Исходный размер 1024x1536

Turn-based vs Action: Как менялась боевая система JRPG и почему жанр живет

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

Теоретической рамкой исследования выступает концепция procedural rhetoric Иэна Богоста [1], согласно которой правила и механики игры активно формируют определенные представления о мире и идеальном способе действия. В контексте JRPG боевые системы не просто инструмент геймплея, а способ конструирования субъекта игрока — от созерцательного стратега (классический пошаговой) до кинестетически вовлеченного агента (гибриды). Анализ будет сочетать историко-технический разбор с оценкой влияния систем на игровой опыт, нарративную интеграцию и коммерческую адаптивность жанра.

Главный исследовательский вопрос: «Как изменялись боевые системы JRPG от классических turn-based к action и гибридным моделям и почему эти трансформации позволяют жанру сохранять популярность и конкурентоспособность в современной игровой индустрии?»

Исходный размер 1500x844

Dragon Quest III HD-2D Remake, Square Enix, 2024

post

Исторически боевые системы JRPG строились вокруг классической пошаговой модели, которая подчеркивала стратегическое мышление, планирование и глубокую тактику. Начиная с Dragon Quest и ранних Final Fantasy, жанр предлагал игроку пространство для обдумывания ходов, что делало бой похожим на шахматную партию в фэнтезийном мире. Эта модель идеально соответствовала техническим ограничениям 8- и 16-битной эпохи и культурным традициям японских настольных RPG.

Исходный размер 1600x900

FINAL FANTASY VI, Square Enix, 1994

Однако с развитием технологий и изменением ожиданий аудитории боевые системы JRPG прошли значительную трансформацию: от Active Time Battle (ATB) в Final Fantasy IV– IX  к полноценным action-системам (Tales of, Xenoblade Chronicles) и современным гибридным моделям (Final Fantasy VII  Remake, Metaphor: ReFantazio). Сегодня жанр существует в двух параллельных потоках — традиционном turn-based и динамичном action/hybrid, при этом оставаясь одним из самых устойчивых и коммерчески успешных сегментов RPG.

Active Time Battle (ATB) — это гибридная боевая система в ролевых играх, где традиционные пошаговые действия совмещены с реальным временем. Шкала каждого персонажа заполняется: как только она полна, герой может совершить ход, но время при этом не останавливается, заставляя игрока принимать решения быстро.

Исходный размер 1920x1080

FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE, Square Enix, 2020

Обоснование выбора темы связано с необходимостью понять, как механические изменения помогают JRPG адаптироваться к современному рынку. В эпоху, когда игроки ожидают высокой динамики и зрелищности (под влиянием западных action-RPG и игр-сервисов), жанр нашёл способы сохранить свою идентичность — глубину прогрессии, эмоциональное вовлечение через историю и стратегическую составляющую — одновременно становясь более доступным и привлекательным для новой аудитории.

Action-RPG (или ролевой экшен) — это жанр видеоигр, объединяющий элементы классических ролевых игр (RPG) и динамичных экшенов.

Гипотеза исследования

Гибридные боевые системы, сочетающие элементы turn-based стратегии с action-динамикой, представляют собой наиболее эффективную форму эволюции JRPG.

Turn-based (от англ. «пошаговый») — это игровой процесс, разделенный на последовательные ходы или шаги.

Рубрикатор

  1. Введение
  2. Классическая turn-based система и её роль в идентичности JRPG 2.1. Dragon Quest основа жанра 2.2. Преимущества классической системы 2.3. Недостатки 2.4. Почему эта система стала лицом JRPG
  3. Переходные формы: ATB и динамические пошаговые системы 3.1. Появление Active Time Battle в Final Fantasy VI 3.2. Как ATB изменил ощущение темпа и напряжения 3.3. Другие переходные системы 3.4. Переход от «шахмат» к «шахматам с таймером»
  4. Полноценные action-системы в JRPG 4.1. Причины перехода к action 4.2. Tales of  series  — настоящий full action 4.3. Xenoblade Chronicles 4.4. Преимущества action-системы в JRPG 4.5. Недостатки
  5. Гибридные боевые системы как современный этап эволюции 5.1. Что такое гибридные системы и почему они появились 5.2. Final Fantasy VII Remake 5.3. Persona  5 Royal 5.4. Metaphor: ReFantazio 5.5. Как гибриды решают проблемы чистых систем 5.6. Анализ: насколько успешно они сочетают стратегию и динамику
  6. Сравнительный анализ и будущее боевых систем JRPG 6.1. Эволюция философии JRPG-боя 6.2. Почему классические системы не исчезли 6.3. Почему экшен стал настолько важен 6.4. Почему гибридные системы стали главным направлением 6.5. Возможное будущее JRPG-систем
  7. Сравнительный анализ
  8. Заключение

Глава 1 Введение

JRPG один из самых устойчивых жанров в игровой индустрии. Неотъемлемой частью этого успеха является боевая система. Главной особенностью боевой системы можно назвать очень продуманную пошаговость. В старых JRPG, как в Dragon Quest  I, была довольно простая боевка: без отрядов, классов, простой математикой. Со временем боевые системы стали сложнее, в Final Fantasy V  уже вместо фиксированных классов дала игрокам гибкую систему профессий, статусы, уровень мастерства у классов, а также возможность комбинировать способности. Это дало игрокам гигантские возможности в реализации различных стратегий и разнообразило бои игрокам. За последние 15  лет произошел серьезный сдвиг от почти тотальной пошаговки к action и гибридам. Об этом и поговорим.

