
Введение
Меня зовут Константин Саморуков, я 3D-художник, работающий над цифровыми персонажами и окружением. Выпускник бакалавриата направления «Дизайн» в НИУ ВШЭ, учился на программе CGI и визуальные эффекты.
Уверенно владею программами для создания 3D-моделей, готовых как для анимации, так и для видеоигр. Также имею опыт создания визуальных эффектов, работы в игровых движках Unity и Unreal Engine.
В данной презентации представлен процесс создания одного из моих последних проектов, 3D диорамы во вселенной франшизы «Звездные Войны».
На мой взгляд, эта работа наиболее полно раскрывает мои технические навыки следования пайплайну, внимание к деталям и профессиональную подготовленность к решению сложных задач.
О проекте
Концепция данного проекта зародилась во время прохождения курса игрового моделирования. Передо мной стояла задача создать оригинальное 3D-пространство, фокусной точкой которого стало бы транспортное средство из какого-либо фильма.
Найти вдохновение мне, как большому фанату «Звездных Войн», было несложно, а потому я решил воссоздать космический корабль Оби-Вана Кеноби — Delta-7 Aethersprite.
Фантастический истребитель был приземлен на выдуманную мной планету, вдохновленную Сибирью и русской культурой.
Основная аудитория проекта — иностранцы, а потому я стремился создать что-то очевидно славянское, не стесняясь смешивать это с фантастическим стилем «Звездных Войн».
Предпродакшн
Создание диорамы началось с поиска референсов и подбора подходящих по настроению изображений, которые составили из себя мудборд предстоящей локации.
Для меня было важно создать оригинальную и красивую локацию, не выходя за рамки стиля вселенной «Звездных Войн».
мудборд локации
Следующим этапом предпродакшна стала разработка набросков будущей локации, а также их финализация в итоговом концепт-арте.
ранние наброски и поиск форм
финальный концепт
Начало работы с локацией
После того, как мне удалось определиться с внешним видом диорамы в 2D формате, я приступил к созданию 3D-блокаута внутри Autodesk Maya и Unreal Engine.
Блокаут позволил мне реалистично оценить масштаб проекта и сопоставить примерные пропорции каждого объекта.
блокаут локации внутри движка
Создание моделей
Определившись с масштабом локации внутри движка, я приступил к работе над ассетами, их текстурами и оптимизацией. Далее можно изучить некоторые статичные объекты внутри сцены.
Каждый из них был создан вручную. Будь то каменный тотем, напоминающий матрешку, или же коммуникационная станция, внешним видом отсылающая к советским панелькам и золотым куполам церквей.
коммуникационная станция, тотем-матрешка, метео-станция и часть скалы
Я искренне люблю «Далекую-Далекую Галактику», а потому старался запечатлеть ее уникальный стиль с присущей ей необычностью и несерьезностью.
Например, здание коммуникационной станции обладает характерной для франшизы монументальностью, а вывески на фасаде написаны на выдуманном для фильмов языке. Завершающим штрихом в дизайне стали радиолокационные купола и механические ставни.
сибирская сосна, созданная с помощью SpeedTree
Одной из наиболее непростых задач стало создание генеративного дерева, которое было бы оптимизировано для работы внутри игрового движка, а также могло бы взаимодействовать с его системами ветра и частиц.
Для этой модели я изучил программу SpeedTree, которая является стандартом индустрии при создании растений как в кино, так и в видеоиграх.
космический истребитель Delta-7 Aethersprite
Самой сложной и детализированной моделью диорамы стал космический корабль из оригинальных фильмов. Стремясь создать его точную реплику, я строго следовал референсам и чертежам космолета.
Ассет имеет функции настройки освещения, открывающуюся кабину и подвижную голову дройда-навигатора.
Ссылка ниже предоставляет возможность посмотреть на модель с различных сторон.
В сумме для проекта было создано 11 ассетов. Некоторые из них были модульными и имели более тонкую настройку внутри Unreal Engine.
Сборка локации и постпродакшн
Когда все элементы диорамы были готовы, настал этап заменить ими примитивные формы блокаута, расставить по местам и финализировать внешний вид локации.
пробы различного освещения
Финальный рендер
Определившись с освещением, слегка поменяв расстановку объектов, а также добавив эффект снега и второе солнце в сцену, я приступил к завершающему этапу работы — рендеру.
общий вид диорамы
крупные планы, детали диорамы
Использованные программы
Моделирование и ретопология Autodesk 3Ds Max Autodesk Maya SpeedTree Zbrush
Текстурирование Adobe Substance Painter Adobe Substance Designer
Движок и рендер Unreal Engine 5
Монтаж Adobe Premiere Pro Adobe After Effects
Цифровой арт Adobe Photoshop
Вы можете ознакомиться с другими моими проектами, перейдя по ссылке выше.
проекты, доступные для просмотра на Artstation