
Концепция исследования
Визуальное исследование посвящено изучению квадробики — сочетанию элементов физической активности и косплея, которое приобрело популярность среди детей, подростков и молодых людей по всему миру начиная с 2020 года. Однако широкая общественность встретила это молодёжное хобби с недоверием, ведь появление чего-то нового и непонятного у многих вызывает страх. Поэтому изучение недавно возникших социальных явлений — не только интересный исследовательский опыт, но и первый шаг от непринятия этих явлений обществом к интересу и впоследствии пониманию. Однако характерной чертой изучения новых феноменов является недостаточное количество или даже отсутствие научных трудов, посвящённых им.
«Но таков уж удел того, кто хочет обсуждать проблемы культуры, всякий раз будучи вынужден вторгаться в области, сведения о которых у него недостаточны.» — Йохан Хёйзинга
На пике популярности данного феномена, в общественном дискурсе квадробика предстаёт то субкультурой, то видом спорта, то девиантным поведением. Гипотеза данного исследования состоит в том, что квадробика по своей сути является… игрой. Для подтверждения этой гипотезы мы обратимся к трудам нидерландского философа Йохана Хёйзинги, чтобы проверить квадробику на соответствие определению и признакам игры.

В частности, рассмотрим его трактат «Homo Ludens» — «Человек играющий», посвященный изучению феномена игры в человеческой культуре и за её пределами. Примечательно, что с самого начала первой главы трактат Homo Ludens косвенно перекликается с темой нашего исследования — Йохан Хёйзинга приводит игры животных в доказательство тому, что феномен игры старше человеческой культуры.
Несмотря на осознание невозможности полного и исчерпывающего определения понятия игры, Хёйзинга описывает её как «определённую особенность или качество поведения, отличного от обыденного поведения в жизни», а также называет «свободной деятельностью, которая осознается как „невзаправду“ и вне повседневной жизни выполняемое занятие, однако она может целиком овладевать играющим, не преследует при этом никакого прямого материального интереса, не ищет пользы, — свободной деятельностью, которая совершается внутри намеренно ограниченного пространства и времени, протекает упорядоченно, по определенным правилам и вызывает к жизни общественные группировки, предпочитающие окружать себя тайной либо подчеркивающие свое отличие от прочего мира всевозможной маскировкой». Под это описание предмет нашего исследования подходит.
В качестве альтернативы определения игры, Хёйзинга предлагает выделить её основные признаки, соответствие каждому из которых позволит однозначно установить, что тот или иной процесс является игрой. Также мы определим к какому типу игр можно отнести квадробику, основываясь на классификации французского социолога Роже Кайуа и разберёмся, какие функции игры выполняет квадробика.
Проверка на соответствие признакам игры
Итак, первый признак игры, выделенный Йоханом Хёйзингой, — свободное действие, участие в игре не по принуждению. Этому критерию квадробинг, несомненно, соответствует.
Второй признак игры — разграничение игры и обыденной, настоящей жизни. Квадроберы осознают, что не являются животными в реальности, и надевают маски, перчатки и хвосты чтобы в рамках игры создать вымышленный мир, в котором игроки примеряют роли животных.
Третий признак — ограничение игры по месту и времени. Причем по своему месту игра ограничена как в материальном мире, так и в мыслимом. Так, в материальном мире квадробинг может быть ограничен лужайкой в парке или городской набережной, а в мыслимом — дикой, нетронутой человеком природной зоной. С временем также связано два качества игры: её ограниченность началом и концом и возможность повтора игры спустя любое время. Сам Хёйзинга считал повторяемость одним из самых существенных свойств игры.
Четвёртый признак игры — присущий только ей порядок, собственная эстетика. В квадробике этим порядком предстают правила имитации действий и внешнего облика животных с помощью движений и аксессуаров.
Пятым признаком Хёйзинга называет напряжение. Как и в других подвижных играх, в квадробике напряжение создаётся за счёт испытания силы и ловкости игроков. Для успешной имитации передвижения животных нужна не только хорошая физическая подготовка, но и опыт конкретно этой активности.
С учётом соответствия всем признакам игры, выделенным Хёйзингой, возникает вопрос: почему, в таком случае, многие люди относят квадробинг к субкультуре? Даже сами квадроберы часто называют так своё сообщество. Многие признаются, что пришли в квадробинг и остались в нём благодаря дружелюбному комьюнити. Но и на этот вопрос можно найти ответ в трактате «Homo Ludens».
«Игровое сообщество обладает вообще склонностью сохранять свой постоянный состав и после того, как игра уже кончилась. Разумеется, не каждая игра в камушки или партия в бридж ведет к возникновению клуба. И всё же присущее участникам игры чувство, что они совместно пребывают в некоем исключительном положении, совместно делают одно важное дело, обособляясь от прочих и порывая с общими для всех нормами, простирает свои чары далеко за пределы продолжительности отдельной игры. Клуб приличествует игре, как голове — шляпа.» - Йохан Хёйзинга
Место квадробики в типологии Роже Кайуа
Для дальнейшего изучения игровой природы квадробики обратимся к книге «Игры и люди» французского философа и социолога Роже Кайуа. В этой работе Кайуа рассматривает игру как культурообразующий феномен, делит игры на четыре вида и анализирует природные мотивы, побуждающие человека к игре.


Во второй главе вышеупомянутой книги, Роже предлагает разделить игры на четыре основные категории, в зависимости от преобладания важности в той или иной игре четырёх параметров: состязательности, случайности, симуляции или головокружения. Философ называл их соответственно Agon, Alea, Mimicry и Ilinx.
Agon — соревновательная игра, выявляющая победителя — сильнейшего игрока или команду.
Alea — игра, в которой решающую роль имеет случай и победа зависит от удачи.
Mimicry — игра, в основе которой лежит симуляция воображаемой реальности, путём поддержания игроками образов вымышленных персонажей.
Ilinx — игры, вызывающие головокружение в прямом или переносном смысле: от физической активности до ощущений от наблюдения.
Основанная на ролевом поведении в рамках воображаемого мира квадробика однозначно входит в категорию Mimicry. К этой категории Роже Кайуа относит не только ролевые игры, но и другие явления, которые мы в обычном понимании этого слова играми не называем. Например, он включал в Mimicry театральные постановки и маскарады. В этот ряд примеров квадробинг вписывается очень хорошо и его игровая природа становится более заметна.
Помимо классификации игр в зависимости от доминирующего элемента, Кайуа также предложил выделить ещё два понятия, находящиеся на противоположных сторонах спектра — Paidia и Ludus. Paidia в играх отвечает за безудержное веселье и свободу действий, а Ludus, в свою очередь — за следование правилам и преодоление создаваемых игрой трудностей. Каждая игра находятся ближе к одной из этих противоположностей, однако обязательно сочетает в себе черты обеих.
Таблица, опубликованная Роже Кайуа в книге «Игры и люди»
В квадробике Padia выражена отсутствием чётких правил и свободой игроков импровизировать. Ludus же проявляется в квадробике правилами имитации движений животных и подготовки к игре через надевание маски, перчаток и хвоста выбранного животного. Однако Padia даёт квадроберам творческую свободу в создании своего образа: любое существующее животное может стать вдохновением для создания самодельной маски, любая удобная одежда может быть выбрана для образа.
В общественном дискурсе во многом из-за отсутствия чётких правил квадробику не считают игрой. Однако Кайуа не согласился бы с этим утверждением, ведь ограниченность игровых действий воображаемой ситуацией синонимична ограниченностью правилами.
«Есть много игр, где нет правил. Так, не бывает сколько-нибудь устойчивых и жестких правил для игры в куклы, в солдатика, в „казаки-разбойники“, в лошадку, в паровоз, в самолет — вообще, для таких игр, которые предполагают вольную импровизацию и привлекают прежде всего удовольствием играть какую-то роль, вести себя как если бы ты был кем-то или даже чем-то другим, например машиной. Хотя такое утверждение и может показаться парадоксальным, я бы сказал, что в подобных случаях фиктивное поведение („понарошку“) заменяет собой правила и выполняет ту же функцию. Ведь правила сами по себе создают некую мнимую ситуацию.» — Роже Кайуа
Эта цитата отражает парадокс — существует множество примеров игр без правил, но в то же время условности вымышленного мира в этих играх и являются правилами.
Функции игры
Перечисляя в своих трудах функции игры, Хёйзинга и Кайуа, за исключением некоторых различий имели много точек соприкосновения. Они оба признавали потребность человека во временном пространстве, изолированном от обыденной жизни, в создании стабильного и управляемого порядка, который приостанавливает действие обычных законов жизни, а также потребность человека реализовать свои иррациональные стремления в безопасной вымышленной реальности. Эти потребности, наряду потребности в творчестве, и помогают реализовать игры. Философы сошлись и в том, что игры объединяют людей в группы, выполняя социальную функцию и в признании культурообразующей функции игры. Однако все эти функции относятся к феномену игры в целом.
Но какие функции выполняет именно квадробика?
Каждая существующая игра отвечает потребностям человека. Чтобы обрести популярность, игре нужно затронуть потребности большого количества людей. В чём же причина популярности квадробинга? В современном мире людям не хватает физической активности на свежем воздухе. Развитие технологий приковало человечество к гаджетам. Мы отдалилось от природы как никогда сильнее, поэтому тяга к ней находит отражение даже в воображаемых мирах. В XXI веке люди настолько устали от информационного шума, что нуждаются в тишине и звуках природы. Поэтому неудивительно, что квадробика, впитавшая в себя жажду физической активности, ностальгию по природе и потребность в ментальной передышке от постоянного потока информации, обрела популярность именно в наши дни.
Заключение
Таким образом, мы убедились в том, что квадробика соответствует определению и всем признакам игры Йохана Хёйзинги, вписывается в классификацию игр Роже Кайуа, являясь ярким примером Mimicry c преобладанием Padia, а также выполняет игровые функции. Всё это позволяет сделать вывод, что квадробика является по своей сути игрой, по крайней мере с философской и социологической точки зрения.
Роже Кайуа «Игры и люди», дата обращения 18.11.25
Йохан Хёйзинга «Homo ludens», дата обращения 19.11.25
istockphoto.com, дата обращения 19.11.25