0

Dragon Quest, Enix, 1986; Dragon Quest III: The Seeds of Salvation, Enix, 1988; Final Fantasy V, Square, 1992

С философской точки зрения эволюция боевых систем отражает изменение понимания времени и agency в цифровых играх. Если классическая пошаговая модель воплощает дискретное, полностью контролируемое время, то современные гибриды создают ритм «действие — пауза — размышление», лучше соответствующий современным ожиданиям аудитории [1], [6].

Глава 2 Классическая turn-based система

Корнями классической turn-based системы можно назвать настольные ролевые игры. Именно из них пошли ходы по очереди, статы, магия, классы, партия и случайные встречи. По факту RPG пытались перенести настольные ролевые в видеоигровой вид. Не менее большим вкладом послужили ранние западные CRPG: WIzardry и Ultima. Эти игры дали основу боевой системы JRPG со всеми статами, прокачкой и данжами. Особенно важной оказалась Wizardry, которая стала культовой в Японии. Создатель Dragon Quest Юдзи Хории открыто вдохновлялся Wizardry. Основоположником всего жанра как раз и стала Dragon Quest.

CRPG (Computer Role-Playing Game) — это жанр компьютерных ролевых игр, который берет свое начало от настольных игр (вроде Dungeons & Dragons).

0

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, Sir-tech Software, 1981; Ultima I: The First Age of Darkness, Origin Systems, 1981

Глава 2.1 Dragon Quest основа жанра

Dragon Quest не придумывал пошаговую боевую систему, но он сделал CRPG понятной для обычных игроков. Dragon Quest упростил все: меню, интерфейс, управление, боевку и прогрессию.

Исходный размер 0x0

Dragon Quest, Enix, 1986; Dragon Quest III: The Seeds of Salvation, Enix, 1988; Dragon Quest, Enix, 1986

Dragon Quest закрепил классический цикл для JRPG: город, магазин, поле игры, случайные встречи, данж, босс, новая локация. Также игра упростила систему опыта, что позволило большему количеству игроков проникнуться игру.

Именно Dragon Quest заложил все основы боевых систем, сюжетных приключений, случайных боёв и простоты.

Как отмечает Юдзи Хории, создатель серии, главная задача заключалась в том, чтобы сделать CRPG доступной широкой аудитории через упрощение интерфейса и боевой системы [7]. Dragon Quest закрепил не только механический, но и культурный шаблон JRPG.

Глава 2.2 Основные механические особенности

Пошаговые бои — появились под влиянием настольных ролевых игр и ранних RPG, где бой строился на очередности действий и расчетах характеристик. Эта система позволяла разработчикам создавать сложные бои на слабом железе

Исходный размер 0x0

Dragon Quest I & II HD-2D Remake, Square Enix, 2025

Меню команд — появилось в качестве замены текстового ввода команд и упрощения для консолей. Через меню игрок отдавал приказы партии, что подчеркивало стратегический характер JRPG.

Исходный размер 768x480

Dragon Quest III HD-2D Remake, Square Enix, 2024

Система слабостей и элементов — также пришли из настольных ролевых игр, где разные типы атак были эффективны против определенных врагов. Такая система делала игру более тактической и требовала от игрока подбирать верные способности и составы партий.

Исходный размер 768x480

Dragon Quest III: The Seeds of Salvation, Enix, 1988; Dragon Quest III HD-2D Remake, Square Enix, 2024

Случайные встречи — появились из-за технических ограничений ранних консолей, которым было сложно отображать врагов прямо на карте мира. Они создавали ощущение опасного путешествия и заставляли игрока экономить ресурсы между битвами.

Исходный размер 0x0

Dragon Quest, Enix, 1986

Эти элементы в совокупности создают procedural rhetoric полного контроля и стратегического мастерства: игрок выступает не исполнителем, а режиссёром сражения [1]. Такая модель идеально соответствовала техническим ограничениям эпохи и культурным традициям японских настольных RPG.

Глава 2.3 Преимущества классической системы

Стратегическая глубина — пошаговая система позволяет строить бой вокруг характеристик, взаимодействий персонажей и комбинаций способностей, а не на реакции и рефлексах игрока.

Исходный размер 1280x720

Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age; Square Enix, 2017

Тактическое планирование — у игрока есть время на анализ ситуации и принятия решения. Это делает важными подготовку к бою, управление ресурсами и выбор правильной стратегии против конкретного врага.

Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age; Square Enix, 2017

Доступность — классическая система имеет крайне низкий порог входа, так как не требует от игрока высокой реакции, а также имеет простое управление. Это подходит для более широкой аудитории. Игрок может спокойно изучать механики и играть в своем темпе.

Исходный размер 0x0

Dragon Quest III HD-2D Remake, Square Enix, 2024

Удобства для нарратива — пошаговый формат легче всего совмещается с длинными диалогами, кат сценами и сюжетными битвами. Такой формат позволяет воспринимать JRPG как большое приключение с фокусом на персонажах и истории.

По данным исследований предпочтений игроков, пошаговые системы до сих пор высоко ценятся за низкий когнитивный стресс и возможность глубокого погружения в стратегию [10].

Глава 2.4 Недостатки

Медленный темп — пошаговые бои часто требуют большого количества действий и анимаций, из-за чего игра может ощущаться затянутой. Особенно это заметно в длинных подземельях или при частых случайных встречах.

Исходный размер 768x480

Dragon Quest III HD-2D Remake, Square Enix, 2024

Повторяемость — в классических JRPG игрок нередко выполняет одни и те же действия десятки раз, особенно во время прокачки или обычных боёв. Со временем это может превращать сражения в рутину вместо тактического испытания.

Dragon Quest II, 1988, Enix

Устаревшее ощущение — для части современной аудитории пошаговая система кажется менее динамичной по сравнению с action-RPG и играми в реальном времени. Из-за этого её иногда воспринимают как пережиток старого дизайна, связанного с техническими ограничениями прошлого.

Эти проблемы особенно остро ощущаются в длинных сессиях и при повторяющемся контенте, что в эпоху высоко динамичных игр создает риск оттока новой аудитории.

Глава 2.5 Почему эта система стала лицом JRPG

Исходный размер 1080x743

Обложка для Drangon Quest, Акира Торияма

Все довольно просто. Простота, не требовательность к навыкам игроков, хорошая оптимизация, обширное распространение на консолях позволили сделать систему лицом JRPG. Такая система позволяла очень легко масштабировать игру. Именно классическая пошаговая боевая система дала начало популярности JRPG.

Глава 3 Переходные формы: ATB и динамические системы

Игровая индустрия не стояла на месте и с ее развитием игрокам хотелось больше динамичности, напряжения, экшена. Так появились динамические системы и ATB в Final Fantasy  IV.

Глава 3.1 Появление Active Time Battle в Final Fantasy IV

Active Time Battle (ATB), созданный Хироюки Ито для Final Fantasy  IV, стал ключевым переходным этапом. Система была вдохновлена автогонками Formula  1: Ито наблюдал за обгонами машин и решил дать персонажам разную «скорость» заполнения шкалы времени [2], [3], [8].

Final Fantasy IV, Square, 1991

Я чувствовал, что чистые real-time бои станут стандартом, но слишком сильный экшен отпугнет традиционных игроков

Хироюки Ито

Таким образом, ATB стала компромиссом, сохранив стратегическую основу, но добавив давление времени и ощущение «живого» боя.

Исходный размер 768x480

Final Fantasy IV, Square, 1991

Появление Active Time Battle (ATB) в Final Fantasy IV  стало попыткой сделать классические пошаговые бои более динамичными. Вместо строгой очередности действий у каждого персонажа появилась шкала времени: когда она заполнялась, герой мог выполнить команду.

Исходный размер 768x480

Final Fantasy IV, Square, 1991

ATB стала одной из самых влиятельных боевых систем жанра и позже использовалась во многих играх серии Final Fantasy, постепенно эволюционируя в более гибридные формы между пошаговым боем и real-time combat.

Глава 3.2 Как ATB изменил ощущение темпа и напряжения

post

Система Active Time Battle (ATB) изменила ощущение боя, убрав полную «остановку времени» между ходами. В классических пошаговых JRPG игрок мог спокойно обдумывать действия, тогда как в ATB враги продолжали готовить атаки, пока игрок выбирал команду, создавая постоянное давление.

Final Fantasy V, Square, 1992

Сражения стали более быстрыми и напряженными: игроку нужно было не только продумывать стратегию, но и реагировать достаточно быстро. Бой начал восприниматься как непрерывный процесс, а не как серия полностью изолированных ходов

Final Fantasy VI, Square Enix, 1994

post

ATB также усилил драматичность битв — особенно против боссов, где задержка лечения или выбора способности приводила к поражению. Так Final Fantasy смогла сохранить тактическую глубину JRPG, одновременно приблизив ощущения боя к экшену.

Глава 3.3 Другие переходные системы

Исходный размер 768x480
Исходный размер 768x480

Chrono Trigger, Square Enix, 1995

Chrono Trigger развивал идеи ATB, добавляя активные элементы прямо в бою: положение врагов на поле, атаки по области и возможность комбинировать способности персонажей. Система двойных и тройных техник позволяла героям выполнять совместные атаки, усиливая ощущение партийной синергии и делая бои более динамичными.

Grandia, GameArts, 1997

Grandia использовал активную шкалу времени, где игрок видел продвижение ходов всех участников боя. Это добавляло тактическую глубину: можно было прерывать действия врагов, сбивать их атаки и контролировать темп сражения через управление инициативой.

Final Fantasy XII, Square Enix, 2006

Final Fantasy XII представил систему Gambit  — полуавтоматическое программирование поведения союзников через набор условий и команд. Игрок заранее задавал логику действий партии («если HP ниже 50% — лечить»), превращая бой в смесь JRPG, стратегии и менеджмента ИИ.

ХП (от англ. Health Points или Hit Points, букв. «очки здоровья» или «очки жизни») — это шкала или числовой показатель в компьютерных играх, который отражает жизненную силу вашего персонажа.

Исходный размер 768x480

Final Fantasy XII, Square Enix, 2006

Эти системы демонстрируют постепенное смещение акцента с абсолютного контроля к управлению инициативой и прерыванию действий противника — важный шаг в сторону повышения agency игрока.

Глава 3.4 Переход от «шахмат» к «шахматам с таймером»

Время перестает быть нейтральным фоном и становится стратегическим ресурсом. Это меняет не только темп, но и саму философию боя [1].

Final Fantasy VII, Square Enix, 1997

Переход от классических пошаговых JRPG к системам вроде ATB часто описывают как переход от «шахмат» к «шахматам с таймером». В классике игрок мог анализировать ситуацию сколько ему нужно, как в обычной шахматной партии, где время не давит на принятие решений.

Final Fantasy VII, Square Enix, 1997

С появлением ATB и похожих механик время стало частью самой боевой системы, ресурсом. Игроку всё ещё нужно было продумывать стратегию, учитывать слабости и управлять ресурсами, но делать это приходилось быстрее, пока враги продолжали действовать.

Исходный размер 768x480

Final Fantasy XII, Square Enix, 2006

Это изменило восприятие боя в JRPG: он стал менее статичным и более напряженным, сохранив тактическую основу, но добавив ощущение постоянного действия и риска ошибки из-за промедления.

Исходный размер 1056x739

Final Fantasy VII, Square Enix, 1997

Глава 4 Полноценные action-системы в JRPG

К сожалению или счастью желания игроков не ограничились динамичными системами и они захотели полноценные экшен системы. К этому промежутку времени консоли стали мощнее, что позволило разработчиком интегрировать такие системы в JRPG.

Глава 4.1 Причины перехода к action

Рост мощности консолей — рост мощности позволил создавать более сложные и ресурсоемкие системы. Если раньше случайные встречи с врагами были обусловлены слабым железом, то сейчас была возможность легко расставить нужных монстров заранее на все нужные локации.

0

The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt RED, 2015

Влияние западных RPG  — в то время начали набирать популярность игры серии The Witcher, The Elder Scrolls, которые являлись экшен рпг с открытым миром. Эти игры, сочетание жанров показали высокий спрос на более кинематографичный и динамичный бой. Так японские разработчики начали адаптировать свои игры под мировые тренды.

Исходный размер 2560x1440

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Bethesda Softworks, 2025

Желание новой аудитории — издатели считали что новому поколению игроков, выросших на шутерах, слэшерах и онлайн играх, пошаговые системы покажутся скучными и не крутыми. Переход же к экшен системам позволяло бы новому поколению вкатиться в JRPG.

Шутер (от англ. shooter  — «стрелок», разг. «стрелялка») — это жанр видеоигр, в котором игровой процесс строится на использовании огнестрельного или метательного оружия для уничтожения врагов. Слэшер (от англ. slash  — рубить, кромсать) — это динамичный жанр видеоигр, в котором игровой процесс строится на зрелищных сражениях в ближнем бою с использованием холодного оружия.

Devil May Cry 3: Dante’s Awakening, Capcom, 2005

Влияние западных action-RPG и растущая мощность консолей сделали неизбежным поиск новых форм. Однако, как показывают исследования, полный переход в action часто приводит к потере партийной глубины [9], [10].

Исходный размер 1920x586

Devil May Cry 3: Dante’s Awakening, Capcom, 2005

Глава 4.2 Tales of series — настоящий full action

Серия Tales стала одной из первых крупных JRPG франшиз, сделавших ставку на экшен боевые системы, вместо пошаговых. Сражения происходили в реальном времени, где игрок напрямую управлял персонажем, двигался по арене, уклонялся от атак и комбинировал удары.

0

Tales of Destiny, Namco, 1997

Однако JRPG составляющая сохранилась: партийная система, специальные техники и сюжетный акцент.

Исходный размер 768x480

Tales of Destiny, Namco, 1997

post

Особенности боевой системы серии Tales:

  1. Бои в реальном времени — игрок напрямую управляет персонажа, что дает ощущение полного контроля.
  2. Комбо-атаки — игрок мог комбинировать атаки и сочетать со специальными техниками. Так создавались длинные цепочки ударов, из-за чего бои напоминали смесь RPG c  файтингами.
post
  1. Партийный ИИ — игрок не может управлять сопартийцами, но может выставлять приоритеты для атаки, защиты, поддержки.
  2. Специальные техники — игрок может использовать специальные техники расходуя очки.
Исходный размер 768x480

Tales of Destiny, Namco, 1997

Глава 4.3 Xenoblade Chronicles

Исходный размер 768x480

Xenoblade Chronicles, Monolith Soft, 2010

Еще дальше в сочетании классических элементов JRPG с экшен ушла Xenoblade Chronicles, где элементы партийной системы JRPG интегрировали в экшен.

Исходный размер 900x506

Xenoblade Chronicles, Monolith Soft, 2010

В Xenoblade Chronicles сражения также происходят в реальном времени, которые создают ощущения живого мира. К этому в игре есть фокус на позиционирование, так как многие способности действуют эффективнее при попадании в спину или бок.

Исходный размер 768x480

Xenoblade Chronicles, Monolith Soft, 2010

Отдельно стоит отметить партийную систему, потому что в игре важную роль играют провокация, поддержка, цепочки атак и координации партии. Несмотря на экшен элементы, бой все еще строится вокруг партией, а не от рефлексов игрока.

Исходный размер 1920x1080

Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, Monolith Soft, 2020

Также Xenoblade Chronicles попала под влияние MMO-RPG. Способности не использующее очки, но имеющие откат, контроль угрозы, длительные бои с более постоянным темпом, роли в пати: танк, DD (Damage Dealer), хиллер. Такие нововведения были взяты из MMO-RPG.

MMO-RPG (или ММОРПГ) — это массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра. Танк (англ. tank) — в компьютерных или настольных ролевых играх — игрок, отвлекающий в бою внимание противника на себя, предотвращающий нанесение урона слабозащищённым персонажам. ДД (англ. damage dealer) — игрок в компьютерных или настольных ролевых играх, в группе либо индивидуально, наносящий в бою основной урон противникам («монстрам»). Хиллер (от англ. healer  — целитель) — роль персонажа в некоторых компьютерных играх, который может лечить (хилить)

Исходный размер 1920x1080

Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, Monolith Soft, 2020

В Tales of  игрок получает высокое кинестетическое agency, но теряет часть контроля над партией. Xenoblade Chronicles пытается компенсировать это через позиционирование, роли и MMO-подобные механики, создавая ощущение живого мира, но всё ещё сталкивается с проблемой «ИИ-союзников» [10].

