27 и 28 февраля 2025 года Школа дизайна и Аспирантская школа по искусству и дизайну НИУ ВШЭ провели международную научную конференцию «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр».
Модератор пленарной секции 1: Людмила Алябьева — академический директор Аспирантской школы по искусству и дизайну и доцент Школы дизайна НИУ ВШЭ, канд. филол. наук
Модератор пленарной секции 2: Амир Абу Махади — аспирант Аспирантской школы по искусству и дизайну и преподаватель профиля «Гейм-дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ
От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр
Алексей Салин
Школа дизайна НИУ ВШЭ, канд. философ. наукКогда Иен Богост и Гонсало Фраска предлагали процедурную риторику или риторику симуляции как теорию производства смысла видеоиграми, это должно было стать путем к отказу от гегемонии литературоведческих схем в game studies через подчеркивание того, что смысл может выражаться в правилах. Однако вскоре этот подход был раскритикован за его чрезмерный формализм и недостаточность: правила — не все, что нужно, чтобы игра была игрой. В результате внимание исследователей привлекла альтернативная теория — людогерменевтика, настаивающая на важности анализа игры с позиции игрового опыта, а не абстрактных форм. В данном докладе дан ответ на вопрос, насколько сами людогерменевтические теории сами порывают с формализмом, против которого они изначально были направлены, и предложена теория производства смысла в видеоиграх.
Видео || Презентация
Развитие пользовательского опыта и этики в играх
Селия Ходент
CLIN, FranceВидеоигры являются формой искусства и служат для развлечения людей. Как таковые, они возлагают психологическое и физическое давление на игроков, понуждая их к фану и вовлечению в игровой процесс. Однако, бизнес-модели также могут оказывать давление на игроков — с целью повысить показатели конверсии и удержание пользователей. В какой момент это давление переходит границы этически дозволенного? Как мы можем поощрять более этичные практики в игровой индустрии? Этот доклад предлагает обсудить, как этический фреймворк может быть встроен в процесс разработки.
Видео
Дисгеймификация: что происходит с компьютерными играми, когда в них перестают играть?
Константин Очеретяный
СПбГУ, канд. философ. наук«Геймеры были в ярости узнав, что…» — так обычно начинаются кликбейтные новости о компьютерных играх. «Геймеры не играют в игры» — так обычно начинается любое, необязательно профессиональное обсуждение компьютерных игр. Однако, несмотря на частоту подобных выражений — они редко становятся предметом рефлексии, не возникает вопроса почему игра важна не столько как практика, сколько как знание, как форма дискурса, как-то, во что хоть больше и не играют, но что еще имеет силу задевать, является источником интереса и катализатором обсуждения? В докладе рассмотрен феномен постигрового существования компьютерной игры, онтологический статус компьютерной игры: когда в нее уже «нельзя» играть, когда игра больше инспирирует воображение, чем желание и тем самым косвенно работает с памятью, эмоциями, чувствами, становясь событием — тем более значительным, чем менее возможен с ним прямой контакт.
Видео || Презентация
Другое начало: советский проект исследований видеоигр
Александр Ветушинский
Институт бизнеса и дизайна B & DКак только исследователи видеоигр в России открыли game studies, сразу возник соблазн раствориться в подходах, культивируемых в этой новой академической дисциплине. И это несмотря на то, что контекст возникновения российских исследований видеоигр был совершенно иным. В России исследования видеоигр были укоренены не в литературоведении (как это было в Северной Европе), но в философии (со всеми особенностями относительно того, что философией называют в России). В докладе показано, что российские исследования видеоигр логичнее укоренять в советских исследованиях игры. Такие авторы, как Всеволодский-Гернгросс, Выготский и Эльконин не должны затмеваться Хейзингой, Кайуа или Финком. Это позволяет увидеть в советском наследии дополнительный ресурс для создания и развития оригинальных российских исследований видеоигр.
Видео || Презентация
Новые перспективы: современные видеоигровые камеры
Райан Банфи
New York University, USAДоклад, опираясь на теорию кино, предлагает гипотезы о новых интерпретациях камер в видеоиграх. В то время как виртуальные камеры эмулируют физические камеры, Райан Банфи предлагает три авторских концепта: «exploratory camera», «affected camera», «continuous camera technique». Эти три перспективы подчёркивают, как камеры в современных видеоиграх переступают ограничения своих физических аналогов. Более того, автор исследует перспективы игрока, а именно взгляды от первого и третьего лица, так как они необходимы для контроля игрового аватара и взаимодействия с игровым миром.
Видео
Круглый стол. Тропинки в бардаке: текущий статус и пути развития онтологии игр
Участники:
Маро Маленко, НИУ ВШЭ
Абу Махади Амир, НИУ ВШЭ
Александр Ветушинский, Институт бизнеса и дизайна B&D
Константин Очеретяный, СПБГУ
Владислав Кириченко, НИУ ВШЭ в Санкт-Петербурге
Модератор:
Алексей Салин — преподаватель профиля «Гейм-дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ
Видео