Original size 1140x1600

Концептуальный стек арта

PROTECT STATUS: not protected
81

Вот здесь можно увидеть итоговые проекты профиля «Игровая графика и концепт-арт», созданные разными авторами в течение третьего курса. Все они объединены общими признаками: визуальная красота, технологическое совершенство и, что важнее всего, исключительная осознанность и целостность проекта как произведения.

big
Original size 1440x810

Такие проекты возможны благодаря комплексной, проверенной на практике программе «Игровой графики», включающей в себя концептуальный и технологический блоки.

Концептуальный блок

Здесь все начинается с идеи — объединяющего признака, без которого проект кажется неестественным или безжизненным.

big
Original size 2304x1034
Original size 2304x926

Темы раздела:

Как отделить смысловое ядро проекта от обрамления и избежать информационного шума?

Как сделать так, чтобы идея проекта не была безразлична аудитории?

Как с первых же моментов вызвать в зрителе активную реакцию?

На следующем этапе мы переходим к важнейшему инструменту художника: работе с референсами или, как мы предпочитаем их называть, влияниями и вдохновениями.

Original size 3500x2083

Темы раздела:

Что может быть для нас вдохновением, а что им не является?

Какие выделить в многообразии материала практически применимый паттерн?

Наконец, как мы относимся к выбранным влияниям и как их используем?

Наконец, завершает работу с идеей то, что мы называем вводными данными: фактически, то, как происходит первое знакомство аудитории и проекта.

Original size 800x450

Темы раздела:

Как привлечь аудиторию многообещающей ситуацией?

Почему нам нужно с самого начала знать, чем наша игра закончится?

Как с самого начала спланировать большую часть нашего интерактивного пространства?

Следующий этап концептуализации начинается с того, что больше всего интересует игрока с первого взгляда: повествовательной функции пространства. Эта часть настолько важна, что ее стоит планировать с самого начала.

Original size 1280x720

Темы раздела:

Как привлечь внимание игрока с самого начала?

Как удержать внимание игрока после первого знакомства?

Как внести в игровые уровни элемент живой истории?

Когда мы понимаем, что за историю хотим рассказать, и каким образом, необходимо определиться со структурой этого повествования, в первую очередь — его форматом.

Original size 3500x1806
Original size 3500x1806

Темы раздела:

От чего зависит ощущение длительности полученного игроком опыта и почему это важно?

Как разные составляющие игрового уровня работают или не работают вместе?

Насколько равноправны между собой разные части уровня и геймплея в глазах игрока?

Определившись с историей и ее форматом, переходим к тому, что отличает нашу историю от истории, рассказанной любым другим способом: игрок воспринимает ее активно, в движении, как будто танцует фламенко.

Original size 850x429

Темы раздела:

Как добиться того, чтобы игрок не стоял на месте?

Как добавить к пространству время, и сделать из уровня музыкальное произведение?

Что и каким образом влияет на соотношение времени и пространства во время прохождения уровня?

Итогом концепции становится доказательство ее жизнеспособности, мысль становится материальной настолько, насколько это в играх возможно. Своего рода проверка, которую идея проходит в первую очередь, связана с ее визуализацией: если что-то не может быть изображено, то этого не существует.

Original size 2304x1192

Темы раздела:

Какими способами можно добиться визуальной оригинальности проекта, и как это влияет на его смысл?

Какие визуальные элементы сцены используются для создания ожиданий или поддержки игрового процесса?

Что представляет собой постоянно видимое игроком напоминание о смысле и идее всего проекта?

Помимо истории или картинки, игровое пространство способно вызывать у игрока эмоции, а также быть почти физически тактильным. Очередным этапом воплощения идеи становится ее способность приводить к таким ощущениям.

Original size 3500x2000
Original size 3500x2000

Темы раздела:

Как разные игровые камеры или ракурсы влияют на ощущения игрока?

Как освещение воздействует на игрока физически и эмоционально?

Как ощущение движения внутри локации влияет на ее эмоциональный фон?

Наконец, когда идея реализована полностью, возникает вопрос: «Для чего это все было нужно?» или, более конкретно, с каким настроением игрок взаимодействовал с этой идеей и с каким результатом эта идея была игроком воспринята.

Original size 2304x1300
Original size 1600x900

Темы раздела:

Что означает тональность применительно к видеоиграм и как правильно эту тональность задавать?

Какого рода метафоры можно использовать в видеоиграх и с каким ожидаемым результатом?

Как донести до игрока идею наиболее убедительным образом?

Loading...

А теперь посмотрите вторую половину программы:
Технологический блок

Иными словами, у нас вы учитесь не только тому, «как» что-либо сделать, но и «что» делать в принципе, а главное, «зачем. Наша общая цель — создание образов в условиях их перепроизводства, и коммуникация идей в условиях кризиса доверия, а результатом работы становятся технологически сложные, концептуально насыщенные проекты, которые отличаются целостностью и осмысленностью, где каждая деталь обоснована концепцией, а технологии обеспечивают плавность и глубину восприятия, избегая ощущения искусственности и пустоты.

Итог обучения — созданный вами фантастический, но при этом вызывающий доверие мир, который не теряется в затопившем современного человека потоке визуальных образов, а оставляет в зрителе/игроке устойчивое понимание того, для чего этот мир существует.

Концептуальный стек арта
81
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more