Глава 4.4 Преимущества action-системы в JRPG

Final Fantasy XVI, Square Enix, 2023

Высокая зрелищность — экшен системы позволяют показывать быстрые атаки, комбо, уклонения и масштабные спецэффекты прямо во время боя. Сражения выглядят более динамично и визуально впечатляюще, чем классические пошаговые битвы.

0

Final Fantasy XVI, Square Enix, 2023

Вовлеченность игрока — в экшен JRPG успех зависит не только от характеристик персонажа, но и от реакции, тайминга и управления. Игрок чувствует себя прямым участником боя, а не только командиром, отдающим приказы через меню.

0

Final Fantasy XVI, Square Enix, 2023

Кинематографичность — бои в реальном времени легче совмещаются с плавной камерой, постановкой сцен и эффектными переходами без остановки действия. Это создает ощущение интерактивного фильма, где бой выглядит как часть сюжета, а не отдельный режим игры.

Глава 4.5 Недостатки

Потеря тактической глубины — при переходе на бои в реальном времени, внимание к долгосрочному планированию уходит на второй план, а на первый выходит реакция и навыки игрока. Высокий темп в экшен системах не позволяет игрокам полностью погрузиться в анализ способностей и стратегий партии.

Исходный размер 1000x562

Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, Monolith Soft, 2020

post

Сложность управления несколькими персонажами — экшен системы заточены на управление одним персонажем и не подразумевают управление сразу несколькими. По этой причиние хорошая часть партийной системы улетает в помойку. Так снижается чувство контроля над партией и возникают проблемы с неэффективными действиями команды.

Исходный размер 1280x720

Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, Monolith Soft, 2020

Риск однообразного геймплея — хотя обычно про однообразный геймплей говорят при упоминании пошаговой боевой системы, экшен система не лишена такого минуса. В некоторых экшен JRPG все сводиться к повторению одних и тех же сильных комбо. Если система не продумана достаточно глубоко, то ее ожидает такая проблема.

Глава 5 Гибридные боевые системы

Глава 5.1 Что такое гибридные системы и почему они появились

Гибридные боевые системы — это попытка объединить элементы классических пошаговых JRPG и экшен боёв в реальном времени. Такие системы сохраняют стратегию, управление способностями и партийную механику, но добавляют более быстрый темп, прямое управление и зрелищность экшена.

Final Fantasy VII Remake, Square Enix, 2020

Такие системы появились, потому что индустрия пыталась решить проблему восприятия классических JRPG как медленных и устаревших. Японские разработчики хотели сохранить традиции, глубину жанра, но и сделать бои более привлекательными, динамичными для новой аудитории, привыкшей к экшен системам.

Persona 5 Royal, Atlus, 2019

Плюсом послужил рост мощности консолей, который позволял сделать еще более комплексные системы, а также нельзя не отметить влияние западной культуры. Так многие JRPG начали искать компромисс между планированием, управлением партией и скоростью, а также вовлеченностью игроков.

Metaphor: ReFantazio, Atlus, 2024

Гибридные системы возникли как ответ на дилемму: как сохранить procedural rhetoric стратегического мастерства JRPG в условиях требований современной динамики [1], [5].

Глава 5.2 Final Fantasy VII Remake

Final Fantasy VII Remake стал одним из самых знаменитых примеров гибридной системы, объединив полноценный экшен бой с классической механикой ATB. Игрок в реальном времени управляет персонажем: атакует, уклоняется, блокирует удары и перемещается по арене, но ключевые способности, магия и предметы всё ещё завязаны на заполнение шкалы ATB.

Исходный размер 576x360

Final Fantasy VII Remake, Square Enix, 2020

post

Боевая система FFVII  Remake, по словам режиссёра Наоки Хамагути и директора по сражениям Теруки Эндо, сознательно строилась как гибрид: «сердце системы остаётся ATB, но сверху наслаиваются action-элементы» [6], [4].

Исходный размер 768x480

Final Fantasy VII Remake, Square Enix, 2020

post

Когда шкала ATB заполняется, время замедляется, возвращая игрока к тактическому меню. Это создаёт уникальный ритм «действие — размышление», позволяющий наслаждаться как кинестетикой, так и стратегией. Постоянное переключение между персонажами усиливает ощущение контроля над всей партией. Именно поэтому систему часто называют «играется как action, думается как turn-based».

Исходный размер 768x480

Final Fantasy VII Remake, Square Enix, 2020

post

Также система делает важным переключение между персонажами, так как каждый герой быстрее накапливает ATB под прямым управлением игрока. Это превращает бой не просто в экшен, а в постоянное комбинирование: реального времени, тактических пауз и управление всей партией. Постоянное переключение персонажей является очень динамичной и кинематографической составляющей экшен части системы.

Исходный размер 576x360

Final Fantasy VII Remake, Square Enix, 2020

Поэтому Final Fantasy VII Remake часто называют важнейшим этапом эволюции JRPG, так как игра продемонстрировала, что зрелищный экшен можно совместить с традициями классических JRPG.

