
Вот здесь можно увидеть итоговые проекты профиля «Игровая графика и концепт-арт», созданные разными авторами в течение третьего курса. Все они объединены общими признаками: визуальная красота, технологическое совершенство и, что важнее всего, исключительная осознанность и целостность проекта как произведения.

Такие проекты возможны благодаря комплексной, проверенной на практике программе «Игровой графики», включающей в себя концептуальный и технологический блоки.
Здесь все начинается с идеи — объединяющего признака, без которого проект кажется неестественным или безжизненным.

Как отделить смысловое ядро проекта от обрамления и избежать информационного шума?
Как сделать так, чтобы идея проекта не была безразлична аудитории?
Как с первых же моментов вызвать в зрителе активную реакцию?
На следующем этапе мы переходим к важнейшему инструменту художника: работе с референсами или, как мы предпочитаем их называть, влияниями и вдохновениями.
Что может быть для нас вдохновением, а что им не является?
Какие выделить в многообразии материала практически применимый паттерн?
Наконец, как мы относимся к выбранным влияниям и как их используем?
Наконец, завершает работу с идеей то, что мы называем вводными данными: фактически, то, как происходит первое знакомство аудитории и проекта.
Как привлечь аудиторию многообещающей ситуацией?
Почему нам нужно с самого начала знать, чем наша игра закончится?
Как с самого начала спланировать большую часть нашего интерактивного пространства?
Следующий этап концептуализации начинается с того, что больше всего интересует игрока с первого взгляда: повествовательной функции пространства. Эта часть настолько важна, что ее стоит планировать с самого начала.
Как привлечь внимание игрока с самого начала?
Как удержать внимание игрока после первого знакомства?
Как внести в игровые уровни элемент живой истории?
Когда мы понимаем, что за историю хотим рассказать, и каким образом, необходимо определиться со структурой этого повествования, в первую очередь — его форматом.
От чего зависит ощущение длительности полученного игроком опыта и почему это важно?
Как разные составляющие игрового уровня работают или не работают вместе?
Насколько равноправны между собой разные части уровня и геймплея в глазах игрока?
Определившись с историей и ее форматом, переходим к тому, что отличает нашу историю от истории, рассказанной любым другим способом: игрок воспринимает ее активно, в движении, как будто танцует фламенко.
Как добиться того, чтобы игрок не стоял на месте?
Как добавить к пространству время, и сделать из уровня музыкальное произведение?
Что и каким образом влияет на соотношение времени и пространства во время прохождения уровня?
Итогом концепции становится доказательство ее жизнеспособности, мысль становится материальной настолько, насколько это в играх возможно. Своего рода проверка, которую идея проходит в первую очередь, связана с ее визуализацией: если что-то не может быть изображено, то этого не существует.
Какими способами можно добиться визуальной оригинальности проекта, и как это влияет на его смысл?
Какие визуальные элементы сцены используются для создания ожиданий или поддержки игрового процесса?
Что представляет собой постоянно видимое игроком напоминание о смысле и идее всего проекта?
Помимо истории или картинки, игровое пространство способно вызывать у игрока эмоции, а также быть почти физически тактильным. Очередным этапом воплощения идеи становится ее способность приводить к таким ощущениям.
Как разные игровые камеры или ракурсы влияют на ощущения игрока?
Как освещение воздействует на игрока физически и эмоционально?
Как ощущение движения внутри локации влияет на ее эмоциональный фон?
Наконец, когда идея реализована полностью, возникает вопрос: «Для чего это все было нужно?» или, более конкретно, с каким настроением игрок взаимодействовал с этой идеей и с каким результатом эта идея была игроком воспринята.
Что означает тональность применительно к видеоиграм и как правильно эту тональность задавать?
Какого рода метафоры можно использовать в видеоиграх и с каким ожидаемым результатом?
Как донести до игрока идею наиболее убедительным образом?
А теперь посмотрите вторую половину программы:
→ Технологический блок
Иными словами, у нас вы учитесь не только тому, «как» что-либо сделать, но и «что» делать в принципе, а главное, «зачем. Наша общая цель — создание образов в условиях их перепроизводства, и коммуникация идей в условиях кризиса доверия, а результатом работы становятся технологически сложные, концептуально насыщенные проекты, которые отличаются целостностью и осмысленностью, где каждая деталь обоснована концепцией, а технологии обеспечивают плавность и глубину восприятия, избегая ощущения искусственности и пустоты.
Итог обучения — созданный вами фантастический, но при этом вызывающий доверие мир, который не теряется в затопившем современного человека потоке визуальных образов, а оставляет в зрителе/игроке устойчивое понимание того, для чего этот мир существует.