационального восприятия реальности.

Однако эта эволюция породила и парадокс: повышенная визуальная грамотность аудитории и повсеместная практика стриминга привели к возникновению своеобразного «иммунитета» к клишированным приемам жанра. Скримеры, предсказуемые паттерны уровня и избыток ресурсов перестали быть эффективными, девальвировав традиционный язык ужаса. Но, как демонстрирует анализ, именно этот кризис стал катализатором для рождения новых, гибридных форм. Такие игры, как SOMA, сместили фокус на философские дилеммы, Hellblade: Senua’s Sacrifice — на достоверное изображение психического расстройства, а Darkwood и мета-хорроры доказали, что подлинный страх может рождаться из атмосферной честности, сюрреализма или прямого нарушения игровых условностей.

Original size 1920x1080

SOMA

Таким образом, отвечая на центральный вопрос исследования — «Почему нам это больше не страшно?» — можно утверждать, что искушенной аудитории действительно «не страшно» по-старому. Привычные механизмы шокового страха исчерпали себя. Однако сам жанр не деградировал, а совершил закономерный виток развития. Страх в играх не умер, он адаптировался, став менее эффектным, но более глубоким, превратившись из громкого крика в тихую, неотпускающую тревогу. Современный хоррор требует от игрока не просто реакции, а рефлексии, предлагая ему столкнуться не с монстром в шкафу, а с бездной собственного сознания, что является неизмеримо более мощным и долговечным переживанием. Эволюция хоррора продолжается, и ее дальнейший путь лежит в области поиска новых, нетривиальных способов говорить с игроком на языке его личных, самых сокровенных страхов.

Image sources
Show
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.
Эволюция хоррора в играх. Почему нам это больше не страшно?
Confirm your ageProject contains information not suitable for individuals under the age of 18
I am already 18 years old
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more