Глава 5.3 Persona 5 Royal

0

Persona 5 Royal, Atlus, 2019

5  часть серии Persona  — это пример современного гибридного подхода к пошаговой JRPG. Тут классическая пошаговая система сплетается с высокой скоростью, зрелищностью и элементами экшен.

Persona 5 Royal, Atlus, 2019

Если подробнее рассмотреть Persona  5, то можно понять, что формально бой остается полностью пошаговым, но благодаря стилю, интерфейсу, анимациям и темпу игра ощущается как настоящий экшен.

Исходный размер 576x360
Исходный размер 576x360

Persona 5 Royal, Atlus, 2019

Быстрый темп интерфейса — команды выбираются почти мгновенно через стилизованное радиальное меню и горячие кнопки. Это убирает ощущение медленного «листания меню», характерного для старых JRPG. Все происходит быстро и стильно.

Исходный размер 576x360
Исходный размер 576x360

Persona 5 Royal, Atlus, 2019

Система слабостей и «One More» — попадание по уязвимости врага сбивает его и дает дополнительный ход. Таким образом бой строится вокруг агрессивного поиска слабостей, тем самым поддерживая темп игры.

post

Baton Pass  — дополнительный ход можно передавать другому члену партии, усиливая комбо и создавая цепочки действий. Так эти цепочки словно ручейки сливаются в единый поток сражения, повышая зрелищность происходящего на экране.

Сильная визуальная стилизация — интерфейс, камера, анимации и музыка превращают даже обычные команды и скучные бои в эффектное действие. По стилю игр Persona можно делать целые исследования, настолько хорошо стиль дает играм дух экшеновости.

Исходный размер 576x360
Исходный размер 576x360

Persona 5 Royal, Atlus, 2019

Persona 5  не пытается насильно добавить в игру экшен, она сделала классическую пошаговую систему настолько стильной и динамичной, что она стала походить на настоящий экшен. Благодаря всем особенностям игру можно назвать самой экшен игрой с пошаговой боевкой.

Исходный размер 1920x1080

Persona 5 Royal, Atlus, 2019

Persona 5  усиливает визуальную и перформативную составляющую пошагового боя, делая его зрелищным даже без прямого управления. Система слабостей + One More + Baton Pass превращает бой в динамичное комбо-шоу [5]

Глава 5.4 Metaphor: ReFantazio

Исходный размер 576x360

Metaphor: ReFantazio, Atlus, 2024

Один из самых свежих примеров современной эволюции JRPG. В игре классическая пошаговая система сочетается с элементами экшен и современным темпом. Metaphor: ReFantazio развивает идеи студии Atlus, ранее использованные в серии Persona, но делает боевую структуру еще более гибридной.

Исходный размер 576x360

Metaphor: ReFantazio, Atlus, 2024

Во время исследования мира игрок может сражаться со слабыми монстрами в реальном времени, быстро уничтожая их без переходя в полноценный бой. Против сильных, элитных противников игра уже переключается на пошаговый бой, где используется очень похожая система с Persona 5  со все теми же слабостями и дополнительными ходами.

Исходный размер 576x360

Metaphor: ReFantazio, Atlus, 2024

Такой подход решает несколько проблем классических систем JRPG: уменьшение рутины боев со слабыми врагами, ускоряет темп игры, делает исследование более плавным. Однако самое главное, что этот подход сохраняет тактическую, стратегическую глубину в сражениях против сильных врагов.

Metaphor показывает современную тенденцию жанра: вместо полного отказа от пошаговости многие разработчики пытаются встроить пошаговую систему в более динамичную и кинематографическую структуру, сохраняя стратегическую основу JRPG.

Исходный размер 576x360

Metaphor: ReFantazio, Atlus, 2024

Metaphor: ReFantazio идет дальше, предлагая seamless переход между field combat (реальное время против слабых врагов) и полноценным squad-based turn-based боем против сильных противников [5], [11]. Такой подход значительно снижает рутину и повышает immersion, сохраняя при этом стратегическую глубину.

Глава 5.5 Как гибриды решают проблемы чистых систем

Final Fantasy VII Remake, Square Enix, 2020

Гибридные системы пытаются объединить сильные стороны классических пошаговых JRPG и экшен боев, одновременно уменьшая их главные недостатки. Системы появились как компромисс между тактической глубиной старых JRPG и требованиями современной аудитории к скорости и зрелищности.

post
  1. Решение проблемы медленного темпа — элементы боев в реальном времени и быстрые переходы между исследованием и сражением делают игру динамичней.
  2. Повышение вовлеченности — прямое управление персонажем, уклонения и действия в реальном времени делают сражение динамичным, напряженными и создают ощущение погружения в игру.

Final Fantasy VII Remake, Square Enix, 2020

post
  1. Лучший контроль партии — многие гибридные системы позволяют сочетать ИИ союзников с тактическими паузами или быстрым переключением между героями.
  2. Современная кинематографичность — гибридные системы легче интегрируют бой в исследование мира, катсцены и постановку сцен.

Глава 5.6 Анализ: насколько успешно они сочетают стратегию и динамику

Гибридные JRPG-системы оказались довольно успешным компромиссом, но не идеальным «решением всех проблем». Их главный успех в том, что они смогли сохранить ощущение стратегии, одновременно делая бой быстрее, зрелищнее и современнее для новой аудитории. Именно поэтому многие крупные JRPG последних лет ушли не в чистый action и не вернулись к классическому turn-based, а выбрали промежуточный путь.

0

Final Fantasy VII Remake, Square Enix, 2020

Главное достижение гибридов — они уменьшают главный недостаток старых JRPG: медленный темп. Системы вроде Final Fantasy VII Remake или Metaphor: ReFantazio сохраняют особенности классических систем, убирая ощущения стояния в меню. Все благодаря элементами реального времени, быстрыми переходами и визуальной динамики.

0
post

Гибриды лучше всего балансируют когнитивную нагрузку и эмоциональное вовлечение. Они решают главную проблему чистых систем: разрыв между стратегическим мышлением и кинестетическим удовольствием [1], [10].

Однако полностью объединить две философии жанра очень сложно. Чем больше игра уходит в экшен, тем труднее сохранять глубокий контроль над всей партией. В система реального времени игрок физически не может одинаково эффективно управлять несколькими персонажами одновременно, поэтому часть контроля почти всегда переходит ИИ.

post

Жанр постепенно доказал, что стратегия и динамика не обязаны противоречить друг другу. Так можно назвать гибридные системы универсальным направлением эволюции JRPG.

Глава 6 Сравнительный анализ и причины выживания жанра

Боевые системы JRPG прошли путь от полностью пошаговых механик 80-х до современных гибридов, сочетающих стратегию и экшен элементы. Эволюция жанра показывает не замену старых систем новыми, а постоянный поиск баланса между: тактической и стратегической глубиной, темпом и зрелищностью, а также удобством и удовлетворенностью игрока.

0

Octopath Traveler II, Square Enix, 2023

Глава 6.1 Эволюция философии JRPG-боя

Ранние JRPG воспринимали бой как игру в шахматы или тактическую головоломку, где игрок анализировал слабости врагов, ресурсы и состав партии. Современные же JRPG делают больший акцент на непрерывном действии, вовлеченности и зрелищности, поэтому темп боев стал значительно быстрее.

0

Final Fantasy XVI, Square Enix, 2023; Octopath Traveler II, Square Enix, 2023

При этом жанр не отказался от стратегической основы классики полностью — даже современные системы обычно сохраняют управление способностями, элементами и партийной синергией.

Глава 6.2 Почему классические системы не исчезли

Пошаговые системы все еще глубоко ценят за проработанную стратегическую и тактические составляющие, полный контроль над партией и удобства. Игры вроде Persona 5  Royal, Dragon Quest XI  и Metaphor: ReFantazio показали и доказали, что пошаговые JRPG остаются популярными, если убрать лишнюю рутину и ускорить темп интерфейса. Так для игроков пошаговый бой воспринимается не как устаревшая и скучная система, а как отдельный стратегический стиль и фишка игры.

Octopath Traveler II, Square Enix, 2023

Глава 6.3 Почему экшен стал настолько важен

Final Fantasy XVI, Square Enix, 2023

Современная игровая аудитория привыкла и выросла в эпоху игр с быстрым темпом, прямым управлением и кинематографическими сражениями. Экшен системы позволяют делать зрелищные бои с уклонениями, комбо и плавными переходами между исследованием и сражениями. Благодаря такому подходу JRPG смогли конкурировать с современными AAA-экшенами и западными RPG, сохраняя при этом свои сюжетные и партийные элементы.

Глава 6.4 Почему гибридные системы стали главным направлением

post

Гибридные системы объединяют в себе лучшее из классических систем и пошаговых. Они пытаются соединить глубину классики и динамику экшен. Такие системы уменьшают медлительность, но сохраняет особенности классики, которые полюбились игрокам. По этой причине современные JRPG чаще выбирают смешанный подход вместо полного перехода в чистый экшен или чистую пошаговость.

Глава 6.5 Возможное будущее JRPG-систем

Самым вероятным сценарием будет если жанр продолжит развивать гибридные механики, объединяя экшн, тактику и автоматизацию управления партией. Большую роль должны будут играть ИИ-системы союзников, быстрые переходы между исследованием и боем и уменьшение рутины слабых сражений. Одновременно интерес к классическим пошаговым тоже сохраняется, поэтому будущее JRPG, скорее всего, будет строиться на сосуществовании разных подходов, а не на победе только одной системы. Ведь как будет гораздо интереснее и веселее.

Глава 7 Сравнительный анализ

Для наглядного сравнения эволюции боевых систем были составлены следующие таблицы:

Исходный размер 2010x288
Исходный размер 2014x197

Сравнительный анализ показывает, что именно гибридные системы обеспечивают оптимальный баланс. Они позволяют жанру сохранять идентичность, одновременно адаптируясь к новым условиям [4], [5].

Глава 8 Заключение

В данном визуальном исследовании была прослежена эволюция боевых систем JRPG от классической turn-based модели, заложенной Dragon Quest и ранними Final Fantasy, через переходные формы ATB и динамические системы к полноценным action-системам (Tales of, Xenoblade Chronicles) и современным гибридным моделям (Final Fantasy VII  Remake, Persona 5  Royal, Metaphor: ReFantazio). Анализ показал, как технические, культурные и рыночные факторы обусловили эти трансформации.

Octopath Traveler II, Square Enix, 2023

В концепции была поставлена задача проанализировать, как изменения боевых механик позволяют жанру сохранять идентичность и конкурентоспособность. Раздел 3  раскрыл стратегическую глубину и культурную значимость классической системы как «шахмат в фэнтезийном мире». Раздел 4  рассмотрел ATB как первый компромисс между тактикой и динамикой. Разделы 5– 6 проанализировали преимущества и недостатки чистого action и гибридов, показав, как они решают проблемы медленного темпа и рутины. Сравнительный анализ (раздел 7) подтвердил эффективность смешанных подходов.

Octopath Traveler II, Square Enix, 2023

Гипотеза исследования подтверждена. Гибридные системы действительно представляют наиболее эффективную форму эволюции JRPG. Они расширяют аудиторию за счёт зрелищности и доступности, одновременно сохраняя механическую глубину, партийную стратегию и нарративную интеграцию, характерные для жанра. Полный отказ от пошаговости (как в некоторых action-JRPG) приводит к потере идентичности, а чистый turn-based рискует устареть для новой аудитории. Гибриды позволяют жанру оставаться жизнеспособным в условиях конкуренции с западными RPG и live-service играми.

Octopath Traveler II, Square Enix, 2023

Работа открывает несколько перспектив. Во-первых, как ИИ-системы союзников и procedural generation в будущем повлияют на баланс agency игрока и партийного контроля? Во-вторых, какое влияние окажет на боевые системы развитие VR/AR и кинестетического вовлечения? В-третьих, стоит изучить культурные различия в восприятии времени боя между японской и западной аудиторией. Для себя автор видит продолжение исследования в сравнительном анализе procedural rhetoric боевых систем (по Богосту) и их влиянии на представление об «идеальном игроке» в JRPG.

Octopath Traveler II, Square Enix, 2023

Таким образом, эволюция боевых систем JRPG демонстрирует не кризис жанра, а его удивительную адаптивность — способность сохранять философскую суть (стратегия, прогрессия, история) в меняющейся игровой реальности.

Библиография
1.

Bogost I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. — Cambridge: MIT Press, 2007. — 456 p.

2.

Final Fantasy Creators Reveal the Secret Origins of the ATB System // Den of Geek. — 2023. — URL: https://www.denofgeek.com/games/final-fantasy-creators-secret-origins-atb-system-explained/ (дата обращения: 19.05.2026).

3.

Hiroyuki Ito // Final Fantasy Wiki: фанвики-энциклопедия. — URL: https://finalfantasy.fandom.com/wiki/Hiroyuki_Ito (дата обращения: 19.05.2026).

4.

Endo T. The Challenges in Developing an Innovative Battle System for Final Fantasy VII Remake: доклад на конференции Game Developers Conference // GDC Vault. — 2025. — URL: https://gdcvault.com (дата обращения: 19.05.2026).

5.

Developing 'Metaphor: ReFantazio' and the Potential of RPG Command Battle Systems: доклад на конференции Game Developers Conference // GDC Vault. — 2025. — URL: https://gdcvault.com (дата обращения: 19.05.2026).

6.

Hamaguchi N. Интервью о боевой системе Final Fantasy VII Remake // Square Enix Official. — 2020. — URL: https://www.square-enix.com (дата обращения: 19.05.2026).

7.

Horii Y. Интервью о создании Dragon Quest // цит. по: Den of Geek; Final Fantasy Wiki. — 1986–2023.

8.

Stenström C. D. Classification of Computer Role-Playing Games // Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views — Worlds in Play. — Vancouver, 2005. — URL: http://www.digra.org (дата обращения: 19.05.2026).

9.

Player Preferences for Real-Time and Turn-Based Combat Systems in Computer RPGs // ResearchGate. — 2020. — URL: https://www.researchgate.net (дата обращения: 19.05.2026).

10.

ResearchGate. Player Preferences for Real-Time and Turn-Based Combat Systems in Computer RPGs. 2020. (дата обращения: 19.05.2026).

Источники изображений
1.2.3.4.5.6.7.8.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/8/89/Ultima1-3.gif (дата обращения: 19.05.2026).

9.10.11.12.13.14.

https://i.redd.it/new-official-screenshots-of-dq1-2-hd-2d-remake-v0-gi62ewum1a3f1.jpg?(дата обращения: 19.05.2026).width=1920&format=pjpg&auto=webp&s=8ae9662f270868330a68e415c2ceaee26eebfe8f

15.

https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/EP74Hc43mbfBLi3VV2ZyMS.jpg (дата обращения: 19.05.2026).

16.17.18.19.20.21.

https://novacrystallis.com/wp-content/uploads/2017/05/022.jpg (дата обращения: 19.05.2026).

22.23.24.25.26.27.28.

https://preview.redd.it/i-love-akira-toriyamas-artwork-didnt-continue-because-i-can-v0-tfnbmuli8l581.jpg? (дата обращения: 19.05.2026).width=1080&crop=smart&auto=webp&s=3cac3405ebac95c05f1f885a7efb0292c740513e

29.30.31.32.33.34.35.36.37.38.39.40.41.42.43.

https://www.mobygames.com/game/5751/grandia/screenshots/ (дата обращения: 19.05.2026).

44.45.

https://fantasyanime.com/finalfantasy/screen-shots.htm (дата обращения: 19.05.2026).

46.47.48.49.50.51.52.53.

https://www.rpgfan.com/gallery/final-fantasy-xvi-screenshots/ (дата обращения: 19.05.2026).

54.55.

https://www.rpgfan.com/gallery/persona-5-royal-screenshots/ (дата обращения: 19.05.2026).

56.

https://www.rpgfan.com/gallery/metaphor-refantazio-screenshots/ (дата обращения: 19.05.2026).

57.

https://www.rpgfan.com/gallery/octopath-traveler-ii-screenshots/ (дата обращения: 19.05.2026).

Turn-based vs Action: Как менялась боевая система JRPG и почему жанр живет
Проект создан 21.05.2026
Загрузка...
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше