Концепция
В большинстве игр ты центр вселенной. Все NPC ждут именно тебя, события происходят только тогда, когда ты приходишь, а мир замирает, стоит тебе отвернуться. Однако у Larian Studios все иначе. Здесь мир живет своей жизнью — с тобой или без тебя. Выбор этой темы обусловлен тем, что независимый, «живой» мир — одна из самых мощных и пока еще редких особенностей современного нарративного геймдизайна. Larian Studios сознательно идут против этого принципа, создавая мир, который существует параллельно игроку. Это рождает уникальное чувство сопричастности и ответственности.
Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023 год.
Тема особенно актуальна в контексте истории и теории медиа, поскольку показывает, как игры эволюционируют от развлекательных пространств к полноценным искусственным мирам с собственной внутренней логикой. Это ощущение особенно ярко проявляется в Baldur’s Gate 3 и Divinity: Original Sin 2. Многие обзоры (IGN, PC Gamer, Divinity: Original Sin II, Larian Studios, 2017 год. и статьи называют именно эту особенность одной из главных причин, почему эти игры считаются вершиной современного RPG. Игроки и критики часто пишут: «Я впервые почувствовал, что нахожусь в настоящем мире, а не на сцене». Так, можем выделить основной вопрос исследования:
В чем заключается секрет «живого мира» в играх Larian Studios и как ощущение независимости мира от игрока влияет на глубину эмоционального вовлечения и ощущение присутствия?
Мир, который продолжает жить и развиваться независимо от действий и присутствия игрока, значительно усиливает ощущение реального присутствия, ответственности за свои решения и эмоциональную связь с игровым пространством по сравнению с традиционной моделью «игрок как центр вселенной». Игры Larian Studios (Baldur’s Gate 3 и Divinity: Original Sin 2) служат убедительным подтверждением этой гипотезы.
Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023 год.
Принцип отбора материала был построен на выявлении наиболее показательных примеров реализации «живого мира» в играх Larian Studios, которые демонстрируют независимое существование игрового пространства от действий игрока. Критериями отбора стали: высокая степень автономии NPC и систем, наличие долгосрочных последствий решений (или бездействия) игрока, яркость эмоционального воздействия и возможность выразительной визуальной демонстрации изменений в локациях и судьбах персонажей.
Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023 год.
В качестве теоретической и сравнительной базы использовались академические и профессиональные источники, в числе которых работы Кэти Сален и Эрика Циммермана («Rules of Play»), Джанет Мюррей («Hamlet on the Holodeck»), концепция «производства присутствия» Ханса Ульриха Гумбрехта, а также интервью и GDC Talks креативного директора Larian Studios Свена Винке.
I. Проблема «мира как декорации» vs «мира как независимой системы»
В большинстве видеоигр игроку изначально отводится роль абсолютного центра вселенной. Мир выстроен вокруг него: NPC ожидают его появления, события запускаются только при его приближении, а время словно замирает, стоит игроку отвернуться. Эта модель «игрок-центричного мира» десятилетиями оставалась стандартом жанра RPG. Она удобна и понятна, но имеет принципиальный недостаток: мир остается декорацией, а не самостоятельной реальностью.
The Elder Scrolls V: Skyrim. Bethesda Game Studios, 2011.
Такая конструкция возникла из технических ограничений ранних игр и удобства повествования. Даже в легендарных проектах вроде The Elder Scrolls или Dragon Age мир в значительной степени «спит», пока игрок не активирует нужный триггер. С развитием технологий эта модель не исчезла — она просто стала красивее и масштабнее, но по сути осталась прежней.
Когда всё существует только для игрока, теряется самое ценное — ощущение настоящего присутствия. Игрок всегда чувствует себя зрителем или гостем, которого ждут, а не частью живого мира. Именно здесь особенно важна теоретическая рамка Ханса Ульриха Гумбрехта и его концепция «производства присутствия» (Production of Presence, 2004). Гумбрехт утверждает, что настоящее присутствие возникает тогда, когда мы сталкиваемся с чем-то, что существует независимо от нашего восприятия. Когда мир продолжает жить без нашего прямого участия — это и есть тот момент, когда мы перестаём наблюдать за ним и начинаем находиться внутри него.
Divinity: Original Sin II, Larian Studios, 2017 год.
В Baldur’s Gate 3 и Divinity: Original Sin 2 мир не ждёт игрока. Он живёт своей сложной, хаотичной и многогранной жизнью. NPC ссорятся, влюбляются, предают и заключают союзы независимо от того, смотрит ли на них игрок. Фракции ведут свои интриги. Последствия решений (или бездействия) накапливаются и проявляются неожиданно. Это создаёт совершенно иное переживание. Вместо комфорта всемогущества появляется более взрослое и глубокое чувство: «Я — значимая, но далеко не единственная часть этого мира». Именно это смещение перспективы и рождает то самое производство присутствия, о котором писал Гумбрехт.
Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023 год.
II. Основные геймдизайнерские инструменты Larian Studios
Если в первой главе мы говорили о философском сдвиге — переходе от мира-декорации к миру как независимой системе, то здесь важно разобраться, как именно Larian это реализуют. За ощущением «живого мира» стоит продуманная система геймдизайнерских инструментов, работающих в тесной связке. Larian не просто добавляют «больше реакций» — они строят целую экосистему, где каждый элемент способен жить своей жизнью.
Офис Larian Studios.
Самый заметный инструмент — это глубокая автономия неигровых персонажей. У каждого значимого NPC есть: • Собственные цели и мотивации; • Расписания и ежедневные рутины; • Отношения с другими персонажами, которые могут меняться со временем; • Способность принимать решения даже без участия игрока. Пример: В Baldur’s Gate 3 компаньоны в лагере продолжают общаться, ссориться, флиртовать и развивать свои личные истории, даже если игрок несколько игровых дней исследует подземелья на другом конце карты.
Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023 год.
Второй ключевой инструмент — это параллельное повествование. Многие сюжетные арки и конфликты развиваются независимо от игрока и могут прийти к логическому завершению даже без его участия. В Divinity: Original Sin 2 особенно ярко это проявляется в Форте Радость и Дрифтфуде: если игрок игнорирует конфликт между магическими фракциями, он всё равно разрешится — часто трагично. В Baldur’s Gate 3 аналогично работает конфликт между тифлингами, друидами и гоблинами в первом акте.
Divinity: Original Sin II, Larian Studios, 2017 год.
Третий инструмент — система пережитого нарратива (emergent narrative). Игра не прописывает все возможные исходы заранее, а позволяет им возникать из комбинации механик. Одно решение в начале игры может создать цепную реакцию, которая проявится через 30–50 часов. Особенно важно, что последствия наступают не только от активных действий, но и от бездействия. Это создает сильный эффект: игрок начинает чувствовать вес каждого выбора, потому что понимает — мир будет жить дальше с результатами его решений (или их отсутствия).
Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023 год. Сцена заключения магического контракта персонажем Уиллом.
Отдельная сила Larian заключается в синергии этих инструментов. Автономные NPC + параллельные линии + emergent narrative создают ощущение сложной, многомерной симуляции. Мир перестает быть набором квестов и превращается в живую ткань, где всё взаимосвязано. Именно эта синергия и производит тот самый эффект «мира, который живет без тебя».
Divinity: Original Sin II, Larian Studios, 2017 год.
III. Визуальный анализ конкретных кейсов
Теория и инструменты обретают настоящую силу только тогда, когда мы видим, как они работают на практике. В этой главе мы разберём несколько ярких примеров из Baldur’s Gate 3 и Divinity: Original Sin 2, которые наиболее убедительно демонстрируют эффект «мира, который живёт без тебя».
Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023 год. Спасение пса Шкряба.
Одно из самых серьезных ранних решений в игре — судьба Друидской рощи и её обитателей (тифлингов и друидов). В зависимости от действий (или бездействия) игрока в первом акте роща может превратиться в место массовой резни, мирного исхода тифлингов или полного запустения. Особенно сильно работает возвращение в локацию спустя время. Игрок видит уже не ту рощу, которую оставил — меняется освещение, атмосфера, состав NPC, появляются новые диалоги и даже трупы. Это классический пример долгосрочных последствий отсутствия игрока.
Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023 год. Последствия выбора событий в Друидской рощи.
Сюжетная линия Астариона — один из лучших примеров долгосрочной памяти мира. Отношения с ним могут радикально измениться от одного выбора в первом акте. Если игрок проявляет агрессию или равнодушие, Астарион начинает вести себя совершенно иначе спустя десятки часов — меняются не только диалоги, но и его поведение в лагере, внешний вид и финал личной истории. Особенно сильно работает момент, когда игрок возвращается в лагерь после долгого отсутствия и видит, как сильно изменился персонаж.
Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023 год. Изменения Астариона.
В Divinity: Original Sin 2 свобода ещё более радикальная. Игрок может полностью игнорировать крупные конфликты — и они всё равно разрешатся. В Форт Радость можно пройти мимо войны между магами, рыцарями и беглыми заключенными. В Дрифтвуде аналогично — конфликт между различными фракциями развивается независимо. Иногда бездействие приводит к более интересным или трагичным исходам, чем прямое вмешательство.
Divinity: Original Sin II, Larian Studios, 2017 год. Побег из Форта Радость.
Самый сильный эмоциональный приём Larian — это возвращение. Когда игрок спустя много часов приходит в уже знакомое место и видит, как сильно оно изменилось, возникает мощный эффект присутствия. Мир жил своей жизнью. И это заметно.
IV. Влияние подхода Larian на эмоциональное вовлечение и перспективы игрового медиа
Проведенный анализ подтверждает основную гипотезу исследования: мир, который существует и развивается независимо от игрока, значительно усиливает ощущение присутствия, ответственности и эмоциональной глубины по сравнению с традиционной моделью «игрок — центр вселенной». В играх Larian эмоциональное вовлечение возникает не из-за ощущения всемогущества, а из осознания собственной значимости внутри большого, неподконтрольного мира. Именно это противоречие: «я важен, но не всесилен» — создает наиболее сильный и запоминающийся эффект.
Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023 год.
Подход Larian вызывает несколько особенных эмоциональных состояний. Это и тревожное ощущение присутствия, когда понимаешь, что мир продолжает жить без тебя. Это ответственность за бездействие — осознание, что иногда важнее всего то, что ты не сделал. Это удивление при возвращении в уже изменившиеся локации. И, наконец, долгая эмоциональная память — последствия решений ощущаются по-настоящему реальными. Именно такие переживания приближают видеоигры к уровню серьезной литературы и кино: здесь сила воздействия рождается не из зрелищности, а из глубины человеческого опыта.
Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023 год.
Опыт студии задает новое направление для всего индустрии: • Переход от «игрокоцентричных» миров к симуляционным экосистемам. • Развитие пережитого нарратива как основного метода сторителлинга. • Создание миров с высокой внутренней связностью и автономией. • Потенциал для более зрелых, рефлексивных и эмоционально сложных историй. В будущем такой подход может стать особенно востребованным в жанрах, ориентированных на долгосрочное погружение: масштабных RPG, симуляторах жизни, многопользовательских нарративных проектах и даже образовательных/терапевтических играх.
Заключение
Проведенное визуальное исследование подтверждает выдвинутую гипотезу: мир, который существует и развивается независимо от игрока, создаёт значительно более глубокое и убедительное ощущение присутствия, ответственности и эмоциональной связи, чем традиционная модель «игрок — центр вселенной».
Larian Studios в Baldur’s Gate 3 и Divinity: Original Sin 2 демонстрируют, что «живой мир» — это не совокупность отдельных делатей, а целостная философия геймдизайна. Через автономное поведение NPC, параллельное развитие сюжетных линий и систему emergent narrative они создают пространство, которое продолжает жить своей жизнью даже тогда, когда игрок отвлекается на другие дела. Именно это качество рождает то самое производство присутствия, о котором писал Ханс Ульрих Гумбрехт.
Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023 год.
Возвращение в изменившуюся Друидскую рощу, встреча с Астарионом, чья судьба сложилась без твоего участия, или опустевший после событий Форт — эти моменты работают именно потому, что мир не подстраивался под игрока. Он просто жил. А игрок вдруг осознает, что его отсутствие тоже было поступком.
Такой подход кардинально меняет характер эмоционального вовлечения. Вместо ощущения всемогущества появляется более зрелое, сложное и человечное переживание: смесь значимости и ограниченности, удивления и тихой вины, открытости и ответственности. Эти эмоции гораздо ближе к реальному жизненному опыту, чем привычное героическое повествование.
Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023 год.
Опыт Larian Studios задает важное направление развития всего игрового медиа. В эпоху, когда технологии позволяют создавать всё более сложные симуляции, настоящая ценность заключается не в том, чтобы дать игроку максимальный контроль, а в том, чтобы позволить миру обрести собственную волю и логику. Такой подход открывает путь к более зрелым, рефлексивным и эмоционально насыщенным историям.
Совещание команды разработчиков Larian Studios
В конечном итоге «мир, который живет без тебя» учит не только играть. Он учит глубже осознавать последствия своих действий — как в игре, так и за её пределами. И именно поэтому игры Larian Studios остаются в памяти значительно дольше, чем большинство других проектов.
Divinity: Original Sin II, Larian Studios, 2017 год.
Опыт Larian Studios задает важное направление развития игрового медиа: переход от послушных миров к мирам с собственной волей. Однако это направление ставит новые вопросы. Насколько успешно принципы «живого мира» можно применить в других жанрах? Как такой подход будет восприниматься разными типами игроков? Ответы на эти вопросы могут во многом определить будущее нарративного геймдизайна.
Мюррей Дж. Х. Гамлет на голопалубе. Будущее повествования в киберпространстве / пер. с англ. Д. Бабушкина. — М. : Класс, 2018. — 336 с.
Гумбрехт Х. У. Производство присутствия. Чего не может передать значение / пер. с англ. С. Зенкина. — М. : Новое литературное обозрение, 2016. — 208 с.
Сален К., Циммерман Э. Правила игры. Основы геймдизайна / пер. с англ. — М. : Белый волк, 2021. — 672 с.
Short T. X., Adams T. (eds.). Procedural Storytelling in Game Design. — Boca Raton: CRC Press, 2018. — 292 p.
Vincke S. The Many Challenges of Making Baldur’s Gate 3: GDC Talk. — 2024. — URL: https://gdcvault.com/play/1028044/The-Many-Challenges-of-Making (дата обращения: 17.05.2026).
Еременко А. А. Нарративный дизайн в современных компьютерных играх: подходы к созданию нелинейных историй // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. — 2022. — № 45. — С. 112–124.
Larian Studios. Официальные dev diaries Baldur’s Gate 3 [Электронный ресурс]. — URL: https://baldursgate3.game/ (дата обращения: 18.05.2026).
https://i.playground.ru/e/vkp226o6kYA3rd6dP912xw.jpeg (дата обращения: 19.05.2026).
https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/1704/images/63048/63048-1643943243-1292367797.jpeg (дата обращения: 19.05.2026).
https://imgur.com/C9COGPC (дата обращения: 19.05.2026).
https://clan.akamai.steamstatic.com/images/35190511/444acfa8fdc2d76471fa3142694234cb33e398a9.gif (дата обращения: 19.05.2026).
https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/3474/images/20820/20820-1768955982-131707478.png (дата обращения: 20.05.2026).
https://preview.redd.it/i-love-it-when-the-companions-talk-to-each-other-instead-of-v0-6iuh7hcuzmtg1.jpg?width=1080&crop=smart&auto=webp&s=9bf87834b32ccb917ced9a3708c4ba2038f0092e (дата обращения: 20.05.2026).
https://s.yimg.com/lo/mysterio/api/0ef7a677b7e03ac18d89065a86766d601ebe9d3177818cdd12052b8b030d7bb8/lightyear_networkapi/resizefill_w651_h362;quality_80;format_webp/https:%2F%2Fmedia.zenfs.com%2Fen%2Fpc_gamer_708%2F3b5ead018e66caf829a668b4ae4101b0 (дата обращения: 19.05.2026).
https://media0.giphy.com/media/v1.Y2lkPTc5MGI3NjExb2VpMzQ1aGVucHllbmIwcHhubWRrY2hvYWJ6MjJ6c2EydTQ1cHhsaCZlcD12MV9pbnRlcm5hbF9naWZfYnlfaWQmY3Q9Zw/7NN4ZXQeCrbYdcCuTr/giphy.gif (дата обращения: 19.05.2026).
https://media0.giphy.com/media/v1.Y2lkPTc5MGI3NjExc2oxYzd4OGVwMDk2N2piOXR5anpvd3p1aG90ZjhjOXRlN3NzN2ZvNCZlcD12MV9pbnRlcm5hbF9naWZfYnlfaWQmY3Q9Zw/Ai1pTsvNhFdJoSN5w1/giphy.gif (дата обращения: 19.05.2026).
https://media1.giphy.com/media/v1.Y2lkPTc5MGI3NjExbzAxMXQ0OTQxMnZxcXJhczM4aGJtajRoZ2FqcGJmamI1cWJvZmp2YiZlcD12MV9pbnRlcm5hbF9naWZfYnlfaWQmY3Q9Zw/Hz83YWchlLspeywaZf/giphy.gif (дата обращения: 20.05.2026).
https://media1.tenor.com/m/9rkFPQAQ8mwAAAAd/bg3-baldur%27s-gate-3.gif (дата обращения: 19.05.2026).
https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXe45xyypDlAOxsydZh9_kZRUze5GImzqePDp2K-JYS8Oyhy-l9eOIiZp9IS7oHH5KIB2t_xQjt4aib1zUpDa2VrHQsTl3lcLdSdTmmvgfsTrRuW_3zxql6lWh_8UfO8S1Um6jR4=s16000?key=SKXJQs2ycfHTeMvzUO8R-g (дата обращения: 20.05.2026).
https://oyster.ignimgs.com/mediawiki/apis.ign.com/baldurs-gate-3/7/78/RaidEmeraldGrove-Druids.png?width=814&dpr=2&format=jpg&auto=webp&quality=80 (дата обращения: 19.05.2026).
https://static0.srcdn.com/wordpress/wp-content/uploads/2025/04/laughing-astarion.jpg (дата обращения: 19.05.2026).
https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Urr9cZsPgA9iAfcBVTgTMg-1200-80.jpg.webp (дата обращения: 19.05.2026).
https://kotaku.com/app/uploads/2023/12/c371a464c8f60ec1cd9e4dda724d3406-960x540.jpg (дата обращения: 19.05.2026).
https://static0.gamerantimages.com/wordpress/wp-content/uploads/wm/2024/12/divinity-2-how-to-escape-fort-joy.jpg (дата обращения: 19.05.2026).
https://static0.srcdn.com/wordpress/wp-content/uploads/2023/09/lazel-and-shadowheart.gif?q=50&fit=crop&w=825&dpr=1.5 (дата обращения: 20.05.2026).
https://static0.srcdn.com/wordpress/wp-content/uploads/2023/08/wyll-sells-soul-to-mizora-baldur-s-gate-3.jpg?q=49&fit=contain&w=2000&h=1000&dpr=2 (дата обращения: 20.05.2026).
https://static0.srcdn.com/wordpress/wp-content/uploads/2023/11/scratch-cowers-in-his-cage-baldur-s-gate-3.jpg?q=49&fit=contain&w=2000&h=1000&dpr=2 (дата обращения: 20.05.2026).