Исходный размер 1029x1470

Образ постапокалиптической пустоши в геймдизайне 1990-00х гг.

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

Несмотря на антропоцентризм и общий прогресс технологий, в постколониальных обществах не угасает тревога о перенаселении Земли, глобальном потеплении, росте вредных выбросов в атмосферу, жестокости людей и количестве «горячих точек», неконтролируемом распространении ядерного вооружения и бессилие мировых организаций в борьбе с общими угрозами. 
 Человечеству понадобились две Мировые войны, чтобы осознать самое страшное и сказать самому себе — «никогда снова».

«Холодная война», начало которой было положено в 1946 г. в ходе лекции У. Черчилля в Фултоне, положила начало ядерному противостоянию двух блоков во главе с СССР и США. Применение ядерного оружия в военном конфликте могло привести к ядерной войне и катастрофическим последствиям для всего человечества вплоть до его уничтожения. Стратегия взаимного гарантированного уничтожения стала частью дипломатических отношений двух блоков.

Коллективный страх общества, знавшего и помнившего ужасы ядерных бомбардировок Японии, и осознавало последствия применения ядерного вооружения, заставило людей вновь задуматься о хрупкости мира и последствиях прогресса технологий.

Исходный размер 1703x813

Уинстон Черчилль выступает с «Речью о железном занавесе», Фултон, 1946. Источник: https://ru.wikipedia.org/wiki/ФултонскаяречьУинстона_Черчилля#/media/Файл: 05.03.1946_Sinews_of_Peace_Speech.png

Коллективный страх общества, знавшего и помнившего ужасы ядерных бомбардировок Японии, и осознавало последствия применения ядерного вооружения, заставило людей вновь задуматься о хрупкости мира и последствиях прогресса технологий.

Тема апокалипсиса остается актуальной для общественного интереса: с одной стороны — из-за всеобщего страха перед этим явлением, с другой — из-за трансформации катастрофы в продающий бренд для массовой культуры.

Исходный размер 1701x597

Фильмы жанров апокалипсис и постапокалипсис: Послезавтра (2004 г.), Безумный макс (1985 г.), Бегущий по лезвию (1982 г.), Письма мертвого человека (1986 г.)

С развитием средств массовой информации и появлением телевизоров в каждом доме, киноиндустрия во второй половине ХХ в. пережила бурный рост. Вместе с тем в кино приходят разные жанры, среди которых «апокалипсис» и «постапокалипсис». К 1990-м гг. персональные компьютеры становятся доступным предметом для покупки. Вместе с тем растет их производительность и функциональные возможности. Появляются первые графические игры с реалистичной графикой и захватывающим сюжетом. Чтобы расширить свою адудиторию геймдизайнеры берут во внимание уже известные жанры: детективы, боевики, постапокалипсис и др.

В статье «Холокост как Апокалипсис» Подавылова И. А., описывает апокалипсис как «длящийся конец». Путь героя в жанре состоит из начала апокалипсиса, медленно умирающего процесса и конца жизни. В такой ситуации закономерно упомянуть диалектику Гегеля, где апокалипсис можно понимать как предельное разрушение, а постапокалипсис — как появление ноового после разрушения.

Исходя из этого можно выдвинуть гипотезу: если апокалипсис можно трактовать как длительный процесс смерти, то постапокалипсис — возрождение и нормализация жизни, что подчеркивается в нарративах постапокалиптических игр 1990-2000-х гг. 

Цель исследования — охарактеризовать основные приемы репрезентации постапокалиптической пустоши в геймдизайне 1990–2000-х годов на примере серии игр Fallout 1 (1997 г.), Fallout 2 (1998 г.), Fallout 3 (2008 г.).

Исходный размер 1701x507

Обложки игр Fallout 1, Fallout 2, Fallout 3

Выбор материала исследования (серия игр Fallout) обусловлена большой популярностью и глубиной истории мира. Во вселенной игр Fallout в 2077 г. происходит ядерный конфликт, который за 2 часа стирает с лица Земли большую часть человечество. Часть населения США укрылась в убежищах. События исследуемых частей происходят сильно после Великой войны, когда за пределами убежищ уже успели возникнуть первые поселения, некоторые города начали объединяться в содружества и образовывать подобия государств. События Fallout 1 происходят в 2161 г., Fallout 2 в 2241 г., Fallout 3 в 2277 г.

Исследование поделено на три блока. Каждый блок посвящен одной из частей серии.

Пустоши Fallout 1, 2161 г.

Исходный размер 1701x972

Скриншот из игры: карта всех локаций

События первой части разворачиваются на западном побережье США юго-восточнее Сан-Франциско.

0

Скриншоты из игры: специальные встречи «Му-у я говорю» и «Праздник к нам приходит».

На локациях присутствует очень мало растительности. В основном под ногами у героя безжизненная красновато-оранжевая земля. Это ложится в концепцию того, что между войной и событиями игры прошло всего 84 года.

Исходный размер 1701x1080

Скриншот из игры: Авторынок боба.

Везде разбросаны оставленные остовы машин

Исходный размер 1701x1080

Скриншот из игры: Небольшая ферма, расположенная неподалёку от Хаба.

Здания сооружены и того, что было под рукой — листы профнастила.

Исходный размер 1701x1080

Скриншот из игры: Бойня в хабе

Среди зданий встречаются платки караванщиков — двигателя экономики пустошей.

Исходный размер 1701x1080

Скриншот из игры: Караван

Странствуя по пустоша, герой может наткнуться на караван, на который напали рейдеры.

Исходный размер 1701x1080

Скриншот из игры: воронки от бомб

В пустоши попадаются артефакты войны — радиоактивные воронки от бомб.

