
Пролог
В сентябре 2051 года, главы земных государств приняли совместное решение отказаться от традиционного способа ведения войны, в пользу спортивно-боевых состязаний, призванных решать конфликты без многочисленных человеческих жертв и риска экономических кризисов.
Причиной этому послужила недавняя война между сверхдержавами, которая стала самой короткой войной в истории, но с крайне серьёзными последствиями для всего человечества в целом.

Игры, которые потрясли мир
В скором времени был сформирован комитет, отвечающий за честность проводимых состязаний и свод правил, регулирующий допустимое вооружение, использование различных технологий и количество участников. В короткие сроки, всего за несколько лет, была построена первая арена для проведения состязаний и утвержден состав участников с каждой стороны. Матч было решено транслировать, за годы строительства арены, общественный интерес не утихал, как и волнение от того, к чему это приведет.
Первое состязание, прошедшее в 2057 году, стало самым значимым медиа-событием в истории, собрав примерно 5 миллиардов зрителей в прямом эфире и 14 миллиардов в записи. Команда Западного Альянса нанесла сокрушительное поражение Восточному Союзу, получив права на эксплуатацию ключевых рудников Аресита Прометей-Поинт на 10 лет.
Принятие Восточным Союзом поражения и отказ от оспаривания результатов матча, стал не только «Лучом надежды» для обычных людей, но и показал всем, что это не просто забава, а полноценный инструмент передела влияния в новой эпохе, порог которой, только что переступило человечество.
Ошеломительный успех состязаний на медиа-поле также дал толчок их коммерциализации, в считанные дни появились первые приуроченные к ним товары на торговых площадках, а выжившие участники стали новыми звездами.
Путеводитель по форматам состязаний
С течением времени стало понятно, что решение разного рода конфликтов требует и разнообразия состязаний. Кроме того, этого требовало развитие и удержание интереса к матчам со стороны обывателей, так как коммерческая сторона состязаний встала в один ряд с политической, после успеха первой трансляции.
За последующий век было организовано 30 официальных матчей в 5 категориях, постепенно появившихся для решения определенных конфликтов, а также возведено 10 арен для их проведения.
Последний Отряд
Цель: Полное уничтожение или принуждение к сдаче команды противника.
Тактический фокус: Командная работа, позиционирование, контроль территории.
Причины проведения: Используется для разрешения самых серьезных конфликтов с максимальными ставками, например, о правах на целые рудники или орбитальные верфи.
Это первый из появившихся сценариев состязаний, по нему проходил первый матч за контроль над основными месторождениями Прометей-Поинт.
Захват Ключа
Цель: Найти нейтральный «ключ», активировать его и удерживать стабильное соединение в течение установленного времени под атаками противника.
Тактический фокус: Скорость принятия решений, разделение ролей (штурм, защита, поддержка), контроль ключевых точек подхода.
Причины проведения: Разрешение споров о правах на данные, патентах, территориальных водах на Земле.
Кольцевая Гонка
Цель: Первым пройти серию контрольных точек на трассе, огибающей небесные тела.
Тактический фокус: Управление ресурсами корабля, координация действий с другими кораблями стороны, выбор момента для обгона или тактического столкновения, блокирование траектории противника.
Причины проведения: Права на приоритетные грузопотоки и космические магистрали.
Штурм Цитадели
Цель: Атакующая команда должна захватить и удержать ядро базы в течение 5 минут. Защищающаяся — не допустить этого.
Тактический фокус: Для атаки — координация прорыва через укрепленные рубежи. Для защиты — создание эшелона обороны и контратаки.
Причины проведения: Права на разработку новых месторождений, особенно на астероидах.
Осада
Цель: Захватить и удерживать контроль над 3 из 5 рассредоточенных точек на карте. Очки начисляются за каждую секунду контроля.
Тактический фокус: Динамическое перераспределение сил, предугадывание маневров противника, решение дилеммы — концентрироваться на удержании или атаковать новые точки.
Причины проведения: Решение сложных, многокомпонентных споров, например, о распределении квот на ресурсы или политическом влиянии в нейтральных зонах.
Арены космических игр
Лунный Колизей
Тип матчей: Последний Отряд, Осада
Описание: Первая и самая знаменитая арена, построенная в кратере Коперник на Луне. Имеет изменяемую среду — от воссозданных городских руин до скалистых каньонов. Классика и символ Игр.
«Акрополь»
Тип матчей: Штурм Цитадели
Описание: Укрепленная база на Фобосе, спутнике Марса. Представляет собой многоуровневый оборонительный комплекс с системой турелей, ловушек и укрепленных огневых точек. Также снабжена витиеватой системой туннелей, отчего как штурм, так и оборона может быть затруднительна в случае ошибки в предугадывании тактики соперника.
Астероид «Судья»
Тип матчей: Штурм Цитадели, Захват Ключа
Описание: Мобильный астероид в Поясе Астероидов с искусственно изменяемым ландшафтом и модульной станцией-конструктором, для формирования разной планировки «Цитадели» к каждым играм. Низкая гравитация, открытый космос в шаге от поля боя, множество естественных укрытий и тоннелей.
Орбитальная Станция «Церера»
Тип матчей: Захват Ключа, Осада
Описание: Громадная заброшенная промышленная станция. Лабиринт из грузовых отсеков, энергетических реакторов и жилых модулей. Бои здесь проходят на коротких дистанциях, с упором на скоростное перемещение и контроль узких коридоров.
«Кольцо Сатурна»
Тип матчей: Кольцевая Гонка
Описание: Не арена, а трасса. Гонка проходит через систему колец Сатурна, между ледяными глыбами и осколками пород. Требует от пилотов невероятной точности, знания астронавигации и умения использовать обломки для тактических маневров.
«Геенна»
Тип матчей: Последний Отряд, Штурм Цитадели
Описание: Арена на Ио, спутнике Юпитера. Постоянные вулканические извержения, радиационные бури и токсичная атмосфера делают ее самой опасной ареной. Здесь сражаются только самые выносливые. Тактика отходит на второй план перед борьбой со средой.
«Лабиринт»
Тип матчей: Захват Ключа, Последний Отряд
Описание: Искусственная мегаструктура на орбите Венеры, представляющая собой постоянно меняющийся трехмерный лабиринт. Стены перемещаются, коридоры замыкаются. Победа здесь зависит не от силы, а от пространственного интеллекта и памяти.
«Бездна»
Тип матчей: Последний Отряд, Осада
Описание: Подводная арена в океане Европы. Бойцы в специальных гидрокостюмах сражаются в полной темноте, освещаемой лишь прожекторами и вспышками оружия. Высокое давление, враждебная среда и ограниченная видимость диктуют совершенно уникальную тактику.
«Гравитационная Восьмерка»
Тип матчей: Кольцевая Гонка
Описание: Сложная и зрелищная гоночная трасса. Пилоты должны проложить курс по орбите, образующей «восьмерку» вокруг системы Земля-Луна. Ключевая особенность — использование гравитационных рогаток: корабли разгоняются в гравитационном поле Луны, чтобы с минимальными затратами топлива достичь Земли, и наоборот.
Тактический вызов: Неправильный расчет траектории ведет к катастрофе — корабль либо упадет на Луну, либо будет выброшен в открытый космос. Победа зависит не от скорости двигателя, а от гениальности штурмана и умения использовать небесную механику как оружие. Обгоны и «тактические столкновения» здесь представляют собой тонкие маневры по изменению орбиты соперника, что делает гонку похожей на смертельный балет.
«Протей»
Тип матчей: Универсальная арена для всех форматов, кроме кольцевой гонки.
Описание: Передвижная арена на корабле-носителе. Ее главная особенность — использование продвинутых голопроекторов и силовой кибернетики для полного изменения окружающей обстановки прямо во время матча. Одна минута вы сражаетесь в марсианской пыльной буре, а следующая — в невесомости разрушающейся станции. Требует от команд максимальной адаптивности.
Полностью создана на деньги корпораций в 2139 году, когда их участие в переделе влияния над космическим пространством и небольшими месторождениями Аресита стало обыденностью.
Раньше войны решали, у кого больше пушек. Теперь — у кого круче мерч.
С первого матча стало понятно, что состязания не только успешное решение для гуманного урегулирования конфликтов, но и «золотая жила». Крупные корпорации, оставшиеся не у дел после инцидента с Прометей-поинт, видят коммерческих успех состязаний и, спустя 5 лет, с момента первых состязаний, учреждают медиа-лигу, аналог поп-ММА. Зрелищные, но не влияющие на политику бои между корпоративными командами. Звезды Медиа-Лиги — главные рекламные лица, но их победы не дают прав на Аресит или территории. Государства смотрят на это свысока, но используют Лигу как полигон для поиска талантов.
Общество разделилось во мнениях — одни говорят, что истинная цель состязаний размылась и теперь это просто способ заработка на смерти, другие не видят ничего плохого в том, что состязания начали проходить еще чаще, ведь все участники добровольно в них участвуют и гарантируют себе высочайший уровень жизни.
Через несколько лет после формирования Медиа-лиги, происходит скандал — звезда Медиа-Лиги, пилот «Ястреб», побеждает в показательном матче против ветерана государственной команды Восточного Союза. Общественность требует допуска корпоративных команд к серьезным конфликтам. Под давлением, государства разрешают один раз в 4 года проводить «Вызов Суверенов», где победитель Медиа-Лиги может оспорить один из малых государственных контрактов. Это снимает напряжение, но не меняет систему.
Благодаря этому, корпорации вновь получают возможность «откусить кусок пирога» в переделе влияния на космическом пространстве. Участники состязаний уже не просто спортсмены — это многомиллиардные активы, чья броня, в случае медиа-лиги, увешана рекламными баннерами.
Анатомия Победы: Тактический Анализ Ключевых Сражений
Матч № 1: Лунный Колизей (Последний Отряд, 2057 г.)
Команда Западного Альянса «Скайлайнеры» против команды Восточного Союза «Витязи».
Исходная диспозиция: «Витязи», используя классическую доктрину, заняли высоту в центре каньона, получив тактическое превосходство и контроль над сектором. Их позиция была практически неприступна для лобовой атаки.
Тактика «Скайлайнеров»: «Скайлайнеры» пошли на прямой, но осторожный штурм, неся условные потери и закрепляясь у подножия высоты. Они создали видимость затяжной позиционной борьбы, на которую и рассчитывали «Витязи». Пока основные силы отвлекали противника, две легкие штурмовые группы «Скайлайнеров» использовали реактивные ранцы, чтобы скрытно выйти не в тыл, а на скальную стену над позициями «Витязей». Из-за слабой гравитации этот сложный подъем потребовал минимальных затрат топлива.
Достигнув точки прямо над вражеским командным пунктом, штурмовики не стали спускаться. Вместо этого они синхронно оттолкнулись от стены. В условиях низкой гравитации они не «прыгнули вниз», а «запустили» себя вниз, как метательные снаряды, развив огромную скорость на падении. «Витязи», готовые к атаке с фронта, были застигнуты врасплох атакой сверху по вертикали. Штурмовики «Скайлайнеров», врезавшись в их позиции на высокой скорости, мгновенно уничтожили командный пункт и дезорганизовали оборону. В этот же момент основные силы перешли в решающее наступление.
Победитель: Западный Альянс. Благодаря использованию условий местности, это было первое пехотное боевое столкновение в условиях неземной гравитации.
Матч № 3: «Церера» (Захват Ключа, 2071 г.)
Тактика «Витязей»: Вместо того чтобы бросаться к ключу, команда Союза заняла все ключевые точки доступа в ангар, создав смертоносную «зону убиения». Они вынудили «Скайлайнеров» атаковать их на подготовленных позициях. После трех неудачных штурмов Альянс исчерпал лимит времени на атаку. «Витязи» спокойно захватили ключ и начали отсчет.
Победитель: Восточный Союз. Благодаря терпению, дисциплине и пониманию того, что контроль над территорией вокруг ключа важнее самого ключа.
Матч № 7: Гравитационная Восьмерка (Кольцевая Гонка, 2103 г.)
Тактика «Витязей» — два корабля Союза шли в плотном строю, прикрывая друг друга от «тактических помех» и поочередно лидируя, чтобы распределить нагрузку. Корабли Альянса действовали поодиночке. На финальном отрезке ведущий корабль «Витязей» взял на себя мощную EMP-атаку, предназначавшуюся для его напарника. Второй корабль, сохранивший работоспособность, рванул к финишу, пока корабли «Скайлайнеров» восстанавливали системы.
Победитель: Восточный Союз. Благодаря командной работе и готовности к самопожертвованию ради общей цели.
Матч № 12: Астероид Судья (Штурм Цитадели, 2112 г.)
Тактика «Скайлайнеров» — вместо лобового штурма, Альянс сконцентрировал огонь на одном слабом участке обороны, проделав брешь, и бросил туда все свои мобильные силы.
Тактика «Витязей» — защитники не стали панически затыкать брешь. Они позволили ударной группе Альянса вклиниться, а затем контратаковали ее с флангов, отрезав от основных сил. Ударная группа Альянса, попав в окружение, была уничтожена, не успев захватить ядро.
Победитель: Восточный Союз. Благодаря гибкости, нестандартному мышлению и умению превратить тактический успех противника в его поражение.
Матч #14: «Бездна» (Осада, 2124 г.)
Исходная позиция: «Витязи» заняли 3 глубоководных буйка, создав неприступную оборону. «Скайлайнеры» заняли два мелководных буйка.
«Скайлайнеры» перенаправили энергию занятых буйков на создание акустического импульса. Звуковые волны привлекли местную фауну, которая атаковала позиции «Витязей», дезорганизовав их оборону. Пока силы Союза боролись с фауной, мобильные группы Альянса бесшумно захватили все глубоководные буйки.
Победитель: Западный Альянс. Манипуляция экосистемой арены вместо лобовой атаки. Превратили тактическое преимущество противника в его ловушку и перехватили контроль над всеми буйками, одержав техническую победу.
Итоги эпохи состязаний
Более века человечество не знало войн, в привычном понимании этого слова. Состязания дали стабильность и экономический подъем за счёт их коммерциализации. Принцип был доказан: конфликты решались без единой выпущенной ракеты.
Однако, сохранение и модернизация флотилий государствами, ставило под сомнение то, что этот хрупкий мир будет существовать по этим правилам и дальше.