
Концепция
Анимация — один из наиболее эффективных инструментов, с помощью которых разработчики видеоигр «оживляют» своих персонажей.

Stray (2022), BlueTwelve Studios
Особое преимущество анимаций заключается в том, что образы, которые они воспроизводят знакомы большей части игроков благодаря опыту общения с другими людьми. В некотором смысле, в голове у каждого игрока есть библиотека различных взаимодействий и как следствие — позы и движения, ассоциирующиеся с теми или иными эмоциями (Мессинжер, 2020). Действенность позы и жеста сохраняется даже в ситуациях, когда лицо другого человека закрыто, либо не способно дать никакой информации о его эмоциональном состоянии, например, при наблюдении издалека.
Благодаря этому язык тела является более выгодным инструментом для создания эмоциональной экспрессии героев видеоигр даже с технической точки зрения: уменьшение подвижных элементов — глаз, губ, бровей — минимально влияет на читаемость, при этом уменьшает количество необходимой работы. Однако, на все преимущества его использования нередко смотрят сквозь пальцы.
Моя гипотеза заключается в том, что в передаче эмоционального состояния задействовано множество элементов, и мимика является лишь одним из них. Причем, далеко не самым важным.
Язык тела активно используется в ситуациях, когда зрителя и объект наблюдения разделяет большое — реальное или виртуальное — расстояние. В контексте игр, он имеет наибольшее значение не только в связи с частым отсутствием мимики у персонажей, но и из-за особенностей камеры и геймплея: нередко игрок наблюдает за происходящим из-за спины героя, а «потенциальные собеседники» находятся в отдалении и представляют большую опасность в бою, чем в разговоре — важней понять их враждебность, намерения и потенциальные действия.
We Happy Few (2016), Compulsion Games
Эмоции персонажей крайне редко задействованы в ходе непосредственного игрового процесса, а в случаях, когда они связаны с геймплеем как правило делают это с помощью мимики. Поэтому, особый интерес в контексте моей гипотезы представляют эмоции, которые могут быть переданы немимическим способом, а именно: 1. Эмоции в привычном понимании. Это радость, грусть, злость и другие, наиболее простые проявления чувств героя. 2. Состояния. Это проявления того или иного поведения, которое само по себе эмоцией не является, но в контексте происходящих в игре событий несет в себе эмоциональную составляющую. Например, защита союзника, предполагающая агрессивное отношение — то есть злость — по отношению к сопернику.
Состояния находятся на периферии эмоциональности и функционального действия, в связи с чем встречаются в играх сравнительно часто. Хотя состояния и более просты по сравнению с эмоциями, игроку важно уметь быстро их распознавать: они нередко используются в играх в качестве маркера «боевой» ситуации.
Рубрикатор
1. Введение 2. Язык тела 3. Взаимодействие 4. Заключение 5. Библиография 6. Источники изображений