Исходный размер 1701x510

Лоакции игры

В целом в пустошах Fallout 1 царит атмосфера упадка и безнадежности. Но начинаешь замечать, что люди начинают оправляться от состояния смерти и мрака и стараются организовать себе хозяйство на уровне своего дома или города

Пустоши Fallout 2, 2241

Исходный размер 1701x972

Карта локаций Fallout 2

События второй части разворачиваются на западном побережье США охватывая северной Калифорнии и части Невады. На севере присутствуют локации из первой части игры.

Исходный размер 0x0

Возрождение природы в Fallout 2

В Fallout 2 спустя 164 года на территории расположенной близко к территории из первой части, игроку чаще начинает встречаться растительность в локациях: леса из высоких деревьев, зеленые кустарники, поля с кукурузой, кактусы. Почва остается песочного цвета.

Исходный размер 1701x1080

Скриншот из игры: племя Аройо и город

Исходный размер 1701x1080

Скриншот из игры: казино в Нью Рино

Во второй части серии нам показывают сразу несколько типов населенных пунктов. Люди огранизуют себе жилища, объединяясь в крупные племена, но оставаясь вдали от цивилизации. Другие люди остаются жить в городах. Их отстраивают, они выглядят очень ухоженными. Стырые автомбили приобретают функцию — сооружение стен для защиты города. В Нью Рино даже включают электричество. Там на стенах начинает появляться граффити. Кажется город приблизился к довоенному прошлому.

Исходный размер 1701x972

Знак клана Ханов

Табличка одного из воинственных племен. Пример самоорганизации бандитской группировка с проявлением идентичности.

Если Fallout 1 был про безнадежность и смерть, то Fallout 2 фиксирует для нас появление первых крупных городов и группировок. В конце игры племя Арройо благодаря главному герою становится крупным и современым поселением. В Нью Рино становится новым Лас Вегасом. Fallout 2 демонстрирует возрождение цивилизации.

Пустоши Fallout 3, 2277 г.

Исходный размер 1701x972

Карта Fallout 3.

События третьей части охватывают восточное побережье, руины бывшей столицы Вашингтона.

0

Панорамы пустошей Fallout 3

Fallout 3 является первой 3D игрой в серии. История этой части демонстрируют нам пустоши спустя 200 лет после Великой войны. На поверхности торчат стволы деревьев без растительности. Царит забвение, будто люди давно покинули эти места.

Скриншоты из игры: индустриальные руины пустошей

Скриншоты из игры: крупные поселения на пустошах Fallout 3

Несмотря на то, что к моменту начала событий третьей части игры прошло 200 лет, жизнь людей на столичной пустоши выглядит бедней и неорганизованней. Стоит предположить, что восточное побережье, особенно столица, в силу своей стратегической значимости в войне могло пострадать от ядерных бомбардировок куда сильнее, чем западное побережье, а значит погибло большее число населения и почва стала менее пригодной для сельского хозяйства. Спустя 200 лет вашингтонцы почти не живут в каменных здания, используя для жилищ профнастилы, среди построек расположены руины военных лет.

Заключение

Исходный размер 1701x1080

Экран смерти главного героя

Таким образом, серия игр Fallout 1, Fallout 2, Fallout 3, транслирует игроку разные ощущения. Засчет трущобных видов, которые геймдизайнеры передают через большое количество ржавчины, промышленного мусора, грязи и пустынной земли, локации Fallout 1 передают общий упадок всего живого, запах гнили и безнадежность. В Fallout 2 человечество западного побережья США будто выходит из анабиоза: локации выглядят чище, природа оживает, вместе с ней и сельское хозяйство, в городах становиться больше людей, а города становятся большими торговыми центрами. Запах гнили сменяется на вонь от немытых тел. Fallout 3 составил впечатление, что восточное побережье США находится в кризисе и рецессии. Города находятся в состоянии забвения, небольшие населенные пункты живут среди руин довоенных домов, хотя с момента Великой войны прошло 200 лет.

Библиография
1.

Чеснова Елена Николаевна, Мансурова Шамелла Икметовна, Снытина Анастасия Алексеевна Философия миров постапокалипсиса в современной культуре // Гуманитарные ведомости ТГПУ им. Л. Н. Толстого. 2017. № 2 (22). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/filosofiya-mirov-postapokalipsisa-v-sovremennoy-kulture (дата обращения: 21.05.2026).

2.

Подавылова Ирина Александровна Холокост как Апокалипсис // Вестник ЛГУ им. А. С. Пушкина. 2013. № 3. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/holokost-kak-apokalipsis (дата обращения: 21.05.2026).

3.

Сергеева Ольга Вячеславовна, Мизиряк Надежда Андреевна ПОСТАПОКАЛИПТИЧЕСКАЯ СРЕДА И ЕЕ ПЕРЕОСМЫСЛЕНИЕ В ИГРЕ DEATH STRANDING // Вестник Санкт-Петербургского университета. Социология. 2021. № 4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/postapokalipticheskaya-sreda-i-ee-pereosmyslenie-v-igre-death-stranding (дата обращения: 21.05.2026).

4.

Березовская Л. С., Демченков С. А. Постапокалиптика как жанр научной/паранаучной фантастики // Вестник Омского государственного педагогического университета. Гуманитарные исследования. 2016. № 4 (13). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/postapokaliptika-kak-zhanr-nauchnoy-paranauchnoy-fantastiki (дата обращения: 21.05.2026).

Источники изображений
1.

Форум фанатов серии игр Fallout: https://fallout.fandom.com/ru/wiki/

Образ постапокалиптической пустоши в геймдизайне 1990-00х гг.
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше