
Хорошо сформулированная тема — это больше половины всего исследования. Такая тема похожа на путеводитель: с ней вы всегда помните, куда идете и каким маршрутом. Совсем с потолка эта тема обычно не берется; мы — осознанно или нет — конструируем ее, собирая из деталей, важнейшими из которых являются цель и способ достижения этой цели.
Два следующих раздела помогут вам в этом сориентироваться. Сначала определите для себя, какую конкретную задачу вы хотите решить своим исследованием. После этого поймите, какой из существующих методов вам наиболее доступен и интересен. Из этих двух элементов сама собой сложится ваша тема.
Какую задачу решает ваше исследование?
Это как бы ответ на вопрос: «Что бы мне такое написать про Х, Y и Z?» Выберите одну или две, но не больше трех задач из этого раздела, подставьте вместо переменных что-то из области своих давних интересов — и вы получите тему диплома.
Для того, чтобы выполнить эту задачу вам нужно только одно: знание каких-либо существующих теорий, позиций или подходов, не имеющих к видеоиграм непосредственного отношения, т. е. не являющихся их производными. Второе требование задачи видеоигры выполняют по умолчанию: как относительно молодой медиум, они и есть новая область применения теорий.

We Happy Few (Compulsion Games, 2016)
Пример успешного решения этой задачи — визуальное исследование, рассматривающее игровую графику в широком контексте изобразительного искусства и с привлечением психоанализа и сравнительной филологии:
→ Эстетика отклонений в формате видеоигры: гротеск, уродство, мерзость, жуть
Как уже было сказано, видеоигры — сравнительно новый феномен, а следовательно — представляют собой оригинальное понятие для совмещения. Вследствие этого, такая задача нередко формулируется как «Видеоигры и Х» или «Х в видеоиграх», где Х — что-то более распространенное в иных сферах человеческой культуры.


Night on Earth (Jim Jarmusch, 2022); Neo Cab (Chance Agency, 2019)
Как правило, результат получается очень интересный. Вот это исследование, например, сочетает в себе структурные элементы видеоигры и кинематографического жанра road movie:
Несмотря на относительную новизну, видеоигры уже стали неотъемлемой, вероятно — важнейшей частью современности. По этой причине, когда вопросы или проблемы, актуальность которых не вызывает сомнений, находят в играх свое отражение, то, как они в них отражены, может стать предметом исследования.
Overwatch (Blizzard Entertainment, 2012)
Особая ценность исследований, решающих эту задачу в том, что они информируют аудиторию о ранее не попадавших в ее поле зрения вещах. По этой же причине работы, подобные представленной ниже, могут быть чрезвычайно полезны разработчикам видеоигр:
Эта задача звучит довольно-таки тяжеловесно, но на деле все несколько проще: вы решаете ее, когда предлагаете новый способ интерпретации того или иного явления. Это происходит, когда ваши рассуждения приводят вас к тому, что какая-то важная часть видеоигры, игрового процесса, игрового повествования и т. д. до сих пор не рассматривалась в отдельности от целого и нуждается в новом описании.
К этой же задаче относится создание новых классификаций, объединяющих элементы видеоигры в смысловые группы, которые ранее не использовались.
Baldur’s Gate 3 (Larian Studios, 2023)
Решение этой задачи встречается в студенческих работах сравнительно редко. В большинстве случаев, стремление ее решить характерно для профильных исследований, таких как это, например:
→ Диалоговые системы и нарративные приемы построения диалогов в играх
Наконец, ваше исследование может не только вырабатывать новые определения, но и, поймите правильно, создавать новые проблемы. Здесь у вас тоже значительный карт-бланш, связанный с тем, что хотя видеоигры исследуются очень активно, на этой карте пока достаточно белых пятен. Эта задача стоит решения, но старайтесь не найти слона в комнате — да, в играх есть насилие, но это не новая проблема — и для этого ищите проблему там, где никому не приходило в голову искать ее раньше.
Stray (Blue Twelve Studio, 2022)
Предсказуемо, решение этой задачи — лучший способ привлечь внимание к новым возможностям тех же видеоигр, даже если на первый взгляд эти обстоятельства не кажутся чем-то особенным. В примере ниже широко известная проблема гендерной стереотипизации игровых персонажей приводит к совершенно неожиданным наблюдениям и выводам:
Своего рода бонус-задача, которую ваше исследование решит в любом случае, так как его содержание представляет собой данные и может быть использовано для создания новых данных. Отдельного упоминания задача заслуживает потому, что вы можете ограничиться только ею, тем самым несколько упростив свою работу, но не сделав ее менее полезной.
Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018)
Как правило, такая цель особенно хорошо подходит для визуального исследования, которое в этом случае очень выиграет от сравнительно узкой, четко сформулированной темы. Идеальный пример такого исследования смотрите ниже — оригинальная тема и большой объем изученного материала делают его практически незаменимым:
Обложка — N I D (Ульяна Маслакова, 2023)